terça-feira, 17 de abril de 2018

Comércio de répteis exóticos: as suas implicações para a conservação da natureza





segunda-feira, 16 de abril de 2018

Tokyo Marui Biohazard Revelations 2 Samurai Edge Barry Burton Model Ver. II


Marca: Tokyo Marui
Código do Produto: TM-4952839142658
Hop-Up: Ajustável
Peso: 1,164 kg
Comprimento: 260 mm
Capacidade: 25 bb's
Potência: 325 fps
Fonte de energia: Green Gas / Top Gas
Blowback: Sim
Modo de Tiro: Semi-Automático

Sente-se como eliminando alguns zombies com um tiro na cabeça? Esta Custom Tokyo Marui Bio Hazard Revelations 2 - M9A1 Model é incrivelmente única e popular entre os Airsoft and Barry Cosplayers. É certamente cativante olhar para tudo o que é customizado para replicar o mesmo modelo dos jogos Bio Hazard. À frente, temos um compensador muito especial com uma mira frontal que é impressionante comparada com a versão anterior. Agora esta arma é ruidosa com aquele compensador montado! Ao longo da corrediça preta existe uma mira traseira com um cão trabalhado atrás. Em baixo do receptor frontal existe um sistema de trilho permitindo adaptar o que quiser. Existe uma marca Police Stars Racoon no lado do punho preto com aparência de madeira para adicionar autenticidade a ela. Apesar de ser uma pistola você tem de se lembrar que ela apenas tem um limitado carregador de 25 munições! No punho da pistola existem ranhuras que a tornam mais fácil e confortável de manusear. Ela recebeu todas as marcas da série Bio Hazard assim não ficará desapontado com os detalhes. Ela dispara a cerca de 325 fps o que é um pouco surpreendente numa arma de mão da Marui perfeita para jogos CQB ou arma de backup no terreno. Não é necessário efectuar qualquer modificação porque a potência e a precisão são perfeitas à saída da caixa. Existe um número limitado destas armas por aí, por isso se é fã dos jogos Bio Hazard ou quer uma M9A1 com um bom aspecto ponha as suas mãos nela rápido. Elas vão vender rápido como a versão anterior!

in



sexta-feira, 13 de abril de 2018

Ligar a câmara às luzes de estúdio

As câmaras têm uma sapata,
na qual pode ser introduzido
um flash externo.
Para fotografar com iluminação de flash, é necessário ligar as cabeças à câmara, de modo a que estas disparem quando pressiona o botão do obturador. (A iluminação contínua não precisa de ser ligada à câmara). Para isso, existem vários tipos de ligação.

SAPATAS
Muitas câmaras têm uma sapata na qual pode ser ligado um flash externo, que está projectado para funcionar com a câmara. As ligações eléctricas para o obturador e para o sistema de exposição automática são feitas automaticamente assim que o flash é colocado no seu lugar. Existem adaptadores para estas sapatas que permitem a ligação de cabeças de flash de estúdio. 

Terminal PC
TERMINAL PC
Um terminal PC (Prontor-Compur) localizado no corpo de algumas câmaras permitem a utilização de cabos para ligar as unidades de flash. O cabo que se liga a um terminal PC chama-se cabo de sincronização, ou cabo PC. Quando tira uma fotografia, é enviado um sinal, a partir da câmara e ao longo do cabo, que faz o flash disparar. Quando uma determinada câmara não possui um terminal PC, mas tem uma sapata, é possível usar um adaptador que permita a utilização de um cabo de sincronização.

Cabo de sincronização.
Cortesia de Paramount Cords.
Quando uma unidade de flash é ligada a uma câmara pode ser aconselhável o uso de um regulador de voltagem. Estes dispositivos reduzem a voltagem de sincronização para os 6 volts, protegendo a câmara de picos de voltagem, que a danificariam.

Lâmpada escrava. Imagem
cortesia de Smith-Victor.
FLASH REMOTO SEM FIOS
É possível transformar várias unidades de flash externas, em mini cabeças de estúdio, através da utilização de disparadores de flash remotos. Estes dispositivos económicos (integrados em algumas unidades de flash), transformam qualquer flash numa unidade escrava, disparando-o, sempre que detecta o disparo de outro flash. Isto permite obter efeitos de iluminação que não são possíveis com a utilização de apenas uma unidade de flash. Algumas unidades mais avançadas atingem o mesmo objectivo utilizando sinais ópticos ou de rádio. É montado um flash principal, ou um transmissor na sapata da câmara, que transmite sinais sem fios para as unidades escravas, indicando-lhes os parâmetros a utilizar e quando disparar. O flash principal da câmara pode ser activado ou desactivado, transmitindo na mesma o sinal para as unidades remotas de flash. 

Disparador de flash remoto.
Dispara o flash ao qual está
ligado quando o flash
principal é disparado.
Imagem cortesia de Vivitar.
Com unidades mais dispendiosas, a relação das potências de diferentes unidades escravas pode ser estabelecida para afinar as exposições. Esta situação é ideal para a iluminação do fundo, quando se fotografa num cenário de estúdio. Quando é utilizado um flash remoto sem fios, é possível recorrer a uma luz piloto, ou modeladora, que ilumina o objecto por um curto período de tempo, para ajudar a prever os efeitos do flash, tais como as sombras e as altas luzes.


quinta-feira, 12 de abril de 2018

Nvidia Riva TnT


O TnT incorpora várias melhorias em relação ao Riva 128, como o suporte aos recursos de single pass multitexturing, texturas de 2048 x 2048 e 32 bits de cor, todos inexistentes no Riva 128.

O Riva TnT foi utilizado em várias placas, entre elas a Viper v550. O desempenho é bem superior ao Riva 128, assim como a qualidade de imagem, que é superior mesmo com os recursos de 32 bits de cor e texturas grandes desabilitados.

Ao contrário dos chipsets da 3dfx, onde o chipset de vídeo e a memória de vídeo trabalham na mesma freqüência, no Riva TnT o clock de ambos é independente, ou seja, a memória de vídeo não tem sua freqüência limitada à freqüência do chipset, mas pode trabalhar a uma freqüência maior. As freqüências recomendadas pela Nvidia são 90 MHz para o chipset e 110 MHz para a memória de vídeo, mas, estes valores podem ser alterados pelo fabricante da placa de vídeo, que tem liberdade para vender placas overclocadas, como fazia por exemplo a Hércules.

Ficha Técnica Riva TnT


Desempenho


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 11 de abril de 2018

Azimutes

A bússola


Modo de segurar numa bússola
Ao usares a bússola, deves sempre colocá-la o mais na horizontal possível. Se fizeres leituras com a bússola inclinada estarás a cometer erros.

O polegar deve estar correctamente encaixado na respectiva argola, com o indicador dobrado debaixo da bússola, suportando-a numa posição nivelada.

Nomenclatura de uma bússola
Nunca se devem fazer leituras com a bússola perto de objectos metálicos ou de circuitos eléctricos. Assim, podes ver no quadro abaixo exemplos de objectos e respectivas distâncias que deves respeitar quando quiseres fazer uma leitura da tua bússola. 

Distâncias mínimas de utilização da bússola


O que é um azimute
Um azimute é uma direcção definida em graus, variando de 0º a 360º. Existem outros sistemas de medida de azimutes, tais como o milésimo e o grado, mas o mais usado pelos Escuteiros é o Grau. A direcção de 0º graus corresponde ao Norte, e aumenta no sentido directo dos ponteiros do relógio. 

Exemplo de um azimute de 60º


Há 3 tipos de azimutes a considerar:

Azimute Magnético: quando medido a partir do Norte Magnético (indicado pela bússola); 
Azimute Geográfico: quando medido a partir do Norte Geográfico (direcção do Polo Norte) 
Azimute Cartográfico: quando medido a partir do Norte Cartográfico (direcção das linhas verticais das quadrículas na carta). 

Como determinar o azimute magnético de um alvo

Querendo-se determinar o azimute magnético de um alvo usando uma bússola há que, primeiro, alinhar a fenda de pontaria com a linha de pontaria e com o alvo. Depois deste alinhamento, espreita-se pela ocular para o mostrador e lê-se a medida junto ao ponto de referência.

Todo este processo deve ser feito sem deslocar a bússola, porque assim alteraria a medida. O polegar deve estar correctamente encaixado na respectiva argola, com o indicador dobrado debaixo da bússola, suportando-a numa posição nivelada. 

Como apontar um azimute magnético

Querendo apontar um azimute magnético no terreno, para se seguir um percurso nessa direcção, por exemplo, começa-se por rodar a bússola, constantemente nivelada, de modo a que o ponto de referência coincida com o azimute pretendido. Isto é feito mirando através da ocular para o mostrador. Uma vez que o ponto de referência esteja no azimute, espreita-se pela fenda de pontaria e pela linha de pontaria, fazendo coincidir as duas, e procura-se ao longe, um ponto do terreno que possa servir de referência. Caso não haja um bom ponto de referência no terreno, pode servir a vara de um Escuteiro que, entretanto, se deslocou para a frente do azimute e se colocou na sua direcção. 

O azimute inverso

O Azimute Inverso é o azimute de direcção oposta.  
Por exemplo, o Azimute Inverso de 90º (Este) é o de 270º (Oeste).  Para o calcular basta somar ou subtrair 180º ao azimute em causa, consoante este é, respectivamente, menor ou maior do que 180º. 

Exemplo dos cálculos para calcular o azimute inverso de 65º e de 310º


Como marcar um azimute numa carta

Para marcar um azimute numa carta, basta usares um transferidor. Coloca-se a base do transferidor (linha 0º - 180º) paralela às linhas verticais das quadrículas da carta e o ponto de referência sobre o ponto a partir do qual pretendemos traçar o azimute. De seguida faz-se uma marca na carta mesmo junto ao ponto de graduação do transferidor correspondente ao ângulo do azimute que pretendemos traçar. Por fim, traçamos uma linha a unir o nosso ponto de partida e a marca do azimute.

Exemplo para marcar um azimute de 55º a partir de uma Igreja


A Igreja, a partir da qual se pretende marcar um azimute de 55º 

O transferidor alinhado com as linhas verticais das quadrículas, e com o ponto de referência sobre a igreja. 

O azimute de 55º traçado a partir da Igreja e passando pela marca correspondente aos 55º graus.

Método da triangulação para determinar a nossa posição numa carta

Este método permite-nos localizar, com bastante precisão, a nossa posição numa carta.

Segue-se um exemplo de como utilizar este método. Começa-se por identificar, no terreno e na carta, dois pontos à vista. Neste caso escolheu-se um marco geodésico e um cruzamento, pois ambos estão à vista do observador e são facilmente identificáveis na carta através dos seus símbolos.

De seguida, com a bússola determinam-se os azimutes dos dois pontos, 340º e 30º, respectivamente para o marco geodésico e para o cruzamento. 

Conhecidos os azimutes, passamos a calcular os azimutes inversos respectivos: 160º é o azimute inverso de 340º e 210º o de 30º.

Na carta, e com o auxílio de um transferidor, traçam-se os azimutes inversos a partir de cada um dos pontos (160º para o marco geodésico e 210º para o cruzamento).  
O ponto onde as linhas dos dois azimutes inversos se cruzam corresponde à nossa localização. 


Método da triangulação para identificar um ponto do terreno na carta

Este método permite-nos, com bastante precisão, identificar um determinado ponto do terreno à nossa frente na carta.

O seguinte exemplo usa a mesma localização que o anterior. Desta vez, pretende-se localizar na carta o ponto onde está o Totem de Patrulha. 

É preciso que um escuteiro vá até aos dois pontos com uma bússola e meça os azimutes desses pontos para o Totem. Depois disso, não é preciso calcular os azimutes inversos, porque basta usar os mesmos azimutes para traçar as linhas na carta e obter os pontos (tal como na figura do exemplo anterior). 

Seguir azimutes em longos percursos

Quando pretendes seguir uma determinada direcção (azimute) durante um longo percurso, eis uma técnica simples para que mantenhas a direcção correcta ao avançares no terreno. 

Tal como na figura, o escuteiro A, que possui a bússola, começa por visualizar o azimute pretendido, enquanto que os outros dois escuteiros, mais longe, tentam alinhar as suas varas com o azimute. O escuteiro A tem de lhes dar as indicações necessárias (esquerda ou direita) para eles se moverem e ficarem alinhados.

A seguir, o escuteiro A caminha até ao B, e coloca-se exactamente no sítio da vara. O escuteiro B parte levando a sua vara, passa pelo escuteiro C e vai-se colocando mais longe ainda, seguindo as ordens do escuteiro A de e maneira  a se alinhar com o azimute

O escuteiro A avança até ao C e coloca-se também no lugar da vara, sendo agora a vez do escuteiro C partir e ir-se colocar para lá do escuteiro B. Este processo repete-se sempre, até chegar ao fim do percurso. Quanto mais complicada for a natureza do terreno, mais curtas devem ser as distâncias entre os 3 escuteiros. No caso de ser no meio de mato denso, como por exemplo uma mata de acácias, torna-se necessário encurtar as distâncias para menos de 10 metros. 



sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Utilizar a iluminação de flash

As unidades de flash de
estúdio são constituídas
pela cabeça do flash,
pelos suportes, que as
seguram, e alimentadores
que providenciam a
potência necessária para
as disparar. Imagem
cortesia de Bogen
Photo Corp.
As cabeças de flash são a força de trabalho de um estúdio profissional, e são basicamente versões maiores e mais potentes do flash da câmara. Geram menos calor que muitas luzes contínuas, principalmente porque disparam “relâmpagos” de luz muito curtos. Estes relâmpagos têm uma duração tão curta, que também imobilizam a acção. Como a lua luz não está sempre ligada, as cabeças de flash têm geralmente luzes modeladoras de baixa intensidade, para que consiga ver de que maneira a luz ilumina o sujeito. As cabeças de flash são óptimas, mas custam centenas, e às vezes milhares de euros. Um estúdio normalmente tem uma ou mais cabeças de flash leves, que contêm as lâmpadas de flash, ligadas por cabos de alta voltagem a um alimentador externo que controla a luz. As chamadas “monolights”, por outro lado têm todo o circuito eléctrico necessário integrado na própria cabeça de flash.

A potência destas unidades de flash é normalmente especificada em watts por segundo. Quanto maior for o valor, mais potente é o flash. Outro atributo importante é o tempo de reciclagem. Quanto mais curto for, mais rapidamente se liberta, de modo a tirar a próxima fotografia. A potência de um flash é importante em relação ao tamanho do objecto. Para fotografar objectos pequenos, não necessita de tanta potência como para fotografar grandes composições.
Não é possível usar o
fotómetro normal para
determinar o valor de
exposição de uma imagem
captada com cabeças de
flash. É possível determiná-lo
por tentativa e erro,
ou utilizando um flashmeter. 
No entanto, quanto maior for a potência utilizada, menor 
pode ser a abertura de diafragma, proporcionando às imagens uma maior profundidade de campo, especialmente importante em fotografia close-up.

Muitas câmaras digitais com objectivas fixas, têm uma abertura mínima relativamente grande, de valores aproximados de f/11. É possível que o diafragma não feche o suficiente para prevenir a sobreexposição do objecto, quando fotografa com iluminação de flash mais potente. Isto força-o a afastar a cabeça de flash do objecto, dificultando a tarefa da iluminação. Demasiada potência nem sempre é uma coisa positiva.

As “monolights” são unidades de flash com todo o circuito eléctrico necessário ao seu funcionamento integrado na cabeça, para que não seja necessária a utilização de um alimentador externo. Imagem cortesia de Smith-Victor.



quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Nvidia Riva 128


Este foi o primeiro chipset 3D produzido pela Nvidia, que equipou as placas Canopus Total3D, STB Velocity 128 e a famosa Diamond Viper V330. Por utilizarem o mesmo chipset, as três placas tem características bem parecidas:

A STB Velocity é encontrada tanto em versão PCI quanto em versão AGP (1x), sempre com 4 MB de memória. A Canopus Total3D é encontrada apenas em versão PCI, também com 4 MB de memória, porém é um pouco mais equipada que as outras duas, pois traz tanto saída quanto entrada de vídeo. Além de poder usar uma TV no lugar do monitor, você pode usa-la placa para assistir TV no micro e capturar trechos de vídeo. Já a Viper v330 pode ser encontrada tanto em versões com 4 MB quanto com 8 MB de memória. A com 4 MB existe tanto em versão PCI quanto AGP (1x) enquanto a versão de 8 MB (que utiliza uma variação do Riva 128, chamada de Riva 128 ZX) está disponível apenas em versão AGP (2x).

Em termos de recursos 2D, as três placas são idênticas, todas equipadas com um RAMDAC de 230 MHz.

As placas equipadas com o Riva 128 foram produzidas da segunda metade de 97 até o final de 98, e durante algum tempo foram consideradas as melhores placas 3D do mercado. Claro que para os padrões atuais, todas estão obsoletas.

A qualidade dos gráficos é ruim comparado ao de outras placas contemporâneas. A falta de alguns dos recursos 3D, em especial o fogging (neblina) faz a imagem parecer um pouco sintética e ficar devendo bastante se comparada com placas mais recentes. Das placas que estou descrevendo neste livro, estas são as que possuem a pior qualidade de imagem.

Ficha Técnica do Riva 128


Desempenho


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Orientação por Informações, pela Lua e pelas Estrelas

Orientação por informações

Quando quiseres saber para que lados ficam os pontos cardeais, e onde haja pessoas (habitantes locais), podes sempre fazer algumas perguntas simples que qualquer pastor ou agricultor te saberá responder:

De que lado nasce o sol?
De que lado nasce a lua?
Ao meio-dia de que lado da casa faz sombra?
etc...

Orientação pela Lua

Tal como o sol, a Lua nasce a Leste, só que a hora a que nasce depende da sua fase.

A Fase da Lua depende da posição do sol. A parte da Lua que está iluminada indica a direcção onde se encontra o sol.

Para saber se a face iluminada da Lua está a crescer (a caminho da Lua Cheia), ou a minguar (a caminho da Lua Nova), basta seguir o dizer popular de que «a Lua é mentirosa». Assim, se a face iluminada parecer um «D» (de decrescer) então está a crescer. Se parecer um «C» (de crescer) então está a decrescer ou (minguar).

Quadro com a direcção da Lua em função da sua Fase e da Hora

Orientação pelas Estrelas

A orientação pelas estrelas é um dos métodos naturais mais antigos, em todas as civilizações. As constelações mais usadas pelos Escuteiros, no Hemisfério Norte, são a Ursa Maior, Ursa Menor, Orion e a Cassiopeia.

A Ursa Maior
A Ursa Maior é uma das constelações que mais facilmente se identifica no céu. Tem forma de uma caçarola, embora alguns povos antigos a identificassem como uma caravana no horizonte, bois atrelados, uma concha e mesmo um homem sem uma perna. O par de estrelas Merak e Dubhe formam as chamadas «Guardas», muito úteis para se localizar a Estrela Polar. Curiosamente, existem duas estrelas (Mizar e Alcor) que se confundem com uma apenas, mas um bom observador consegue distingui-las a olho nu.

A Ursa Menor
A Ursa Menor, ligeiramente mais pequena que a Ursa Maior, é também mais difícil de identificar, principalmente com o céu ligeiramente nublado, uma vez que as suas estrelas são menos brilhantes. A sua forma é idêntica à da Ursa Maior. Na ponta da sua «cauda» fica a Estrela Polar, bastante mais brilhante que as outras estrelas, e fundamental para a orientação. Esta estrela tem este nome precisamente por indicar a direcção do Pólo Norte. 

As restantes constelações rodam aparentemente em torno da Estrela Polar, a qual se mantém fixa.

Orion ou Oriente
A constelação de Orion (ou Oriente) é apenas visível no Inverno, pois a partir de Abril desaparece a Oeste, mas é muito facilmente identificável. Diz a mitologia que Orion, o Grande Caçador, se vangloriava de poder matar qualquer animal. O terrível combate que travou com o Escorpião levou os deuses a separá-los. A constelação de Escorpião encontra-se realmente na região oposta da esfera celeste, daí nunca se conseguirem encontrar estas duas constelações ao mesmo tempo acima do horizonte.

A constelação de Orion parece, assim, um homem, sendo as estrelas Saiph e Rigel os pés. Ao meio aparecem 3 estrelas em linha recta, que se reconhecem imediatamente, dispostas obliquamente em relação ao horizonte. Este trio forma o Cinturão de Orion, do qual pende uma espada, constituída por outras 3 estrelas, dispostas na vertical.

Prolongando uma linha imaginária que passe pela estrela central do Cinturão de Orion, passando pelas 3 estrelas da «cabeça», vamos encontrar a Estrela Polar.

A Orientação pelas Estrelas


Se traçarmos uma linha imaginária que passe pelas duas «Guardas» da Ursa Maior, e a prolongarmos 5 vezes a distância entre elas, iremos encontrar a Estrela Polar. A figura ilustra este procedimento, e mostra também o sentido de rotação aparente das constelações em torno da Estrela Polar, a qual se mantém fixa.

Se prolongarmos uma linha imaginária passando pela primeira estrela da cauda da Ursa Maior (a estrela Megrez) e pela Estrela Polar, numa distância igual, iremos encontrar a constelação da Cassiopeia, em forma de «M» ou «W», a qual é facilmente identificável no céu.

Assim, a Cassiopeia e a Ursa Maior estão sempre em simetria em relação à Estrela Polar.

Para obter o Norte, para nos orientarmos de noite, basta descobrir a Estrela Polar. Se a «deixarmos cair» até ao horizonte, é nessa direcção que fica o Norte.



segunda-feira, 12 de fevereiro de 2018

Marushin Mateba Revolver 6mm X-Cartridge Series


Marca: Marushin
Código do Produto: MRUS-048294
Hop-Up: Ajustável
Peso: 980 grs
Comprimento: 260 mm
Capacidade: 6 bb's
Potência: 380 fps
Fonte de energia: Green Gas / Top Gas
Blowback: Não
Modo de Tiro: Semi-Automático

Apenas alguns poucos Mateba foram produzidos. Foram desenvolvidos pela Mateba, baseada em Pavia, Itália. O Mateba M2007 funciona como a maioria do revólveres convencionais, que dependem da capacidade física do utilizador para puxar o gatilho  e/ou armar o cão para actuar o mecanismo de operação.

O alinhamento do cano do Mateba é diferente da maioria dos outros revolveres. O cano está alinhado com a parte inferior do cilindro em vez da parte superior. Isto baixa o eixo (linha do cano) que direcciona o recuo em linha com a mão do atirador e assim reduz a elevação do cano dos revólveres normais.

O Marushin Mateba é exactamente como a versão real no que toca à forma como funciona. Peculiar como é, torna-se bastante útil. Uma coisa que terá de se habituar a usar é o alinhamento das miras porque o eixo está ao longo do quadro inferior. Ao contrário da maioria dos revólveres Marushin, este tem um ponto de ajustamento do hop up que é facilmente acessível. Vai encontrá-lo na parte superior da armação, a meio caminho da descida para a arma. Tudo o que precisa de fazer é usar uma chave hexagonal para o ajustar.

O estranho aspecto do Mateba pode ser encontrado num série de animação chamada Ghost In Shell. É uma daquelas pistolas que parecem únicas e diferentes das outras pelo que é tão conhecida, tornando-a numa arma perfeita para animação! Para todos os jogadores que gostam da série Ghost In Shell, vão de certeza adorar o revólver Marushin Mateba.

O Mateba é um revólver muito sólido construido em plástico pesado, dando-lhe um pouco de peso.

Existem algumas versões dele, uma com um punho de plástico, uma com um punho em madeira e uma com punho em madeira que vem com um coldre que é incrivelmente útil. O coldre é desenhado para servir em qualquer cinto permitindo colocá-lo em qualquer espaço da sua cintura desde que não impeça os seus movimentos.



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