quinta-feira, 27 de abril de 2017

Frequência de operação e Overclock

Assim como um processador, um chipset de vídeo não possui uma frequência fixa de operação. O fabricante determina uma frequência segura, onde o funcionamento é garantido. No Riva TnT por exemplo, a frequência “normal” de operação é 90 MHz para o chipset de vídeo e 110 MHz para a memória. A maioria dos fabricantes seguem estas especificações, e lançam placas onde o Riva TnT trabalha aos 90 MHz normais. Porém, assim como é possível alterar a frequência de operação do processador, também é possível alterar a freqüência do chipset de vídeo ou mesmo da memória, fazendo um overclock.

Na verdade, praticamente todos os periféricos do micro podem ser overclocados de uma maneira ou de outra, e a placa de vídeo não é exceção, como é confirmado por um dos projetistas da 3dfx:
“Any component that has a clock, can be overclocked. We guarantee stability at the shipped clock rate” ou seja “Qualquer componente que tenha uma freqüência de operação pode ser overclocado.

Nós garantimos a estabilidade na frequência original” (trecho extraído do “Voodoo 4 and Voodoo 5 FAQ” http://www.3dfx.com/prod/sup/faq-v45.html#q27).

Como disse, o fabricante determina uma frequência ideal de operação, onde a estabilidade é garantida. Normalmente o chip é capaz de trabalhar bem acima desta frequência default, mas não existe nenhum tipo de garantia por parte do fabricante.

No caso das placas de vídeo, a frequência do chipset pode ser alterada livremente via software, não é preciso fazer nenhuma “gambiarra” na placa, basta ter o programa adequado. Existem utilitários de overclock para quase todos os chipsets de vídeo do mercado, normalmente são programas pequenos, que sequer precisam ser instalados. Se você está à procura de uma “chave mestra” existe um programa chamado Power Strip que permite entre outros recursos fazer overclock em quase todas as placas de vídeo. Este programa é pago, custa 30 dólares, mas existe uma versão de teste que pode ser baixada gratuitamente na pagina do fabricante:


Esta versão possui todos os recursos da versão completa, apenas não permite salvar as alterações.


Existem ainda casos de fabricantes que lançam placas “overclocadas de fabrica”. A Hercules Dynamite TnT por exemplo, utiliza o chipset Riva TnT que como vimos, trabalha a 90 MHz, com a memória trabalhando a 110 MHz. Porém, nela a frequência default é 98 MHz para o chipset e 125 MHz para as memórias. Como chipset trabalhando a uma frequência mais alta, temos um ganho de desempenho proporcional ao aumento da frequência, fazendo com que a Hercules Dynamite seja mais rápida do que uma Viper v550 (onde o chipset trabalha na frequência default de 90 MHz) por exemplo.

As razões para um fabricante vender placas overclocadas são óbvias. Trabalhando a uma frequência maior, seus produtos terão um desempenho superior ao dos concorrentes e o custo de produção será basicamente o mesmo. Apesar de em geral serem menos estáveis, estas placas vendem mais devido ao desempenho superior.

Os efeitos colaterais de overclocar o chipset de vídeo são bem semelhantes aos de overclocar um processador. Trabalhando a uma frequência mais alta, é gerado mais calor e, quanto maior a temperatura, mais instável ficará o chip, e maior será possibilidade de ocorrerem travamentos e surgirem falhas na imagem. Ainda por cima, vida útil é diminuída.

A tentativa de um overclock agressivo também pode fazer com que a placa de vídeo trave durante o carregamento do Windows, assim que o programa de overclock é carregado e a frequência alterada. Neste caso é preciso abrir o Windows em modo de segurança (pressionando a tecla F8 logo no inicio do carregamento do sistema) e desfazer o overclock. Normalmente, as placas funcionam bem a uma frequência até 6 ou 8% superior à original; acima disso, depende da placa e da temperatura ambiente.

Quando for fazer overclock, procure aumentar a freqüência aos poucos, aumente 2 ou 3 MHz, jogue algum jogo pesado durante uma ou duas horas para testar a estabilidade da placa, e se tudo correr bem tente aumentar mais um pouco.

Um dos sintomas mais evidentes de que a placa está próxima do limite, é começarem a aparecer falhas nas imagens dos jogos: riscos, pontos etc. Este sintoma pode surgir tanto devido ao aquecimento do chipset quanto a falhas na memória de vídeo. Os fabricantes que vendem placas overclocadas normalmente investem em soluções para resfriar o chipset de vídeo, geralmente o uso de um cooler sobre ele, objetivando manter a estabilidade mesmo em frequências mais altas.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



terça-feira, 25 de abril de 2017

O Guia de Campo

É através das consultas ao guia de campo que identificamos a espécie de ave que estamos a observar. É um auxiliar indispensável do qual nos devemos fazer sempre acompanhar.

O guia de campo é uma espécie de livro de bolso de carácter enciclopédico e de fácil consulta. Apresenta ilustrações das aves (os guias com fotografias não são aconselháveis) com os principais tipos de plumagem, com a indicação se a ave é adulta, imatura, juvenil, macho ou fêmea, e se possui plumagem de Inverno ou de Verão. A cada espécie é dedicada um texto explicativo relacionado com a sua identificação, características do seu habitat, e mapas de distribuição nas diferentes épocas do ano.

Para a região do Paleártico Ocidental, região na qual se inclui Portugal, a Europa Ocidental e ainda o Norte de África. Existem em língua portuguesa dois guias:

“Guia de Aves” da Sociedade Portuguesa para o Estudo das Aves, da Assírio e Alvim.

“Aves de Portugal e Europa” editada pela FAPAS, e publicada pela Câmara Municipal do Porto, ISBN 972-95951-0-0.


in Guia de Observação das Aves


segunda-feira, 24 de abril de 2017

KSC VZ61 HW GBB (SYSTEM 7) com carregador extra-longo


Marca: KSC
Código do Produto: KSC-GBB-VZ61-PG
Hop-Up: Ajustável
Peso: 1,692 kgs
Comprimento: 520 mm
Capacidade: 40 bb's
Potência: 300 fps
Fonte de Energia: Green Gas / Top Gas
Blowback: Sim
Modo de Tiro: Semi-automático / Automático

Existem muitas réplicas que são frequentemente usadas em pares. Akimbo, como lhe chamam, é a arte do duplo empunho de duas pistolas metralhadoras, carregando no gatilho enquanto ceifa os seus oponentes em tiro automático. Na realidade não interessa se está a atingir o seu alvo. É tudo sobre a sensação que lhe transmite, o força nas suas mãos, o facto de todos à sua vista estão em risco de serem crivados de BB's. Por apenas dois segundos... Sim, o ritmo de fogo da VZ-61 Skorpion GBB está no 20s. 22 BB's por segundo para ser mais preciso.

Isto é com um carregador de 40 munições. O pacote vem com um carregador de 20 e um carregador de 40 munições o mais do que duplica o divertimento. Considerando que um carregador de 20 munições pode esvaziar-se em menos de um segundo, o carregador extra vai durar mais 3 segundos, levando resfriamento em consideração.

Segurando a Skorpion numa mão não é nada difícil  porque é apenas um mais pesada do que a M11A1 com 1.7 kgs. O corpo é maioritariamente em metal, aço para ser mais preciso com o resto dela, tal como o receptor inferior e o punho, é construído em polímero. Assim o duplo empunho de um par de Skorpions não deve ser nada difícil!
 
Em semi-automático também é bastante divertido. É curta, prática e de confiança porque é uma GBB sistema 7. Você pode também abrir a coronha de arame para trás por cima e encostá-la ao seu ombro se quiser uma plataforma de tiro mais estável, mas não é tão satisfatório como carregar no gatilho e espalhar. Não estamos a dizer que deve comprar duas, mas até que ponto será divertido fazer Akimbo?


in



segunda-feira, 10 de abril de 2017

Tokyo Marui M93R AEP (Fixed Slide / w/o Battery & Charger) - Black


Marca: Tokyo Marui
Código do Produto: TM-4952839175120
Hop-Up: Ajustável
Peso: 810 grs
Comprimento: 250 mm
Capacidade: 40 bb's
Potência: 205 fps
Modo de Tiro: Semi-automático / Automático

A Tokyo Marui's M93R AEP, Fixed Sliver Slide, vem agora num pacote sózinha (Bateria e Carregador não estão incluídos). A arma continua tão boa como sempre, com engrenagens de metal e usando uma bateria recarregável alojada na corrediça fixa, esta pistola pode disparar em modo totalmente automático e em modo semi-automático. Esta pistola representa verdadeiramente a próxima geração pistolas de airsoft. Sólida e com uma construção pesada, com um carregador metálico removível alojado no punho. Esta arma está carregada de diversão para disparar e pode encher os vossos oponentes com BB's em segundos. Muito precisa com fácil controlo da acção do gatilho - tal que pode gravar facilmente um 'sorriso' num alvo de cartão!

  • Alimentada por uma bateria recarregável de 7.2v (Não Incluída), uma bateria totalmente carregada pode disparar 250-300 BB's
  • Distância máxima de disparo cerca de 50 metros
  • Aproximadamente 12 disparos por segundo em modo totalmente automático
  • Carregador metálico recarregável alojado no punho

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domingo, 9 de abril de 2017

Grandes Guitarristas XVII


Aos 15 anos, Jimmy Page aprende a tocar guitarra e apaixona-se pelo rock'n roll, o blues e a musica folk. Começa por tocar como guitarrista studio e mais tarde, em 1968, forma o grupo Led Zeppelin. No primeiro álbum do grupo, Led Zeppelin (1969), Page produz sons insólitos. Os acordes potentes de "Good Times Bad Times" sao suportados por fraseados em cascata e com uma sustentação semelhante ao violino. Adopta um som folk com uma guitarra acústica em "Black Mountain Side" e cria texturas sombrias e inquietantes em "Dazed And Confused". No álbum Led Zeppelin II (1969), inova com um incrível som de guitarra em "Whole Lotta Love", cujos acordes e leads libertam uma energia devastadora. Em "Since I've Been Loving You" (1970), produz um solo de entoações blues explosivas. Em "Stairway To Heaven", no álbum de 1971 , exibe um universo de densidade soberba, com climas progressivos em guitarra acústica, e efeitos tipo fanfarra em guitarra eléctrica de doze cordas, culminando num solo gracioso e inspirado, pleno de frases melódicas.


Lenda do rock
Page legou ao mundo da guitarra um imenso e magnifico repertório. Aqui aparece abaixo com a sua celebre Gibson de braço duplo.




sexta-feira, 7 de abril de 2017

A Perspectiva numa Fotografia

Numa fotografia o espaço pode parecer comprimido e os objectos mais próximo do que seria normal, mas também é possível fazer com que na mesma cena o espaço dê a sensação de expandir-se e os assuntos pareçam estar mais afastados que o que realmente estão. Estas aparentes distorções da perspectiva – a sensação de profundidade numa fotografia – são muitas vezes atribuídas à distância focal da objectiva utilizada, mas, na verdade, são causadas pela distância do fotógrafo ao assunto.


Tal como a imagem demonstra, alterar a distância entre a câmara e o assunto modifica também a perspectiva. À medida que a câmara se aproxima do assunto do primeiro plano (em baixo), esse parece maior em relação ao fundo. Isso altera a relação de tamanhos entre os motivos do primeiro plano e do fundo, provocando diferenças na perspectiva.

Quando se aproxima e escolhe uma distância focal com um ângulo mais abrangente o tamanho do assunto mantém-se, o ângulo de visão abre-se e o fundo diminui em termos de proporção.



quinta-feira, 6 de abril de 2017

Chipsets


Assim como no caso das placas mãe, o componente principal de uma placa de vídeo é o chipset, neste caso o chipset de vídeo. É ele quem comanda todo o funcionamento da placa e determina seus recursos e desempenho. É comum um mesmo chipset de vídeo ser usado em várias placas de vídeo de vários fabricantes diferentes. Por usarem mesmo processador central, todas estas placas possuem basicamente os mesmos recursos e o mesmo desempenho (considerando modelos com a mesma quantidade de memória). Normalmente, as únicas diferenças entre elas são a quantidade de memória RAM e a presença ou não de acessórios como saída de vídeo.

Por exemplo, inúmeras placas atualmente usam os chipsets GeForce MX da Nvidia. Algumas possuem saídas para dois monitores, outras para apenas um. Algumas trazem 32 MB de memória, outras 64 MB, e assim por diante.

Existem diferenças enormes entre duas placas equipadas com chipsets diferentes, mas diferenças mínimas entre placas equipadas com o mesmo chipset. Por isso, vou descrever primeiramente os chipsets de vídeo usados, e em seguida apenas o que muda entre as placas que o utilizam.

Desempenho básico
Os factores que determinam o desempenho de uma placa de vídeo são bem parecidos com os que determinam o desempenho de um processador: a frequência de operação, o número de operações executadas por ciclo, a largura do barramento de acesso à memória de vídeo, a quantidade de memória e o barramento utilizado (PCI, AGP, AGP 2x, etc.). Somando todos estes factores, temos a potência bruta da placa, o desempenho efectivo vai depender também dos recursos 3D utilizados e dos drivers de vídeo.

Uma placa que execute mais funções, terá um desempenho em termos de quadros por segundo inferior ao de outra placa semelhante mas que executa um número menor de funções 3D, mas por outro lado, terá uma qualidade de imagem superior. Ou seja, além da “potência” da placa é preciso levar em conta também como seus recursos serão utilizados. É como dois carros do mesmo modelo, um com o ar condicionado ligado e outro com ele desligado.

Que tal uma explicação mais detalhada?

Frequência de operação: Cada chipset de vídeo tem uma frequência própria de operação, medida em milhões de ciclos por segundo (MHz). Esta frequência não tem nada a ver com a frequência do processador, da placa mãe, ou mesmo do barramento PCI ou AGP a que a placa está conectada. Como no caso de um processador, quanto mais ciclos por segundo, maior é o poder de processamento do chipset de vídeo.

Pixels por ciclo de clock: Assim como existem processadores capazes de executar mais de uma instrução por ciclo de clock, existem casos de chipsets de vídeo capazes de processar mais de um pixel em cada ciclo de clock. Enquanto chipsets mais antigos, como o Riva 128 e o Voodoo processam apenas 1 pixel por ciclo, chipsets mais recentes, como o Riva TnT2 processam 2 pixels por ciclo. Temos também casos de chipsets que processam 4 pixels por ciclo, como o Nvidia GeForce.

Fill Rate: Multiplicando o número de pixels processados por ciclo pelo número de ciclos por segundo, temos o fill rate, que é o número total de pixels que a placa pode gerar por segundo. Este valor é medido em “megapixels”, ou milhões de pixels por segundo. Numa Viper v770 por exemplo, onde o chipset processa 2 pixels por ciclo e trabalha a 150 MHz, teremos um fill rate de 300 megapixels.

Veja que o que interessa neste caso é o valor do fill rate, não a freqüência de operação. O Nvidia GeForce (a primeira versão) por exemplo, trabalha a apenas 120 MHz, mas em compensação processa 4 pixels por ciclo, atingindo um fill rate de admiráveis 480 megapixels por segundo. O fill rate está diretamente ligado ao número de quadros por segundo que a placa será capaz de gerar. 

Outro dado relacionado com o fill rate que você encontrará nas especificações das placas é a quantidade de “texels” ou seja, a quantidade de texturas que a placa é capaz de aplicar. “Texel” é um termo semelhante a “pixel” ou seja, um dos pontos que forma uma imagem, porém, o termo “pixel” é usado para se referir à imagem mostrada no monitor, enquanto “texel” é usado para se referir aos pontos que compõe as texturas que serão aplicadas nos polígonos. Em placas que não suportam o recurso de single pass multitexturing, o número de texels por segundo é o mesmo que o número de pixels por segundo, enquanto numa placa que suporta o recurso de single pass multitexturing ele é o dobro, já que a placa será capaz de aplicar duas texturas a mesmo tempo. Numa Voodoo Banshee por exemplo, placa que não suporta o recurso de single pass multitexturing, temos um fill rate de 100 megapixels e 100 megatexels por segundo enquanto numa Voodoo 2, que suporta o single pass multitexturing, sendo capaz de aplicar duas texturas ao mesmo tempo, temos um fill rate de 90 megapixels e 180 megatexels, ou seja, 90 milhões de pontos de imagem ou 180 milhões de pontos de texturas.

Poder de processamento (Polígonos por segundo): Outro factor determinante na performance final da placa é a quantidade de polígonos que podem ser desenhados por segundo. Quanto maior for o número de polígonos que a placa é capaz de gerar por segundo, maior será o desempenho da placa, especialmente em jogos com gráficos mais detalhados. Ao contrário do fill rate, este recurso não tem uma ligação directa com a frequência de operação.

Barramento da memória: Outro factor importante é a largura do barramento de comunicação com a memória RAM. Quanto mais largo o barramento mais rápidas serão as transferências de dados entre o chipset e a memória de vídeo e consequentemente maior será o desempenho da placa.
Nas placas de vídeo 3D não é utilizada memória cache, mas, em compensação, a memória de vídeo opera a frequências muito mais altas do que a memória principal. Numa Viper v770 por exemplo, a memória de vídeo opera a nada menos do que 183 MHz.

Resolução Utilizada: O Fill Rate é a medida de desempenho bruto da placa, a quantidade de operações que a placa é capaz de executar por segundo. Como vimos anteriormente, quanto maior for a resolução de vídeo utilizada, mais processamento será necessário para gerar cada imagem, resultando em um FPS mais baixo.

Efeitos 3D utilizados: Qualidade de imagem e desempenho são duas palavras incompatíveis. Para ter uma imagem de melhor qualidade, é preciso utilizar mais efeitos 3D, que consomem preciosos ciclos de processamento. Efeitos como o uso de 32 bits de cor, texturas de 2048 x 2048 e FSAA, melhoram a qualidade das imagens, mas em compensação consomem mais processamento e diminuem o FPS. Como os jogos permitem desactivar estes efeitos (quando suportados pela placa e pelo jogo), vale neste caso suas preferências pessoais, o velho dilema velocidade x qualidade.

Drivers: Se a placa de vídeo fosse um carro de corrida, o driver seria seu piloto. É ele quem orienta o sistema operativo sobre como utilizar todos os recursos da placa. Muitas vezes, uma placa com recursos inferiores, consegue superar em desempenho placas mais avançadas, simplesmente por que seus drivers estão mais desenvolvidos.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



terça-feira, 4 de abril de 2017

Como Utilizar e Ajustar o Binóculo


  1. Observe o binóculo e localize o Anel de Focagem (1) e o Anel de Ajuste de Dioptrias (2), localizado na ocular. Observe a figura.
  2. Coloque o binóculo em posição frontal e encoste-os aos olhos, e verifique se vê só uma imagem. Se assim não acontecer, pressione lentamente os tubos do binóculo, lateralmente um contra o outro até ver uma só imagem circular.
  3. Feche o olho direito, e observe um objecto através do binóculo só com o olho esquerdo, que se encontre a mais de 10 metros. Rode o Anel de Focagem (1) até que veja o objecto com total nitidez.
  4. Feche agora o olho esquerdo e abra o olho direito, observando através do binóculo, o referido objecto, só com o olho direito. Rode o Anel de Ajuste de Dioptrias (2), localizado na ocular, até que veja o objecto com total nitidez.
  5. Fixe a posição em que se encontra o Anel de Ajuste de Dioptrias (2), para que em caso de ele se mover, o possa colocar novamente nessa posição sem ter de repetir todo este processo desde o início.
O sistema de lentes do binóculo corrige problemas como o da miopia, mas não o estigmatismo, pelo que se utiliza óculos para corrigir este problema, deverá utilizar também os óculos quando observa através do binóculo.

in Guia de Observação das Aves




segunda-feira, 3 de abril de 2017

Magpul PTS (KWA) FPG Complete Set


Marca: KWA
Código do Produto: PT604680307
Hop-Up: Ajustável
Peso: 1,414 kgs
Comprimento: 485 mm
Capacidade: 50 bb's
Potência: 240 fps
Fonte de Energia: HFC134, Green Gas
Blowback: Sim
Modo de tiro: Semi-automático, Automático

A Magpul FPG ou Arma de Bolso Dobrável é exactamente o que diz na embalagem; uma arma dobrável que cabe num bolso (talvez, um bolso muito grande). Este pacote vem com uma arma KWA Model 18C gás blowback incluída e já instalada.

in



sábado, 4 de março de 2017

Dia Aberto da Universidade Aberta - CLA Grândola/CLA Montijo


O CLA de Grândola, o CLA do Montijo e a AAUAb associaram-se para assinalar o Dia Aberto.

No dia 4 de Março de 2017, os actuais e antigos estudantes da Universidade Aberta (UAb) juntaram-se para assinalar um Dia Aberto, de apoio e convívio académicos. Os Centros Locais de Aprendizagem de Grândola e do Montijo, em conjunto com a delegação regional de Setúbal da Associação Académica da Universidade Aberta, associaram-se à iniciativa, com um encontro que teve lugar na Silha do Pascoal, em Grândola.

A iniciativa decorreu na Associação de Moradores e Amigos da Silha do Pascoal (na antiga escola primária), a 10 minutos de Grândola, local onde as portas estiveram abertas para momentos de reflexão, debate e convívio entre a comunidade académica da UAb.

Programa:

09h30: recepção aos estudantes e convidados

10h00: abertura e sessão de boas vindas:
  • Dr. Fernando Manuel Jones dos Santos Sardinha, Vereador com o pelouro da Educação da Câmara Municipal de Grândola
  • Professor Doutor Carlos Castilho Pais, Presidente do Conselho Pedagógico da UAb
  • Professor Doutor Mário Negas, Diretor do Departamento de Ciências Sociais e de Gestão da UAb e membro da UMCLA
  • Dr. Florival Pereira, Provedor do Estudante
  • Emília Cristina Jesus Silva, Presidente da Direcção da Associação Académica da Universidade Aberta
11h00: apresentação de dissertações de mestrados, seguida de debate (painel presidido pela Dra. Ana Paula Ribeiro, Presidente da Associação dos Antigos Alunos da Universidade Aberta):
  • Deolinda Pais - "Sustentabilidade Local: um caso de estudo na Autarquia de Grândola"
  • Maria Isabel Gomes - "Migrações, alteridades e estilos de vida: o estudo do caso da aldeia de Santa Margarida da Serra, no concelho de Grândola"
12h00: debate

13h00: almoço-convívio




sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Modo Macro e Objectivas Macro

Na fotografia de close-up e de pequenos objectos as câmaras digitais têm uma enorme vantagem relativamente às tradicionais câmaras analógicas, porque permitem visualizar os resultados e fazer ajustes enquanto fotografa. Se uma fotografia não sair como esperava, basta apagá-la e tentar de novo. Os fotógrafos de filme tinham de esperar que a película fosse revelada pelo laboratório para verem os resultados e fazer os ajustes. Enquanto isso, a oportunidade tinha passado e provavelmente não poderiam voltar ao local. Tire partido dessa resposta instantânea e aproveite para experimentar e aprender.

Quando fotografar objectos pequenos a distância focal da sua objectiva e a distância de focagem mínima afectam o tamanho do assunto captado. Por exemplo, se fotografar uma moeda pequena, provavelmente não quer captar uma grande quantidade do plano de fundo, mas antes preencher a imagem com a moeda para que ela pareça grande. Em muitos casos aproximar o assunto com o zoom da objectiva será o suficiente. No entanto as objectivas macro ou com um modo Macro permitem-lhe aproximar-se ainda mais do motivo, tornando-o muito maior na imagem final. Se não poder aproximar-se o suficiente de um objecto para preencher a área da imagem pode sempre reenquadrá-la posteriormente e cortar as áreas que não quer. No entanto, quanto mais cortar menor ficará a imagem.

Um carril de focagem permite-lhe
fazer ajustes precisos na distância
entre a câmara e o assunto.
A forma como capta planos aproximados (close-up) depende em parte da câmara:

• As câmaras de apontar-e-disparar e outras de objectiva fixa normalmente têm um modo Macro que lhe permite aproximar-se do assunto. Quando utiliza uma destas câmaras deve enquadrar a imagem no ecrã, especialmente se estiver mais próximo que 90 cm. Se não o fizer, um assunto centrado na cena não estará centrado na imagem, a menos que utilize uma câmara com um visor electrónico para visualizar a cena através da objectiva. Com muitas destas câmaras é difícil focar de forma precisa em situações de close-up.

O ícone universal para
o modo Macro.
• As câmaras reflex digitais mostram a cena a partir da objectiva e há objectivas macro, ou com um com um modo Macro, que lhe permitem aproximar-se mais do que o normal. Se reparar em algumas fotografias macro verá que raramente parecem estar nítidas desde o primeiro plano até ao plano de fundo, porque a profundidade de campo na fotografia de close-up tende a ser diminuta. É possível aumentar a profundidade de campo utilizando uma abertura pequena, mas quando se aproxima demasiado não espere obter grande profundidade de campo – talvez pouco mais de um centímetro. O melhor é compor a cena de forma a que os objectos mais importantes coincidam com o mesmo plano. Dessa forma, se um estiver focado todos os outros estarão. Outra alternativa a experimentar uma objectiva mais curta, com um ângulo de visão mais abrangente. Isso vai dar-lhe uma profundidade de campo maior e incluir mais do plano do fundo para contextualizar a cena.

Quando foca objectos muito próximos, lembre-se que a profundidade de campo inclui o plano de focagem e uma área à frente e outra atrás desse plano. Irá perceber que na fotografia de close-up metade da área mais nítida está à frente do plano de foco e outra metade atrás dele.

Uma profundidade de campo limitada tem os seus benefícios, por isso, não tem necessariamente de encarar isso como um problema.

As objectivas macro permitem-lhe aproximar-se muito do assunto, mas têm uma profundidade de campo muito curta. Aqui focou-se o olho do tritão para que fosse a área mais nítida da foto.
Um flash anelar dispara um
circulo de luz, embora
dispara os dois lados
separadamente ou com
intensidades diferentes.
Um plano de fundo desfocado pode ajudar a isolar um assunto pequeno, mantendo-o nítido.

Muitas fotografias de close-up abordam motivos pequenos que não preencham completamente o visor. O sistema de exposição automática pode ser induzido em erro se a luminosidade do assunto for diferente da do extenso plano de fundo. A medição avalia a quantidade de luz reflectida pela cena e pode adoptar uma exposição que torne o assunto principal demasiado claro ou escuro. Nesses casos, utilize o modo de medição Pontual ou a compensação da exposição para ajustar a luminosidade do plano de fundo. Se uma imagem for demasiado escura aumente a exposição e, se for demasiado clara diminua-a.

Quando quiser aumentar a profundidade de campo na fotografia de close-up, deve tentar:

• Aumentar a iluminação do assunto para diminuir a abertura.

• Não se aproximar demasiado do motivo.

• Focar para algo ao centro da cena (entre o primeiro plano e o fundo), pois na fotografia de close-up a profundidade de campo está metade à frente e metade atrás do plano de foco principal.

• Passar para o modo de Prioridade à Abertura e escolher uma abertura pequena, como f/11.

• Utilizar um flash anelar.


quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Recursos de cada modelo


Entre placas actuais e placas antigas, existem mais de 500 modelos diferentes de placas de vídeo, entre placas 2D e 3D. O meu objectivo nesta sessão é fazer alguns comentários sobre os recursos de cada placa para facilitar sua escolha na hora da compra. Claro que seria praticamente impossível querer descrever cada um dos modelos de placas que já foram lançados, pois realmente são muitos.

Para tornar esta lista mais dinâmica e relevante, vou incluir na lista apenas as principais placas. No caso de chipsets de vídeo que são usados em diversas placas diferentes, comentarei apenas o chipset, já que fora diferenças na quantidade de memória, muda muito pouco entre placas 3D de diferentes fabricantes, mas baseadas no mesmo chipset.

Para facilitar, dividirei as placas por fabricante e pela época em que foram lançadas, explicando sua evolução.

É importante ressaltar que não existe uma “placa de vídeo perfeita” algumas possuem mais recursos que outras, mas todas possuem seus pontos fracos, que obviamente os fabricantes fazem tudo para esconder. Uma placa pode ser a mais rápida do mercado e ao mesmo tempo apresentar uma qualidade de imagem inferior à das concorrentes, outra pode ser campeã em termos qualidade de imagem, mas ficar devendo em termos de desempenho; outra ainda pode combinar qualidade de imagem e desempenho, mas pecar em termos de compatibilidade ou custar mais caro que as outras, e assim por diante.

Cada caso é um caso, e dependendo da aplicação a que se destina, das preferências pessoais do utilizador e de quanto ele quer gastar, uma placa pode ser mais indicada do que outra, mas, definitivamente, não existe uma placa que seja a melhor para todo mundo.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto