sexta-feira, 11 de agosto de 2017

Redução de Olhos Vermelhos

O ícone universalmente reconhecido,
para o modo de redução de
olhos vermelhos.
É comum encontrar fotografias em que as pessoas aparecem com os olhos vermelhos. A luz do flash entra pela pupila do modelo, e é reflectida pelo fundo do seu olho (a retina) de novo para a câmara. Como a retina é irrigada por muitos vasos sanguíneos, a luz que ela reflecte é vermelha. Para reduzir este fenómeno, a câmara tem um modo de redução de olhos vermelhos que dispara um pequeno “pré-flash” ou acende uma lâmpada de redução de olhos vermelhos, para fechar a íris do modelo, imediatamente antes do flash ser disparado. Esta solução nem sempre funciona. Para eliminar os olhos vermelhos é necessário um flash externo que esteja posicionado mais longe do eixo da objectiva. Se o único flash disponível for o da câmara, use uma distância focal mais curta, peça ao modelo para olhar directamente para a câmara, aproxime-se, aumente a iluminação geral da divisão, ou coloque o modelo perto de uma janela iluminada. É possível remover os olhos vermelhos num programa de edição de imagem, mas é sempre mais fácil evitar essa situação. Em muitas câmaras é possível desligar o modo de redução de olhos vermelhos.
Um cabo de extensão permite
o uso do flash mais afastado
do eixo da objectiva, para
reduzir os olhos vermelhos.

Em várias situações, ele não é necessário, e introduz um pequeno tempo de espera entre o pressionar do botão do obturador e a captação da fotografia, por causa do “pré-flash” ou da lâmpada de redução de olhos vermelhos.

Os olhos vermelhos podem ser sinistros, e a menos que seja muito bom a usar um programa
de edição de imagem, o melhor é evitá-los.
Para reduzir os olhos vermelhos, algumas câmaras levantam o flash, para que este fique mais afastado do eixo da objectiva.



quinta-feira, 10 de agosto de 2017

Voodoo 3


Durante muito tempo, a 3dfx contentou-se em apenas fabricar seus chipsets de vídeo e vendê-los para outros fabricantes, que com base neles desenvolviam seus próprios produtos. Mas, depois de crescer tanto e ganhar popularidade com seus chipsets anteriores, a 3dfx resolveu investir na aquisição da STB, uma pequena fabricante de placas de vídeo, e com base na sua tecnologia (da STB) começar a produzir suas próprias placas de vídeo, usando claro, seus próprios chipsets. O primeiro lançamento depois da fusão foi o chipset Voodoo 3, que foi utilizado apenas nas placas Voodoo 3 2000, Voodoo 3 3000 e Voodoo 3 3500. Você não encontrará placas de outros fabricantes utilizando este chipset.
 
Ao contrário da placas Voodoo 2, todas as placas equipadas com o Voodoo 3 incorporam as funções 2D.

Os pontos fortes do Voodoo 3 são seu desempenho convincente (pelo menos para época em que as placas foram lançadas) e o alto grau de compatibilidade, tanto com jogos, quanto com placas mãe. Quanto aos jogos, as placas da 3dfx são as únicas que suportam todas as APIs, rodando qualquer jogo sem necessidade de Wrappers. Quanto às placas mãe, são as placas que apresentam incompatibilidades com menos modelos, especialmente com placas super 7.

O maior grau de compatibilidade não surge devido a alguma tecnologia misteriosa, mas justamente devido ao fato destas placas não utilizarem o recurso de armazenagem de texturas na memória principal, permitido pelo barramento AGP. Como este recurso é a maior fonte de problemas, sem ele o problema desaparece, juntamente com vários recursos úteis.

Os pontos fracos são a falta de suporte a grandes texturas (como no Voodoo 2 é permitido o uso de texturas de no máximo 256 x 256 pontos) assim como a falta de suporte ao uso de 32 bits de cor nos jogos. Apesar destes recursos muitas vezes não serem utilizados por diminuírem o desempenho (apesar da sutil melhora na qualidade das imagens) a falta deles não deixa de ser um incômodo.

Finalmente, temos o velho problema da falta de suporte ao recurso de armazenagem de texturas na memória principal (apesar das Voodoo 3 também estarem disponíveis versões AGP). Como os outros, o uso deste recurso prejudica um pouco o desempenho e não permite que sejam usadas texturas maiores para melhorar a qualidade das imagens. A falta deste recurso é justamente o fator que limita as texturas a 256 x 256 no Voodoo 3. Texturas menores gastam menos memória...

Como vimos, este é um chipset que traz muitas vantagens e também algumas desvantagens. O desempenho era compatível com os outros chipsets da época, a compatibilidade é excelente, mas a qualidade de imagem fica um pouco abaixo da dos concorrentes. A diferença nas imagens não é gritante, e dificilmente é percebida nos jogos, mas, de qualquer modo, a qualidade é levemente inferior. Claro que hoje em dia não seria um bom negócio comprar uma placa Voodoo 3, a menos claro que fosse uma placa usada, por um bom preço. Mas, as placas Voodoo 3 foram as favoritas de muita gente durante um bom tempo e ainda são comuns em micros com um ano de uso ou mais.

2000 x 3000 x 3500

 
As placas Voodoo 3 foram produzidas em 3 versões diferentes, todas com 16 MB de memória. A mais simples é chamada de Voodoo 3 2000, nela o chipset trabalha numa freqüência de 143 MHz e existem tanto versões PCI quanto AGP. A versão 3000 já é um pouco mais rápida, nela o chipset trabalha 166 MHz, gerando um ganho perceptível de performance. Esta versão também possui saída de vídeo e também está disponível tanto em versão PCI quanto AGP.

Finalmente, temos a versão 3500, a mais rápida das três, onde o chipset trabalha a 183 MHz.

Como acessórios temos tanto entrada quanto saída de vídeo, permitindo que você use a placa para assistir TV no micro, ou para capturar trechos de vídeo por exemplo. Ao contrário das outras duas, a Voodoo 3 3500 está disponível apenas em versão AGP.

Ficha Técnica das placas Voodoo 3



in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Orientação


A rosa-dos-ventos

Todo o Escuteiro deve saber orientar-se no campo.

O primeiro passo para o domínio das técnicas de orientação é o conhecimento da Rosa-dosventos.

A Rosa-dos-ventos é constituída por 4 Pontos Cardeais, 4 Pontos Colaterais e 8 Pontos Sub-Colaterais.

terça-feira, 8 de agosto de 2017

Os Factores Comportamentais


Muitas vezes, o comportamento de uma ave é, por si só, um bom indicador do grupo a que pertence a ave que estamos a observar, ou mesmo de que espécie se trata. O tipo de voo, o canto, o modo de alimentação e de locomoção, as paradas nupciais, e qualquer outro factor comportamental, devem ser tidos em conta para uma identificação objectiva e precisa.



sexta-feira, 28 de julho de 2017

Flash Automático

Quase todas as câmaras digitais têm um flash electrónico integrado, que está ligado ao sistema de exposição automática. Quando liga algum flash externo à câmara, este também fica integrado no sistema de exposição. Tanto o flash integrado, como o flash externo são controlados por ajustes que realiza na câmara, um dos quais é o flash automático. Neste modo de flash, o flash dispara quando a luz que ilumina a cena é fraca. Algumas câmaras também reconhecem as situações em que o sujeito está em contraluz, e disparam o flash automaticamente para que o objecto não apareça como uma silhueta contra o plano de fundo iluminado.

As unidades de flash integradas
abrem-se quando são necessárias
(em cima), ou são fixas no corpo
da câmara (em baixo).
Usar o flash automático é muito conveniente, no entanto, deve estar ciente das seguintes questões:

• Muitas câmaras têm um indicador LCD que acende quando pressiona o botão do obturador até meio. Quando a luz do indicador é constante, quer dizer o flash ver ser disparado quando tirar a fotografia. Se a luz do indicador for intermitente, significa normalmente que o flash está a carregar. Liberte o botão do obturador, espere alguns segundos, e tente de novo.
• O alcance do flash integrado na câmara é muito curto, geralmente por volta dos 3 metros. Usar um flash deste tipo numa divisão extensa, ou em exteriores, para fotografar um objecto igualmente grande, não funciona. Uma solução é o recurso a um flash externo mais potente. Outra é desligar o flash e ver que tipo de imagens obtém usando a luz disponível, ou usar o flash de sincronização lenta para combinar a luz ambiente com a luz do flash.
O ícone do botão do flash,
que é universalmente
reconhecido.
• Quando se aproxima demasiado de um objecto, a objective de algumas câmaras bloqueia a luz do flash e projecta uma sombra. Uma solução é distanciar-se do objecto, e talvez usar uma distância focal maior para compensar.
• Alguns flashes sobreexpõem os sujeitos do primeiro plano, quando estes se encontram demasiado próximos, Algumas câmaras permitem variar a intensidade do flash quando isto acontece.
• Apesar de alguns flashes integrados se abrirem, muitos estão tão perto do eixo da objectiva que as pessoas fotografadas em divisões mal iluminadas, aparecem normalmente com os olhos vermelhos. Para reduzir este problema, muitas câmaras têm um modo de redução de olhos vermelhos.
As unidades de flash
integradas no telemóveis
são geralmente LED,
que ainda não têm
potência suficiente para
boas fotografias de
flash.
• Como o flash integrado é tão pequeno, ele emite uma luz dura e directa e não pode ser rodado para que a sua luz seja reflectida numa parede ou no tecto, para a difundir e suavizar. A luz frontal directa projecta poucas sombras que aumentem a aparência de textura ou volume do objecto. Como resultado, as fotografias podem parecer insípidas, e no seu pior, podem assemelhar-se a fotografias de polícia ou de cartas de condução. Uma solução é usar um flash externo, que permita reflectir a luz numa parede, no tecto, ou até mesmo numa sombrinha.
• Por causa da posição frontal do flash, a sua luz produz sombras por trás do sujeito, quando existe um fundo próximo. As soluções possíveis incluem o uso do flash reflectido, ou afastar o sujeito da parede.
• Em situações de luz fraca, o fundo pode ficar totalmente negro, porque a exposição é calculada para o objecto em primeiro plano, iluminado pelo flash. Para captar alguns detalhes no plano de fundo, é necessário usar o flash de sincronização lenta.

Para alterar o modo do flash, normalmente existe um botão com o símbolo de um relâmpago, que permite percorrer todos os outros modos de flash da câmara. À medida que os percorre, geralmente aparece um ícone no painel de controlo a indicar o modo de flash em curso.



quinta-feira, 27 de julho de 2017

Voodoo Banshee


Este chipset foi lançado bem depois do Voodoo 2, tendo como alvo o mercado de placas de baixo custo. Na verdade, o Voodoo Banshee nada mais é do que um Voodoo 2 com funções 2D embutidas, dispensando o uso de uma placa 2D adicional.

Outra mudança importante foi a retirada do segundo processador de texturas. Isto significa que, ao contrário do Voodoo 2, o Banshee é incompatível com o recurso de single pass multitexturing, sendo capaz de aplicar apenas uma textura por vez, contra duas do Voodoo 2. Esta mudança teve como objectivo cortar custos.

Para diminuir a queda de performance, o Voodoo Banshee opera a 100 MHz, enquanto o Voodoo 2 opera a apenas 90 MHz. Na verdade, este aumento na frequência não se deve a mudanças na arquitectura do chip, mas a um simples overclock. Por outras palavras, o Banshee poderia ser definido como um Voodoo 2 castrado e overclocado porém bem mais barato e com funções 2D embutidas. Numa comparação directa, o Voodoo 2 ganhava em desempenho, mas o Banshee ganhava em termos de custo-beneficio.

Em jogos mais antigos, que utilizam poucas texturas, o desempenho do Banshee chega a superar o de um Voodoo 2, devido à maior frequência de operação, mas em jogos que utilizam texturas mais pesadas o desempenho chega a ser quase 30% inferior. Outra diferença é quanto à quantidade de memória: as placas equipadas com o Banshee possuem 16 MB de memória de
vídeo, contra 12 MB das placas equipadas com o Voodoo 2.

Alguns exemplos de placas que usam o chipset Voodoo Banshee são: Guillemot Maxi Gamer Phoenix, ELSA Victory II, Creative 3D Blaster Banshee e Diamond Monster Fusion.

Ficha Técnica 3dfx Voodoo Banshee


Desempenho


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



terça-feira, 25 de julho de 2017

A Dimensão das Aves


A dimensão exacta de uma ave não é fácil de determinar, quando a observamos à distância. Contudo, todos nós estamos familiarizados com as dimensões do pardal, do pombo, da galinha. Uma relação comparativa com a dimensão destas aves que tão bem conhecemos, dá-nos uma ideia aproximada da dimensão da ave que estamos a observar.



sexta-feira, 7 de julho de 2017

Sincronização do Flash e Velocidades de Obturação

Os obturadores centrais, ou de lamelas, comuns
em câmaras “apontar e disparar” permitem
velocidades de sincronização do flash superiores,
porque não usam cortinas.
Quando tira uma fotografia o obturador numa câmara reflex está totalmente aberto apenas por um período muito curto, mesmo em velocidades de obturação mais lentas. Se uma determinada velocidade de obturação é demasiado alta, as duas cortinas do plano focal formam uma pequena abertura que percorre o sensor de imagem. Como resultado, a explosão de luz do flash pode não conseguir expor todas as partes do sensor, e por isso parte da cena não é capturada numa imagem. O tempo de obturação mais rápido no qual o sensor é totalmente exposto é chamado de velocidade de sincronização do flash, e encontra-se geralmente entre os 1/125 e os 1/500 de segundo. Se escolher directa ou indirectamente uma velocidade de obturação maior, muitas câmaras irão ignorar a sua escolha, e baixar a velocidade.

O flash pode disparar assim que o obturador fica todo aberto, ou mesmo antes de começar a fechar.

A sincronização à primeira cortina (o modo usual) significa que o flash dispara quando a primeira cortina do obturador abre completamente para expor o sensor de imagem.
A sincronização à segunda cortina significa que o flash dispara imediatamente antes da segunda cortina começar a fechar o obturador, terminando a exposição.


Um obturador de plano focal abre uma cortina para iniciar a exposição e fecha uma segunda cortina para terminá-la. A velocidades de obturação superiores (em cima), a segunda cortina começa a fechar antes da primeira cortina ter percorrido todo o sensor, formando assim uma abertura que o percorre. A luz do flash só consegue expor a área descoberta pela abertura das duas cortinas que se movem muito rapidamente. À velocidade de sincronização do flash, ou velocidades inferiores (em baixo), a segunda cortina não começa a fechar enquanto a primeira não estiver completamente aberta. É quando o obturador está totalmente aberto que o flash dispara.

A sincronização à primeira cortina dispara o flash no início da exposição, e depois regista a luz ambiente. Como resultado, a faixa de luz do objecto em movimento aparece à sua frente.

A sincronização à segunda cortina dispara o flash no fim da exposição, depois da luz ambiente ter sido registada, por isso a faixa de luz é um rasto atrás do objecto.



quinta-feira, 6 de julho de 2017

Voodoo 2

Sucessor do Voodoo original, este chipset traz vários avanços sobre ele. Em primeiro lugar a performance, que em conjunto com um processador actual é cerca de três vezes superior à do Voodoo original. O Voodoo 2 também permite o uso de até 12 MB de memória, contra os insignificantes 4 MB das placas anteriores.

Estes dois avanços corrigem as duas principais limitações do Voodoo original, permitindo que mesmo os jogos mais actuais rodem sem problemas, claro que em alguns casos com um baixo FPS.

Como na época a 3dfx ainda não possuía estrutura para fabricar suas próprias placas de vídeo, ela apenas vendia os chipsets para outras companhias, que se encarregavam de produzir e vender as placas. Como todas utilizam como base os projectos oferecidos pela 3dfx, todas apresentam um desempenho muito parecido e todas usam o barramento PCI, devido à própria arquitectura do chipset.

Outras limitações são que, como no Voodoo original não é permitido armazenar texturas na memória RAM principal e é necessário o uso em conjunto com uma placa 2D comum, onde ambas as placas são ligadas através de um cabo. Este recurso é chamado de video pass-thru. Como o sinal que trafega através do cabo é analógico, existe uma certa degradação, o que pode prejudicar um pouco a qualidade das imagens em 2D em altas resoluções. Acima de 1024x768 já é possível notar alguma perda de qualidade.

Um recurso inédito permitido pelo chipset Voodoo 2 é a possibilidade de instalar duas placas no mesmo micro, que ligadas através de um cabo passam a trabalhar em conjunto, dividindo o processamento da imagem, e renderizando em paralelo, cada uma cuidando de metade da imagem (uma trabalhando nas linhas pares e a outra nas linhas ímpares). Na prática, o desempenho é quase dobrado. Este recurso é chamado de SLI (Scan Line Interleave) 

Para utilizar o SLI, é preciso que as duas placas Voodoo 2 sejam idênticas, ou seja, do mesmo modelo e fabricante e com a mesma quantidade de memória. Não é permitido usar uma placa de 8 MB junto com outra de 12 MB, ou usar uma placa da Diamond em conjunto com outra da Creative por exemplo. Também não é preciso instalar nenhum driver especial, pois o driver de vídeo é capaz de detectar a presença da segunda placa e habilita-la automaticamente.

Com duas placas é possível utilizar resoluções de até 1024x 768 (com apenas uma a resolução máxima é 800x 600), e o número de FPS nos jogos aumenta brutalmente, melhorando bastante a jogabilidade. O desempenho apresentado por duas Voodoo trabalhando em paralelo é equivalente ao de uma Voodoo 3 2000, e não fica muito atrás do de outras placas actuais, como a Viper v770 e a Matrox G400. Os únicos problemas com esta configuração são claro o preço, pois ao invés de um teriam que ser adquiridas duas placas, e o fato de ocupar nada menos do que 3 slots PCI (um para cada Voodoo 2 e outro pela placa de vídeo 2D que é obrigatória)

Infelizmente, actualmente as placas 3D evoluíram tanto, que mesmo duas placas Voodoo 2 em SLI não são páreo para uma única placa GeForce MX, ATI Radeon ou mesmo uma Matrox G450.

Ficha Técnica 3dfx Voodoo 2


Desempenho


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



terça-feira, 4 de julho de 2017

A Identificação de Aves

Qualquer pessoa é capaz de distinguir, sem dificuldade, um certo número de aves. No entanto no campo, e à distância a tarefa não é assim tão fácil.

Regra geral podemos seguir a seguinte ordem: habitat, comportamento, silhueta, forma e dimensão, marcas e coloração.
 
3.1. A Topografia das Aves
O “segredo” para a identificação reside nos pormenores em que devemos focar a nossa atenção. Para tal devemos conhecer com algum detalhe as regiões exteriores do corpo das aves.

A plumagem do corpo das aves encontra-se dividida em grupos de penas. Estas regiões, ou grupo de penas, juntamente com as patas e o bico, formam o que se designa por Topografia de uma Ave.