domingo, 14 de agosto de 2016

Grandes Guitarristas XIV

John McLaughlin
N. 4 de Janeiro de 1942, em Kirk Sandall, Yorkshire, Inglaterra
Músico visionário, John McLaughlin inventou maneiras de tocar completamente novas para guitarra eléctrica e acústica com cordas de aço e de nylon, e abriu a via do futuro.

Em criança, John McLaughlin cresceu a ouvir blues e música clásica, depois descobriu o jazz na adolescência. Em 1969, instala-se nos EUA e, no mesmo ano, junta-se ao grupo do baterista Tony Williams para gravar o álbum Emergency. Na faixa "Spectrum", pode escutar-se a articulação rápida da sua maneira de tocar original. Grava igualmente com Miles Davis In A Silent Way (1969) e outros álbuns. Com cordas de aço, executa solos de grande carga emotiva em My Goal's Beyond (1970), onde da cor as melodias com sonoridades indianas.

Forma o Mahavishnu Orchestra, cujo álbum jazz-rock revolucionário The Inner Mounting Flame (1971 ) inclui solos de guitarra eléctrica selvagens, como em "Meeting Of The Spirits" ou "Noonward Race". No álbum Natural Elements (1977), confere um novo som à sua guitarra acústica com cordas de aço e usa elementos da musica tradicional indiana como as tablas. Em 1979, forma um trio com Paco de Lucia e Al Di Meola, cujo álbum ao vivo Friday Night In San Francisco (1980) une jazz acústico e música flamenca.




in


sexta-feira, 12 de agosto de 2016

Distância Focal Curta

Utilizar uma objectiva de distância focal curta ou a menor definição do zoom dá-lhe um ângulo de visão grande-angular, que lhe permite captar uma grande extensão da cena. Este ângulo é ideal para espaços apertados, como paisagens ou em salas pequenas em que não pode colocar a câmara muito distanciada do assunto.

Se não se aproximar demasiado dos seus assuntos, um zoom grande-angular é o mais indicado para retratos em interiores em que seja importante incluir o ambiente.
Para melhorar a qualidade de imagem a Kodak criou uma câmara com duas objectivas - uma para uma cobertura grande‑angular.
Uma objectiva grande-angular também oferece uma extensa profundidade de campo. Isso torna-a ideal para a fotografia de rua e de acção. Quando sair para captar situações que acontecem rapidamente mantenha a objectiva na definição grande-angular do zoom, ou utilize uma objectiva grande-angular, para ter o máximo de profundidade de campo quando responde rapidamente a uma oportunidade fotográfica.

Fazer zoom out aumenta a profundidade de campo e abre o ângulo de visão, sendo ideal para fotografias em interiores. A maior profundidade de campo também facilita a focagem e permite captar momentos fugazes, que de outra forma poderia perder.

As objectivas garnde-angular podem distorcer os objectos mais próximos das margens do fotograma – a chamada “distorção de barril”.
As objectivas curtas também permitem focar muito próximo do assunto e o efeito que isso pode ter na perspectiva das suas imagens pode ser muito expressivo. Os objectos muito próximos da câmara vão parecer muito maiores que os que aparecem no fundo. Esta distorção do tamanho aparente dos objectos pode ser deliberadamente enfatizada e, quando levada ao extremo, atribui um aspecto irrealista à cena.

Se a sua câmara tiver uma objectiva fixa pode utilizar um conversor de objectiva grande-angular para expandir ainda mais o seu ângulo de visão.


As objectivas grande-angular oferecem imensa profundidade de campo. Aqui foi utilizada uma para fotografar através de um brinquedo, o que fez com que a criança parecesse um gigante.
As objectivas grande-angular são propensas a distorções. Normalmente as verticais convergem quando a câmara não está perfeitamente nivelada.
Captar retratos a partir de um ponto de vista alto faz com que as cabeças pareçam muito maiores do que o que realmente são, pois estão mais próximas da câmara e da sua objectiva grande‑angular.

quinta-feira, 11 de agosto de 2016

AGP: ser ou não ser, heis a questão

Do ponto de vista de uma placa de vídeo, o AGP traz várias vantagens sobre o barramento PCI: é até 8 vezes mais rápido (AGP 4x), é exclusivo da placa de vídeo (ao contrário do PCI onde o barramento de 133 MB/s é compartilhado por todos os dispositivos PCI instalados) e permite que a placa de vídeo utilize a memória RAM do sistema para armazenar texturas, sem que haja uma perda de performance tão brutal como haveria ao fazer o mesmo utilizado o PCI. Porém, isto não significa que a placa de vídeo irá realmente utilizar todos estes recursos. Não é só por estar andando no circuito de Interlagos que um Uno Mille vai correr igual a um carro de fórmula 1.

Muitas placas de vídeo utilizam o barramento AGP simplesmente por questões de Marketing, pois, existe uma ideia geral de que as placas de vídeo AGP são melhores e, consequentemente, uma placa lançada em versão AGP, vende bem mais do que se fosse lançada em versão PCI. Mas, caso a placa não seja rápida o suficiente para utilizar a maior velocidade de transferência permitida pelo barramento AGP e não utilizar a memória local para armazenar texturas, então a única vantagem será deixar um slot PCI livre.

Este é o caso de todas as placas de vídeo 2D que utilizam o barramento AGP e mesmo de muitas aceleradoras 3D, como as equipadas com o chipset Riva 128, Voodoo, Voodoo 2 e Voodoo 3. Por não utilizarem efectivamente os recursos do barramento AGP, estes chipsets podem ser facilmente adaptados para utilizar o barramento PCI, sem que haja uma perda perceptível de performance.

Isto explica por que a diferença de desempenho entre uma Viper v330 AGP e outra PCI ou de uma Voodoo 3 2000 AGP e outra PCI seja de menos de 2% e por que mesmo utilizando o barramento PCI as placas equipadas com o chipset Voodoo 2 foram durante muito tempo consideradas as mais rápidas do mercado, superando as placas AGP da época.

De um modo geral, as placas de vídeo que são lançadas simultaneamente em versões PCI e AGP são as que não utilizam os recursos permitidos pelo barramento AGP e por isso são facilmente adaptáveis ao barramento PCI. Nestes casos, a diferença de performance entre a versão PCI e a versão AGP é imperceptível. Caso a sua placa mãe não tenha um slot AGP, você pode comprar a versão PCI e ter o mesmo desempenho de outro usuário que comprou a versão AGP da mesma placa.

Mas afinal, os recursos permitidos pelo AGP podem mesmo melhorar a performance da placa caso sejam efectivamente utilizados? Claro que sim, mas os recursos AGP são realmente necessários apenas para as placas 3D mais rápidas, ou então para placas 3D que possuem pouca memória de vídeo e que por isso dependem da velocidade do AGP para gravar dados na memória principal.

Outra categoria muito dependente da velocidade do AGP são os chipsets de vídeo onboard, que utilizam apenas a memória do sistema, via AGP.

O AGP será ainda mais necessário para próxima geração de placas e jogos 3D, onde serão utilizadas intensivamente texturas grandes, de até 2048 x 2048 pixels, e demandarão transferências de dados muito maiores do que as permitidas pelo barramento PCI. O barramento AGP foi lançado pensando no futuro, e realmente vai tornar-se cada vez mais essencial para quem gosta de jogos 3D.


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto


terça-feira, 9 de agosto de 2016

Passer hispaniolensis, Pardal-espanhol

Taxonomia
Aves, Passeriformes, Passeridae.

Tipo de ocorrência
Madeira:  Residente.

Classificação
Madeira:  VULNERÁVEL - VU (A2c; D1+2)
Fundamentação:  Espécie  que  pode  ter  sofrido  nos  últimos  10  anos  uma  redução populacional igual ou superior a 30%; possui uma população reduzida (que se admite poder ser inferior a 1.000 indivíduos maturos), que apresenta uma área de ocupação restrita (inferior a 20 km2).

Distribuição
Tem distribuição circum-mediterranica, embora ocupe também amplas zonas do Centro e Sudoeste da Ásia, e chega até à China e ao Noroeste da Índia. Em princípios do século XIX colonizou as ilhas Canárias, Madeira e Cabo Verde e nas últimas décadas do século XX expandiu-se para a região balcânica (Cramp & Perrins 1994).

No arquipélago da Madeira, ocorre com uma distribuição muito descontínua e de uma forma gregária nas ilhas da Madeira e Porto Santo, sendo pouco abundante na primeira e abundante na segunda (Oliveira & Menezes in press).

População
Com base nos levantamentos efectuados para o Novo Atlas das Aves que Nidificam em Portugal estima-se que a população desta espécie no arquipélago da Madeira deverá situar-se entre 250 e 2.500 indivíduos maturos (Oliveira & Menezes 2004).

Nos últimos 20 anos evidenciou uma acentuada regressão do seu efectivo populacional, que pode ter atingido os 30% na última década. A redução populacional fez-se sentir principalmente na ilha da Madeira onde é hoje em dia muito pouco abundante; actualmente a maior parte da população encontra-se na Ilha do Porto Santo.

Em  termos  de  estatuto  de  ameaça  a  nível  da  Europa,  a  espécie  é  considerada  Não Ameaçada, embora ainda provisoriamente (BirdLife International 2004).

Habitat
O pardal-espanhol é uma espécie antrófila que usa os habitats disponibilizados pelas zonas humanizadas, como sejam os jardins e praças urbanas. Ocorre também, apesar de em números bastante reduzidos, em áreas agrícolas, principalmente onde estas se misturam com campos abandonados com vegetação rasteira (Oliveira 1999).

Factores de Ameaça
O factor que levou ao declínio da população não está determinado.

Medidas de Conservação
O pardal-espanhol não é alvo de qualquer tipo de medida de gestão e o seu habitat também não se encontra protegido.

Notas
Alguns autores levantam a hipótese de se tratar de uma introdução recente, possivelmente do  início  do  século  passado  (e.g.  Bannerman  e  Bannerman (1965)  e  referências  aí apresentadas), eventualmente através de aves transportadas em gaiolas. Contudo, tendo em conta a sua distribuição mundial –onde em Canárias é considerada uma espécie que aí chegou naturalmente (Martin & Lorenzo (2001) e referências aí apresentadas) – e por não existirem evidências concretas que as aves da Madeira tenham origem em aves de cativeiro,  é  considerada,  de  uma  forma  conservadora,  uma  espécie indígena  do Arquipélago da Madeira (Oliveira & Menezes in press).
 
No Continente, a espécie encontra-se em situação Pouco Preocupante (LC), apresentando uma população numerosa e com distribuição alargada.


in Livro Vermelho dos Vertebrados




domingo, 27 de março de 2016

Grandes Guitarristas XIII


Inspirado pelas músicas pop, soul, folk e por ritmos africanos, Johnny Marr criou um estilo muito trabalhado à volta de melodias cuidadosamente construídas e de um universo musical muito pessoal. Com o vocalista dos The Smiths, Morrissey, compôs arranjos magníficos que podem ser ouvidos no seu álbum The Smiths (1984). Os seus arpejos e melodias de carácter melancólico acompanham maravilhosamente os voos líricos de Morrissey. O álbum The Queen Is Dead (1986) abandona as criações harmónicas de Marr, que mistura guitarra acústica e eléctrica para fazer sobressair as músicas.

Depois da separação do grupo em 1987, Marr continua a explorar as correntes pop, funk e soul com o grupo The The e o álbum Mind Bomb (1989), e colabora com Bernard Sumner na realização do álbum Electronic (1991). Compôs um vasto repertório de canções e peças musicais de guitarra límpidas e inteligentes.

Desde a juventude, Pat Martino compõe um vocabulário jazz. Influenciado por Wes Montgomery, entre outros, apropria-se de elementos do blues e do jazz modal. Inspira-se nos licks bop do saxofonista John Coltrane e chegara mesmo a compor um opus em sua honra. Nos finais dos anos 60 e inícios dos anos 70, continua a inovar. Em Desperado (1970), toca a composição de Sonny Rollins "Oleo", com um solo constituído por uma série de linhas bop arrebatadas e com um swing insistente conservando a exactidão de um metrónomo. Encontramos a fluidez cativante da sua técnica em Impressions (1974) de Coltrane, onde constrói o seu solo com frases blues esmaltadas com motivos que acompanham a melodia intervaladamente.

O som ímpar de Martino tem um dinamismo e uma riqueza criativa raros. A sua técnica contribui para o aperfeiçoamento do solo jazz contemporâneo.


in


sexta-feira, 25 de março de 2016

Distância Focal Normal

É difícil olhar para uma fotografia
e descobrir com que distância
focal foi captada. No entanto,
os objectos de uma imagem
captados com uma objectiva
normal apresentam entre si
uma relação espacial normal.
Numa câmara de 35 mm uma objectiva “normal” corresponde a uma distância focal fixa de 50 mm, ou uma objectiva zoom definida para um ângulo ligeiramente superior à sua definição de grande-angular. Quando utilizamos uma objectiva com esta distância focal, a cena assemelha-se àquilo que vemos a olho nu. Com uma distância focal mais longa tudo parece mais aproximado que o que realmente está. Com uma distância focal mais curta tudo parece demasiado afastado.

Uma objectiva de distância focal normal (50 mm) não é necessariamente aquela que os fotógrafos usam mais. Muitos fotógrafos preferem o ângulo de visão mais abrangente e a profundidade de campo maior das distâncias focais ligeiramente mais curtas.

Uma objectiva é designada por “normal” quando capta uma cena tal como o olho humano a vê. Isto parece um contra senso, porque o ângulo do olhar é mais abrangente que qualquer objectiva normal. No entanto, pode demonstrar a si próprio porque é que uma distância focal específica é normal para a sua câmara. Durante uma viagem de carro experimente utilizar o zoom, ou uma objectiva longa, enquanto visualiza o tráfego através do ecrã. Uma distância focal longa faz com que os carros distantes apareçam mesmo ao seu lado; se olhar com os seus próprios olhos verá que os carros não estão de forma alguma tão próximos como lhe parecia. Com distâncias focais mais curtas os carros parecem distantes, mesmo que estejam relativamente próximos. Uma distância focal normal faz com que os carros pareçam estar à mesma distância que os vê normalmente.


Outra forma de o demonstrar consiste em colocar duas fotografias de tamanhos bastante diferentes numa parede. Olhe para cada uma delas separadamente através do ecrã da câmara, com a objectiva definida para uma distância focal normal (ligeiramente superior ao seu limite de grande-angular). Aproxime-se o suficiente para que cada uma delas preencha o ecrã, depois utilize uma distância focal mais longa e verá que parece estar demasiado próximo; e uma distância focal mais curta que lhe dará a sensação de estar demasiado próximo.


quinta-feira, 24 de março de 2016

A Torre de Babel das APIs


Assim como todos os programas são construídos usando alguma linguagem de programação, como o C++, Visual Basic, Delphi etc. que permitem ao programador construir a sua aplicação e aceder aos recursos do sistema, as aplicações 3D, em especial os jogos, são construídos através de uma interface de programação ou seja, uma API (Application Programming Interface).

Simplificando, uma API é mais ou menos como uma linguagem de programação para gerar gráficos 3D, composta de vários comandos que permitem ao programador construir as imagens, aplicar os efeitos 3D, e assim por diante. Todos os jogos são construídos com base nos recursos permitidos por uma das APIs disponíveis no mercado. Estão em uso actualmente, apenas três APIs em uso: Direct3D (ou “D3D”), OpenGL e Glide.

Direct3D: Desenvolvida pela Microsoft, o D3D é a API mais utilizada atualmente. Esta não é a API com mais recursos, nem a mais rápida, mas entre as três é a mais fácil de utilizar, motivo de sua fácil aceitação. De qualquer maneira, os recursos permitidos pelo D3D não são nada modestos, e permitem criar jogos com gráficos belíssimos.

Esta API pode ser utilizada por qualquer placa 3D, é preciso apenas que o fabricante desenvolva o driver adequado. Felizmente, existem drivers D3D para praticamente todas as placas 3D actuais, apesar de em algumas o desempenho ser melhor do que em outras, devido à sofisticação dos drivers.

Esta API está em constante desenvolvimento. Os novos recursos do D3D vão sendo incorporados às placas já existentes através de novos drivers (mais um motivo para você visitar periodicamente a página do fabricante da sua placa e baixar as novas versões) resultando em um aumento tanto da qualidade de imagem quanto de desempenho.

Na verdade, o Direct3D faz parte do DirectX da Microsoft, e por isso todos os jogos que rodam sobre esta API precisam que o DirectX esteja instalado na máquina. Na falta de uma aceleradora 3D, os jogos feitos em D3D (a menos que o desenvolvedor determine o contrário) podem ser executados em modo software, onde o processador sozinho faz todo o trabalho. Claro que rodando em modo software o desempenho será muito ruim, mesmo em baixas resoluções.

OpenGL: Se o D3D é a API mais fácil de utilizar, o OpenGL é a API que possui mais recursos. 

Originalmente, o OpenGL foi desenvolvido para ser utilizado em aplicações profissionais e, de facto, é praticamente a única API 3D utilizada em aplicativos como o 3D Studio MAX, programas de engenharia e outros aplicativos profissionais.

Os fabricantes de jogos logo perceberam que também poderiam usar esta poderosa ferramenta nos seus produtos. Um dos primeiros títulos foi o GL Quake, uma versão do Quake 1 modificada para utilizar efeitos 3D em OpenGL, que abriu o caminho para o lançamento de vários outros títulos.

Um dos principais problemas desta API é o facto de ser incompatível com um número considerável de placas de vídeo, não devido à limitações de hardware, mas simplesmente por falta de drivers.

Noutros casos, a placa de vídeo é compatível, mas os drivers são ruins, aproveitando apenas alguns dos recursos da API, resultando em baixa performance e baixa qualidade de imagem.

Os drivers OpenGL são chamados de drivers OpenGL ICD, ou “Installable Client Driver”. O termo ICD é usado em relação a um driver completo, que suporta todos os recursos OpenGL. Muitas vezes, os fabricantes lançam também mini-drivers, chamados de “mini-GL”, ou “mini-ICD” optimizadas para jogos. Estes drivers possuem apenas algumas das instruções OpenGL, justamente as utilizadas pelos jogos. Com menos instruções, fica mais fácil para os fabricantes melhorarem a performance do driver e incluírem suporte às instruções 3D-Now! e SSE, melhorando a performance dos drivers e consequentemente da placa. Claro que estes mini-drivers servem apenas para jogos; para rodar aplicativos profissionais, você precisará ter instalado do driver ICD completo.

Existem poucos títulos compatíveis apenas com o OpenGL. Na grande maioria dos casos, o jogo é compatível tanto com o OpenGL quanto com o D3D ou Glide e, em alguns casos, com as três. 

Nestes casos geralmente é possível escolher qual API será utilizada na janela de configuração do jogo.

Como o OpenGL também é compatível com o DirectX, muitos jogos podem ser executados em modo software na falta de uma placa 3D.

Glide: Entre as três, o Glide é a API mais antiga e ao mesmo tempo a mais simples. Foi desenvolvida pela 3dfx para ser usada em conjunto com seus chipsets Voodoo (usados na Monster 1, Monster 2, Voodoo 3, entre várias outras placas). O problema é que o Glide sempre foi uma API proprietária, e por isso compatível apenas com as placas com chipset 3dfx. Durante muito tempo, esta foi a API mais usada, pois na época (a uns 3 anos atrás) as placas com chipset Voodoo eram de longe as mais vendidas.

Conforme foram sendo lançadas placas 3D de outros fabricantes (que eram compatíveis apenas com D3D e OpenGL) os fabricantes de jogos foram pouco a pouco abandonando o uso do Glide, em nome da compatibilidade com o maior número de placas possíveis. De um ano para cá, não tivemos o lançamento de nenhum jogo compatível apenas com o Glide, tivemos alguns lançamentos interessantes que ainda utilizam o Glide, mas todos também rodam usando D3D ou OpenGL ou mesmo tem compatibilidade com ambos.

De qualquer maneira, mesmo entre os jogos mais actuais, existem casos de jogos que rodam bem melhor usando Glide do que usando outras APIs, e consequentemente apresentam uma qualidade ou velocidade maior em placas Voodoo. Um exemplo é o Unreal Torment, que é compatível com as três APIs, mas roda mais rápido em Glide.

Glide Wrappers: O Glide é uma API proprietária, suportada apenas pelas placas equipadas com chipsets de vídeo da 3dfx. Recentemente, o Glide passou a ser uma API aberta, mas até agora poucos fabricantes se interessaram por incluir suporte a Glide em sua placas. Mas, se por acaso chegar às suas mãos um jogo que suporte apenas o Glide, e você tiver uma Viper v550 por exemplo, nem tudo está perdido. Quase sempre, é possível rodar o jogo, mesmo que a sua placa não suporte Glide, usando um Wrapper.

Um Wrapper é um programa que funciona como uma espécie de emulador, convertendo os comandos Glide enviados pelo jogo para comandos D3D ou OpenGL que a placa possa executar.

Claro que existem algumas limitações: os Wrappers não funcionam com todos os jogos, a qualidade de imagem não é tão boa quanto numa placa com suporte nativo a Glide, e o desempenho não é dos melhores, pois como as instruções são bem diferentes, normalmente é preciso usar várias instruções D3D ou OpenGL para emular cada instrução Glide. De qualquer modo, é melhor que o jogo rode com algumas limitações do que simplesmente não rode, não concorda?

Dois bons Wrappers (ambos são gratuitos) são:
Hang Glide: (http://www.cs.colostate.edu/~zinkevic/programs.html)
XGI200: (http://www.paradux.com/~spcutler/xgl200/)

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 23 de março de 2016

Sinais a longas distâncias no mar


Para enviar curtas mensagens a longa distância no mar, usa-se os seguintes sinais:

Combinações de Sinais (ver imagem em cima)


terça-feira, 22 de março de 2016

Pandion haliaetus, Águia-pesqueira, Guincho

Taxonomia
Aves, Falconiformes, Pandionidae.

Tipo de ocorrência
Residente e invernante.

Classificação
População residente: CRITICAMENTE EM PERIGO - CR (A2ac+3c+4c; B1ab(i,ii,v); C2a(i,ii); D)
Fundamentação: A observação directa da espécie e o decréscimo da sua área de ocupação e extensão de ocorrência indicam que a população nidificante sofreu nos últimos 27-30 anos um declínio dramático (superior ou igual a 80%), estando hoje quase extinta como nidificante no nosso país, reduzida a um indivíduo maturo. As causas dessa redução não cessaram, prevendo-se que essa tendência se mantenha para os próximos 27 anos. Apresenta extensão de ocorrência muito reduzida, encontrando-se restrita a um único local da costa portuguesa, e tem sofrido um declínio continuado da sua extensão de ocorrência, área de ocupação e número de indivíduos maturos.

População invernante: EM PERIGO - EN* (D)
Fundamentação: População invernante em Portugal muito reduzida (inferior a 50 indivíduos maturos). No entanto, dado que as duas maiores populações do norte da Europa, de onde provêm os nossos invernantes, estão em crescimento (Suécia) ou estáveis (Finlândia), e que não é de prever a médio-longo prazo alterações negativas no habitat onde a espécie é observada, admitiu-se que as condições para a espécie não se estão a deteriorar, nem fora  nem no interior do país, tendo-se descido uma categoria na adaptação à escala regional.

Distribuição
Esta espécie tem uma distribuição cosmopolita Velho e Novo Mundo, Austrália e grande parte das ilhas do Pacífico. Apresenta populações estivais nidificantes na América, Europa do Norte e ao longo da Ásia Central, e sedentárias nas zonas mediterrânicas e subtropicais (e.g. Califórnia, Florida, Cabo Verde e Mar Vermelho), no litoral australiano e ilhas do Pacífico (Indonésia, Filipinas, etc.) (del Hoyo et al. 1994). Inverna na Península Ibérica, América do Sul, África tropical e ainda do Egipto à Indochina, entre outras regiões (del Hoyo  et al. 1994).

No Paleárctico Ocidental, para além de ocorrer nas ilhas Canárias, Baleares e Córsega, existe na Grã-Bretanha (Escócia em particular), nos países centro-norte e leste europeus e na Escandinávia (Hagemeijer & Blair 1997). As populações europeias invernam maioritariamente na África tropical (Cramp 1998).

Em Portugal continental, a águia-pesqueira já nidificou desde a costa rochosa da Estremadura portuguesa (possivelmente até mesmo no Pinhal de Leiria), até à costa sul algarvia (zona de Albufeira) (Palma 2001). Actualmente, o único espécimen está restrito a uma pequena zona na costa oeste algarvia, de Vila do Bispo a Aljezur (Palma et al. 1999a, Palma 2001). Durante o Inverno a águia-pesqueira está presente numa larga porção do território nacional, em particular no Centro e Sul do país, nos vales e estuários dos grandes rios (Costa et al. 1999).

População
De acordo com Palma (2001), a população nidificante de águia-pesqueira terá atingido os 22-30 casais no princípio do século XX e nos finais de 1970 já só existiam dois casais activos. A partir de 1991 a população ficou reduzida a um casal e a partir de 1997 a um único macho, que conseguiu emparelhar com uma nova fêmea em 2000, sem que no entanto o casal se tenha reproduzido (Palma 2001). Na actualidade, a espécie está quase extinta, pois após o desaparecimento desta última fêmea em 2000/2001, são escassas as observações de indivíduos nas proximidades do último ninho activo (L Palma, com. pess.). Contudo, não é de excluir a presença de um indivíduo ainda vivo, com um comportamento mais ou menos divagante, que possa ser recrutado para nidificação.

A ocorrência desta espécie durante o Inverno em Portugal é relativamente rara, com efectivos que não devem ultrapassar as duas dezenas de indivíduos (Costa et al. 1999).

Apresenta no entanto carácter regular ao longo dos anos, em vários locais.

A nível europeu a espécie é considerada Rara; apesar de se registar um aumento moderado no conjunto da população europeia, a sua dimensão reduzida ainda a torna susceptível aos riscos que afectam as populações pequenas (BirdLife International 2004). As populações do norte da Europa apresentam-se estáveis ou em aumento, o que levou a assumir um risco de extinção da população invernante no nosso território mais reduzido, tendo descido uma categoria na adaptação à escala regional.

Habitat
Enquanto nidificante, o habitat da espécie em Portugal é formado por falésias e ilhéus rochosos, onde nidifica, e pelo oceano, estuários, lagoas e albufeiras litorais, onde pesca.

O habitat de invernada da espécie em Portugal é constituído por estuários, cursos de água relativamente largos e de águas lentas, lagoas e albufeiras, tanto perto do litoral como no interior (Costa 1998d, Costa et al. 1999).

Factores de Ameaça
Entre os factores responsáveis pelo declínio dramático da águia-pesqueira como ave nidificante no país, contam-se a perseguição e abate directo, a morte acidental nos fios de pesca abandonados por pescadores-à-linha nas falésias, a depleção dos recursos piscícolas marinhos, os desenvolvimentos urbano, turístico e viário junto à faixa costeira e o consequente aumento geral da perturbação humana (Palma 2001). O fraco recrutamento que se tem verificado, motivado pelo isolamento desta população (não há evidência de imigração a partir das populações invernantes do norte da Europa), poderá estar a actuar como facilitador da regressão acentuada.

De entre os factores que ameaçam os indivíduos invernantes estão o abate ilegal e a eventual degradação da qualidade da água de algumas zonas húmidas litorais. No entanto, a espécie estará a ser beneficiada com o número crescente de albufeiras, que vão sendo construídas, em particular no sul do país.

Medidas de Conservação
A conservação da águia-pesqueira como ave nidificante em Portugal exige a implementação de medidas como (Palma 2001):

- regulamentação e fiscalização rigorosa das actividades de pesca-à-linha nas falésias e do acesso do público em geral às imediações dos ninhos antigos e locais ainda activos, por meio de restrições espaciais e sazonais;
- criação de plataformas de nidificação artificiais em áreas com menos conflitos com as actividades humanas;
- construção de pequenas albufeiras que sirvam como fonte de alimento suplementar próximo da linha costeira;
- controlo mais rigoroso e eficaz da expansão urbano-turística.

A reintrodução artificial de juvenis será uma medida a ponderar já que de outro modo não é de esperar que no médio-longo prazo esta se reconstitua naturalmente.

A sensibilização de caçadores, de gestores de aquiculturas e da população em geral para a conservação desta e de outras aves de rapina, terá também um papel importante na preservação desta espécie.

A minimização da poluição química e orgânica das massas de água, através de melhoria dos sistemas de tratamento e depuração de águas, do aumento da fiscalização e da adopção de boas práticas agrícolas, é uma medida importante para a conservação da população invernante.

Notas
De acordo com Palma (2001), a população nidificante portuguesa deve ser residente, à semelhança das restantes das populações mediterrânicas e da Macaronésia, com a eventual deslocação das aves, no período de Setembro a Fevereiro, para massas de água abrigadas do interior próximo.

in Livro Vermelho dos Vertebrados


segunda-feira, 21 de março de 2016

Airsoft Surgeon SVI Titanium 5 polegadas


Marca: Airsoft Surgeon
Código do Produto: AS-GBB-183
Hop-Up: Ajustável
Peso: 1,020 kg
Comprimento: 225 mm
Capacidade: 30 bb's
Potência: 360 fps
Fonte de Energia: Green / Top Gas
Blowback: Sim
Modo de Tiro: Semi-automático

Para ser capaz de conseguir este ultra alto nível de precisão, foram precisos mais de 20 anos de experiência e uma grande atenção a todos os pequenos detalhes de apresentação e trabalho da armação e corrediça para que elas interliguem e deslizem ao longo uma da outra com exacta precisão. Este altamente personalizado toque de artesanato e engenharias é aplicado a cada armação e corrediça fazendo uma arma que é perfeita e única. Quando puxa atrás a corrediça pela primeira vez numa pistola Airsoft Surgeon Custom como esta, vai ver do que falamos.

Uma arma de competição, altamente Highly personalizada a Infinity Red Open IPSC é construída com a corrediça titanium coloured infinity e gravações Strayer Signature. Uma ultra confiável pistola de airsoft de alta performance.

As armas Airsoft Surgeon's totalmente personalizadas são construídas para ganhar com estilo. Melhor metalurgia em pistolas mas nada fraca artisticamente.

A corrediça híbrida dá uma precisão extra e o ciclo é muito rápido adicionando peso extra no cano e peso reduzido na corrediça para contribuir para esse resultado. A simplicidade da combinação de cores cria um estilo único que faz as pessoas virar a cabeça apenas para a ver.
 
Dentro está o Airsoft Surgeon Non-Hop Up 6.02mm Precision Barrel tornando-a incrivelmente precisa e preparada para o uso com tiro a relativas longas distâncias bem como aumentando a potência até 340 fps. Um toque duplo de 10 a 15 pés com grupos de 1 polegada ou menos não é nada difícil.

Nas pistolas gás blow back, quanto mais suave o ciclo da corrediça, mais estável será a arma a manter a posição na mão enquanto dispara. As corrediças originais da Marui são muito boas, mas uma corrediça Airsoft Surgeon com corte de precisão e correspondente corrediça personalizada é simplesmente surpreendente.

Características:
- O punho ergonomicamente desenhado é uma grande sensação para a maioria dos tamanhos de mãos. O arco através da traseira oferece uma grande posição para a mão para o melhor controlo da pistola, inclui alojamento para uma mola principal em alumínio cromado preto, botão e libertador do carregador.
- Segurança ambidextra com segurança de punho desarmada para uma mais rápida utilização.
- Estrias à frente e atrás, haste da guia de comprimento total.
- Base de 4mm com um logotipo único da Infinity.
- Punho de Competição estilo Magwell 2011 Infinity, totalmente maquinado de alumínio qualidade aeronave, que permite um rápido recarregamento dando uma maior abertura que é suave e chanfrada para guiar o carregador para o lugar. Libertador do carregador grande e axadrezado, para acelerar a libertação do carregador. Para atiradores com mãos pequenas; competidores que requirem libertação rápida do carregador, este artigo é imprescindível.
- Gatilho super leve com um peso de 1libra definido para o standard dos melhores atiradores do mundo, permite-lhe repetir o disparo muito facilmente.
- Cão estilo triplo Xcelerated SV
- Parafusos Airsoft Surgeon de aço hexagonais para extra alta força bem como para fantástica resistência ao tempo, oxidação e desgaste.



in






domingo, 6 de março de 2016

Grandes Guitarristas XII

Paco cresceu no seio de uma família de músicos de flamenco que cedo o encorajaram a aprender guitarra. Rapidamente revela-se um prodígio, fortemente influenciado por Nino Ricardo e Sabicas. Adolescente, ganha numerosos prémios devido à sua técnica rápida e inventiva, e a um sentido inato do ritmo. Nos anos 60, continua a aperfeiçoar a delicadeza das articulações e dos improvisos acrescentando-lhes força e profundidade. No álbum Fuente y Caudal (1973), o titulo com o mesmo nome é uma taranta com modulações mouriscas, interpretada com uma intensidade sombria, harmonias cristalinas, linhas expressivas e tremolos. Na rumba "Entre Dos Aguas", um êxito na Espanha, De Lucia propõe uma abordagem popular moderna, com uma secção rítmica composta por um baixo eléctrico e percussão. Continua a explorar novas facetas do flamenco no álbum Almoraima (1976), em que o titulo principal, uma buleria, se une a ritmos sincopados, melodia delicada e influências latino-jazz. A rumba "Rio Ancho" expõe um ritmo sensual, temas líricos e passagens inventivas. No álbum Castro Marin (1979), toca em trio com os músicos de jazz John McLaughlin e Larry Coryell, misturando assim jazz, flamenco e outras influências. A seguir, forma o trio com John McLaughlin e Al Di Meola, onde se cruzam ritmos intensos e diálogos virtuoso entre instrumentos.

Uma técnica fora de série
Com os rasgueados, picados, alzapuas e
tremolos, De Lucia, criou uma técnica
instrumental sofisticada.
Dc Lucia participa ainda integrando outras formações, como em sexteto no álbum Solo Quiero Caminar (1981).

Tambem gravou soberbas árias de flamenco tradicionais, como "La Barrosa" (1987) e a homenagem a Sabicas "Tio Sabas" (1990). A sua extraordinária velocidade e os improvisos de génio fazem de Paco de Lucia um mestre da guitarra flamenca.

Horizontes musicais
Paco de Lucia introduziu a utilização de arranjos livres de temas flamencos e inovou em termos de secção rítmica moderna.

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sexta-feira, 4 de março de 2016

Objectivas Zoom

A maioria das câmaras com objectiva fixa têm uma objectiva zoom incorporada. As objectivas zoom também são muito populares entre os utilizadores de câmaras reflex. Este género de objectivas permite escolher qualquer distância focal da gama do zoom, o que as torna muito práticas. Essa gama é indicada em mm e, em algumas câmaras com objectiva fixa, como um multiplicador. Por exemplo, uma câmara com uma gama de 28-90 mm é também designada por zoom de 3x (90 dividido por 28 dá cerca de 3). Uma objectiva com uma gama de 6-72 mm será designada por um zoom de 12x (72 dividido por 6 é 12).

O zoom pode ser de tês tipos: óptico, digital e de corte (cropping):

O zoom óptico altera realmente a quantidade da cena que cabe no sensor da imagem. Cada pixel na imagem contém os dados originais, por isso a imagem final é nítida e tem qualidade.

O zoom digital, encontrado em muitas câmaras com objectiva fixa, considera uma parte da imagem reflectida no sensor da imagem e aumenta-a para que preencha todo o sensor. Para isso acrescenta novos píxeis à imagem através da interpolação. A imagem interpolada não tem a mesma quantidade de píxeis originais que uma foto captada com um zoom óptico, por isso a qualidade é inferior. Na verdade, esta função do zoom é desnecessária, já que pode conseguir precisamente os mesmo resultados reenquadrando uma imagem num programa de edição fotográfica e depois aumentando-a. Ignore a publicidade sobre o zoom digital e zoom total e considere apenas o zoom óptico. Se este último termo não for utilizado nas campanhas publicitárias, tenha cuidado.
Se a sua câmara tiver um anel
do zoom na objectiva pode
rodá-lo durante uma exposição
lenta, para criar uma espécie
de explosão de luzes na
imagem.

O zoom de corte (Cropping), designado por Smart Zoom pela Sony, funciona como o zoom digital mas não adiciona novos píxeis à imagem. A imagem é reenquadrada e ele utiliza apenas uma parte dos píxeis originais, não aumenta a imagem. O efeito é precisamente igual ao reenquadramento da imagem num programa de edição fotográfica.

Para fazer zoom out na maioria das câmaras com objectiva fixa tem de pressionar uma alavanca em determinada direcção, ou premir o botão de zoom out, para encurtar o ângulo de visão. Usar a alavanca na direcção oposta, ou carregar no botão de zoom in, permite aproximar os assuntos. Nas reflex digitais, e algumas câmaras com objectiva fixa avançadas, pode fazê-lo rodando o anel da objectiva.

Fazer zoom através da objectiva assemelha-se a afastar-se ou a aproximar-se de uma cena. Esta casa foi fotografada a partir do mesmo ponto, utilizando uma objectiva zoom com definições desde grande-angular até teleobjectiva.


quinta-feira, 3 de março de 2016

Os Drivers


Um ponto fundamental actualmente quando falamos em placas 3D são justamente os drivers.

Simplificando, um driver é um pequeno programa, ou um “manual de instruções” que permite ao sistema operativo utilizar todos os recursos da placa de vídeo. Os fabricantes mantém os drivers das suas placas em constante desenvolvimento, e a cada versão temos uma melhora tanto no desempenho quanto na compatibilidade. Antes de instalar uma placa 3D, não deixe de fazer uma visita ao site do respectivo fabricante e baixar os drivers mais recentes, que invariavelmente terão mais recursos e serão mais rápidos do que os drivers que vem junto com a placa (naturalmente bem mais antigos). Em alguns casos, a diferença de desempenho pode passar de 50%!

No caso de chipsets que são usados em várias placas diferentes, como o Riva TnT ou os GeForce, fabricados pela Nvidia, mas vendidos para diversos outros fabricantes que desenvolvem placas 3D baseados neles, você terá à sua disposição tanto drivers desenvolvidos pelo fabricante do chipset quanto drivers desenvolvidos pelo fabricante da placa. Se você comprou uma Hercules 3D Prophet II MX por exemplo, poderá tanto usar os drivers da Hercules quanto os drivers da Nvidia. Em alguns casos, os drivers do fabricante do chipset são melhores e em outros os drivers do fabricante da placa são melhores (em geral o mais recente será o melhor, porém isto não é sempre uma regra).

Surfando pela Net, você encontrará também drivers Beta, drivers que ainda estão em fase de testes e que por isso ainda não foram oficialmente liberados pelo fabricantes, mas que “vazaram” através de algum beta tester. Algumas vezes, você encontrará drivers beta disponíveis na própria página do fabricante. Neste caso, apesar de ainda não estarem prontos, os drivers já alcançaram um certo nível de maturidade, por isso são disponibilizados ao público.

Como sempre, um beta permite que você tenha novos recursos em primeira mão, mas não são totalmente estáveis. É como usar a versão beta de um novo Browser ou sistema operativo. Se você gosta de fuçar e de testar drivers, então boa diversão, mas se você gosta sossego, então utilize os drivers oficiais.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto