quinta-feira, 27 de agosto de 2015

E quanto à memória?

Assim como o processador, a placa de vídeo também usa memória RAM, memória que serve para armazenar as imagens que estão sendo criadas.

Numa placa de vídeo 2D a quantidade de memória não interfere em absolutamente nada no desempenho da placa, ela apenas determina quais resoluções e quantidade de cores serão suportadas. Uma placa antiga, com apenas com 1 MB de memória por exemplo, será capaz de exibir 16 milhões de cores (24 bits) em resolução de 640x480 ou 65 mil cores (16 bits) a 800x600. Uma placa com 2 MB, já seria capaz de exibir 16 milhões de cores em resolução de 800x600. Uma placa de 4 MB já seria capaz de atingir 16 milhões de cores a 1280x1024 e assim por diante.

Para ter uma boa definição de cores o mínimo é o uso de 16 bits de cor e o ideal 24 bits. Algumas placas suportam também 32 bits de cor, mas tratando-se de 2D os 32 bits correspondem a exatamente a mesma quantidade de cores que 24 bits, ou seja, 16 milhões. Os 8 bits adicionais simplesmente não são usados. Esta opção é encontrada principalmente em placas da Trident e é na verdade uma medida de economia, pois como a placa de vídeo acede à memória a 64 ou 128 bits dependendo do modelo é mais fácil para os projetistas usar 32 bits para cada ponto ao invés de 24, mas neste caso temos apenas um desperdício de memória.

Já que estamos por aqui, outra configuração importantíssima é a taxa de atualização. Geralmente esta opção aparecerá no menu de propriedades de vídeo (painel de controle > vídeo > configurações > avançado> monitor).


A taxa de atualização refere-se ao número de vezes por segundo que a imagem é atualizada no monitor. O grande problema é que os monitores atuais utilizam células de fósforo para formar a imagem, que não conservam seu brilho por muito tempo, tendo que ser reacendidas constantemente.

O ideal é usar uma taxa de atualização de 75 Hz ou mais. Usando menos que isso teremos um fenómeno chamado flicker, onde a tela fica instável, piscando ou mesmo tremendo, como uma gelatina. É justamente o flicker que causa a sensação de cansaço ao se olhar para o monitor por muito tempo, e a médio prazo pode até causar danos à visão.

Outra coisa que ajuda e muito a diminuir o flicker é diminuir o brilho do monitor, o ideal é usar a tela o mais escura possível, dentro do que for confortável naturalmente. Uma dica é deixar o controle de brilho no mínimo e ajustar apenas pelo contraste. Quanto maior for a taxa de atualização e quanto menor for a claridade da imagem menor será o flicker e menor será o cansaço dos olhos.

As taxas de atualização máximas dependem tanto da placa de vídeo quanto do monitor. Se você escolher uma taxa que não seja suportada pelo monitor a imagem aparecerá desfocada. Apenas pressione “Enter” e o Windows retornará à configuração anterior. Quanto baixa baixa for a resolução de imagem escolhida maior será a taxa de atualização suportada pelo monitor. A maioria dos monitores de 15” suportam 800 x 600 a 85 Hz ou 1024 x 768 a 70 Hz. Os monitores de 17 geralmente suportam 1024 x 768 a 85 Hz, enquanto os monitores Flatron e Trinitron, de tela placa e 17”, suportam 1600 x 1200 com 70 Hz.

As placas de vídeo também podem limitar a resolução máxima. Uma placa antiga, uma Trident 9680 por exemplo, não conseguirá trabalhar com mais de 70 Hz de refresh a 1024 x 768, o vídeo onboard que equipa as placas com o chipset i815 da Intel já é capaz de exibir 1024 x 768 com 85Hz, mas apenas 70 Hz a 1152 x 864. Poucas placas de vídeo são capazes de trabalhar a 1600 x 1200 com 70 Hz de refresh ou mais, uma possibilidade que já é suportada por vários monitores.

Mas, quando falamos em imagens em 3D a coisa muda bastante de figura. Primeiro por que ao processar uma imagem 3D a placa não usa a memória de vídeo apenas para armazenar a imagem que será mostrada no monitor, mas principalmente para armazenar as texturas que são usadas. Nos jogos atuais cada vez são usadas mais texturas e texturas cada vez maiores. É justamente por isso que as placas de vídeo atuais são tão poderosas. Para você ter uma ideia, na época do 386 uma “boa” placa de vídeo vinha com um processador simples, com 20 ou 30 mil transistores e 256 KB de memória.

A Voodoo 6, um monstro que acabou nem sendo lançado, apesar de ter um poder de fogo formidável, traria quatro processadores com quase 15 milhões de transístores cada um trabalhando em paralelo e 128 MB de memória! Se fosse colocada num PC médio, esta placa de vídeo sozinha teria mais poder de processamento e memória que o resto do conjunto.

Voltando ao assunto principal, numa placa de vídeo 3D a quantidade de memória não determina a resolução de vídeo que poderá ser usada, mas sim a performance da placa. O motivo é simples, se as texturas a serem usadas pelo jogo não couberem na memória da placa, terão que ser armazenadas na memória RAM e lidas usando o barramento AGP. O problema é que neste caso temos uma enorme degradação de performance, pois demora muito mais tempo para ler uma textura armazenada na memória RAM principal do que ler a mesma se estivesse armazenada na memória da placa de vídeo, que é muito mais rápida.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto




quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Angular

Este código usa simbolos angulares (90º) e pontos, retirados do esquema de codificação. O símbolo angular é representado pelas linhas que rodeiam a letra, com ou sem ponto.

Por exemplo, a diferença entre a letra S e a letra W é que esta possui um ponto enquanto a outra não. A ordem de disposição das letras é fixa e, no caso das duas cruzes, começa em cima e segue o sentido dos ponteiros do relógio.

 




terça-feira, 25 de agosto de 2015

Melanocorypha calandra, Calhandra-real, Calhandra





Taxonomia
Aves, Passeriformes, Alaudidae.
 

Tipo de ocorrência
Residente.
 
Classificação
QUASE AMEAÇADO - NT* (A2c+3c+4c)
Fundamentação: Admite-se que esta espécie terá sofrido uma redução populacional nos últimos 10 anos, que poderá ter sido superior a 30%, atendendo à diminuição da área de  ocupação  e  extensão  de  ocorrência  e  à  redução  acentuada  na  área  de  habitat preferencial (pousios); as causas dessa redução não cessaram e admite-se que esta tendência poder-se-á manter nos próximos 10 anos. Na adaptação à escala regional desceu uma categoria, por se admitir que a população em Portugal poderá ser alvo de imigração significativa das regiões vizinhas e por não ser de esperar que essa imigração possa vir a diminuir.
 
Distribuição
Espécie distribuída na região mediterrânica, Mar Negro, parte Norte do Médio Oriente, Norte de África e estepes da Ásia Central (Hagemeijer & Blair 1997).

Em Portugal, a espécie ocorre no interior Sul do continente,  com  algumas  regiões localizadas  de  ocorrência  na  Beira  Alta.  Da  década  de  1980  até  agora  a  espécie desapareceu do Algarve, região de Lisboa e Trás-os-Montes.

População
Tamanho estimado da população superior a 10.000 indivíduos maturos. Só em Castro Verde a população poderá ser superior a 8.500 indivíduos (Moreira 1999).

Em  termos  de  estatuto  de  ameaça  a  nível  da  Europa,  a  espécie  é  considerada Em Declínio, embora ainda provisoriamente, apresentando um declínio continuado moderado (BirdLife International 2004).

Esta espécie em Espanha está classificada como Pouco Preocupante (LC) (Madroño et al. 2004), o que leva a admitir um risco de extinção em Portugal mais reduzido, tendo-se descido uma categoria na adaptação regional.

Habitat

Estepes  cerealíferas,  constituindo  os  pousios  e  pastagens  o  seu  habitat preferencial (Rufino 1989). Em Castro Verde é a espécie nidificante mais abundante em pousios.

Moreira & Leitão (1996) estimaram 5,6 casais/10ha. A abundância neste habitat é 15 vezes superior à observada em searas e terrenos lavrados (Delgado & Moreira 2000).

Durante o Outono a espécie ocorre também em restolhos. têm provocado uma redução da área de habitat favorável, que se prevê continuar num futuro próximo.

Factores de Ameaça
Intensificação agrícola nos terrenos mais produtivos, e abandono agrícola em terrenos marginais, conjugado com florestações. Ambos os factores levam à diminuição da área de pousios e pastagens.

A redução dos pousios pode ter atingido valores próximos dos 50% no período 1979-1999, nas principais áreas de ocorrência da espécie (INE 1979, 2001), prevendo-se que continue esta tendência num futuro próximo.

Medidas de Conservação
Manutenção  da  agricultura  cerealífera  extensiva  e  do  pastoreio  extensivo. Evitar  a florestação de terras agrícolas nas áreas mais importantes para a espécie.

in Livro Vermelho dos Vertebrados

segunda-feira, 24 de agosto de 2015

Tanaka S.A.A.45 Detachable Cylinder 4.75 Inch Civilian - Steel Jupiter Finish Version


Marca: Tanaka
Código do Produto: TNK-4537212006583
Hop-Up: Fixo
Peso: 880 grs
Comprimento: 276 mm
Capacidade: 18 bb's
Potência: 300 fps
Fonte de energia: HFC134A
Blowback: Não
Modo de tiro: Semi-automático

Ora viva cowboy! A Tanaka quebra a tradição com um inovador desenho colocando muito mais potência na BB e criando o mais potente revolver de airsoft a gás estilo oeste selvagem de sempre.

Usando o sistema patenteado da Tanaka, este revolver Colt não usa células mas permite-lhe carregar até 18 BB's para sequencial tiro em ação simples para aquele tiroteio estilo faroeste. Com acabamento de alta qualidade, esta é uma arma belíssima apenas para pendurar na parede e olhar para ela. Muita diversão para disparar para os entusiastas de revólveres!

Réplica extremamente detalhada do velho Colt Single Action Army .45. Tem uma pintura em preto fosco, com marcas autênticas. Uma arma realmente espetacular para olhar com uma excelente performance, utilizando o sistema de células de gás CASYOPEA que carregam o gás e a BB para um realismo extremo!

O cilindro é destacável. O que precisa para o fazer é puxar o cão até meio, empurrar o pino na frente do cilindro e remover o pino base e sai o cilindro!

Cada cilindro leva até 6 munições.

Construído com Plástico, e Zinco fundido com um sexy acabamento com peças metálicas em Aço Júpiter incluindo o cão, gatilho e cilindro. Altamente recomendável para colecionadores de armas clássicas!



in




domingo, 23 de agosto de 2015

Jazz, Rock e pop

Na América do Norte, as estilos da guitarra folk e country praticamente não se distinguiam ate às décadas de 50 e 60, quando a guitarra folk aparece como instrumento de predilecção para acompanhar os compositores-interpretes de canções. A musica folk também atraiu o interesse de alguns guitarristas da Grã-Bretanha que utilizaram o instrumento para fazerem renascer as tradições perdidas e explorarem os estilos indígenas de todo o mundo. Com o aparecimento da guitarra eléctrica o folk rock revelou-se uma síntese dinâmica da tradição e da modernidade. Nos últimos anos, o folk difundiu-se por todo o mundo, explorando e revelando a herança das culturas indígenas, com guitarra eléctrica ou acústica.

Gillian Welch (n. 1967) toca guitarra com grande sensibilidade
num estilo country-folk.
Jazz
o termo jazz agrupa uma grande diversidade de estilos musicais, do Dixieland ao avant-garde. Natural dos Estados Unidos e ligado ao blues, ao ragtime e a musica clássica, os primeiros estilos do jazz acústico, de ricas harmonias e técnicas subtis de picking, apareceram nas décadas de 20 e 30. A invenção da guitarra eléctrica na década de 30 permitiu ao instrumento rivalizar com o saxofone, o trompete e o piano de concerto. Os guitarristas inspiravam-se em temas de outros instrumentos e criavam conceitos musicais requintados, harmonias fascinantes, solos lineares complexos deixando grande espaço para o improviso. O jazz formou muitos dos grandes guitarristas do século XX e, graças à sua polivalência de estilos, continua a abrir caminho à inovação musical.

Buddy Guy (n. 1936), O grande guitarrista do blues americano, utiliza uma Fender Stratocaster para criar inspirados solos
Rock e pop
Actualmente, a guitarra elétrica é certamente o instrumento que congrega mais gerações. Isto deve-se, sobretudo, ao aparecimento do rock'n'roll na década de 50 e da musica pop na década de 60 que evidenciaram a guitarra na cena musical da época. Com o rock, a guitarra combinou as influencias do blues, do country da música pop numa copiosa mestiçagem e contribuiu para o aparecimento de uma infinidade de grupos. Os amplificadores e os efeitos de reverberação e distorção aumentaram as possibilidades de composição. Assim, a guitarra continua a produzir ritmos cativantes e contagiantes, harmonias, melodias e solos muito sedutores.

Garth Brooks, grande estrela da música country, fundiu este estilo com a música pop na década de 90.
As técnicas utilizadas actualmente pelo rock e pela música pop encontram as suas raizes no blues, no rock'n'roll, na musica pop, no soul, no funk e na world music, entre outros. Os solos baseiam-se em melodias simples, em escalas pentatónicas baseadas no blues e em temas da musica clássica e do jazz. Alguns acordes elementares do instrumento são suficientes para acompanhar de forma encantadora uma canção. Além disso, as ultimas inovações tecnológicas como os sintetizadores, o sistema MIDI e os sons gerados por computador oferecem possibilidades ilimitadas de tocar, desde a imitação de outros instrumentos até aos efeitos sonoros mais insólitos.

Actualmente o rock e a musica pop são tocados com enorme sucesso tanto em guitarras eléctricas como em guitarras acústicas com cordas de aço usando técnicas e abordagens variadas, nomeadamente o picking e o fingerstyle.

Tocar guitarra
Considero a guitarra um meio de expressão e realização pessoal maravilhoso, um objecto de prazer. Para mim, tocar guitarra é uma paixão vital e um passatempo permanente. As possibilidades de criação musical e inovação não param de crescer e não poderia perspectivar a minha vida sem este instrumento. A guitarra e a forma como me relaciono é a chave da minha existência. Antes, inspirado por músicos como Eric Dolphy e John Coltrane, bem
como por compositores clássicos como Debussy e Bartok, achava o repertório da guitarra limitado e rebuscado. Mas, rapidamente me apercebi de que este instrumento tem um potencial criativo fantástico, com possibilidades ilimitadas, das quais faço questão de me lembrar lodos os dias.

Richard Chapman

Os Red Hot Chili Peppers, um "dos grandes grupos rock da actualidade, formaram-se em 1983. O guitarrista John Frusciante (n. 1970) juntou-se à banda em 1988.

in


sexta-feira, 21 de agosto de 2015

De Onde Vem a Cor?

Porque é que vemos cores? A luz do sol ou de uma lâmpada parece não ter uma cor particular. Parece ser apenas luz “branca”. No entanto, se passarmos a luz por um prisma, é possível vermos que ela na realidade contém todas as cores, o mesmo efeito que ocorre quando gotículas de água na atmosfera transformam a luz num arco-íris. Um objecto colorido, tal como uma folha parece ser verde porque quando é atingido pela luz, reflecte apenas os comprimentos de onda de luz verde, absorvendo todos os outros. Um objecto branco, tal como um bem-me-quer, reflecte a maioria dos comprimentos de onda que o atingem, absorvendo apenas alguns. Um objecto preto absorve a maioria das cores, e reflecte apenas algumas. Tintas, corantes ou pigmentos em impressões a cores também absorvem e reflectem seletivamente certos comprimentos de onda de luz, produzindo assim o efeito de cor.

Apesar da luz do Sol parecer incolor ou “branca”, ela contém realmente uma escala de cores semelhante ao arco-íris. É possível ver estas cores, com recurso a um prisma.
Os objectos brancos reflectem a maioria dos comprimentos de onda, da luz que os ilumina. Quando todos esses comprimentos de onda são combinados, nós vemos branco. Por outro lado, quanto todos eles são absorvidos, vemos preto.
Um objecto verde, como uma folha, reflecte apenas os comprimentos de onda que criam o efeito visual do verde. As outras cores presentes na luz são absorvidas pela folha.

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

2D x 3D, entendendo as diferenças

As placas de vídeo mais antigas, simplesmente recebem as imagens enviam-nas para o monitor.
 
Neste caso, o processador é quem faz todo o trabalho. Este sistema funciona bem quando trabalhamos apenas com gráficos em duas dimensões, usando aplicações de escritório, ou acedendo à Internet por exemplo, já que este tipo de imagem demanda pouco processamento para ser gerada. Estas são as famosas placas 2D, que podem ser bem representados por exemplo pelas placas Trident 9440 e 9680, muito comuns à anos atrás.

As placas 2D “funcionam” tanto que foram usadas sem maiores reclamações durante mais de uma década. O problema surge ao tentar utilizar jogos 3D, ou mesmo programas como o 3D Studio, que utilizam gráficos tridimensionais. Surge então a necessidade de usar uma placa de vídeo 3D. A função de uma placa de vídeo 3D é auxiliar o processador na criação e exibição de imagens tridimensionais. Como todos sabemos, numa imagem tridimensional temos três pontos de referência: largura, altura e profundidade. Um objeto pode ocupar qualquer posição no campo tridimensional, pode inclusive estar atrás de outro objeto.

Os gráficos tridimensionais são atualmente cada vez mais utilizados, tanto para aplicações profissionais (animações, efeitos especiais, criação de imagens, etc.), quanto para entretenimento, na forma de jogos.

A grande maioria dos títulos lançados atualmente utilizam gráficos tridimensionais e os títulos em 2D estão tornando-se cada vez mais raros, tendendo a desaparecer completamente. Não é difícil entender os motivos dessa febre: os jogos em 3D apresentam gráficos muito mais reais, movimentos mais rápidos e efeitos impossíveis de se conseguir usando gráficos em 2D.

Uma imagem em três dimensões é formada por polígonos, formas geométricas como triângulos, retângulos, círculos etc. Uma imagem em 3D é formada por milhares destes polígonos. Quanto mais polígonos, maior é o nível de detalhes da imagem. Cada polígono tem sua posição na imagem, um tamanho e cor específicos.

Para tornar a imagem mais real, são também aplicadas texturas sobre o polígonos. Uma textura nada mais é do que uma imagem 2D comum (pode ser qualquer uma). O uso de texturas permite que num jogo 3D um muro realmente tenha o aspecto de um muro de pedras por exemplo, já que podemos usar a imagem de um muro real sobre os polígonos.

O uso das texturas não está limitado apenas a superfícies planas. É perfeitamente possível moldar uma textura sobre uma esfera por exemplo. Veja um exemplo de aplicação de texturas (as imagens são cortesia da NVIDIA Corporation):

 











O processo de criação de uma imagem tridimensional, é dividido em três etapas, chamadas de desenho, geometria e renderização. Na primeira etapa, é criada uma descrição dos objetos que compõe a imagem, ou seja: quais polígonos fazem parte da imagem, qual é a forma e tamanho de cada um, qual é a posição de cada polígono na imagem, quais serão as cores usadas e, finalmente, quais texturas e quais efeitos 3D serão aplicados. Depois de feito o “projeto” entramos na fase de geometria, onde a imagem é efetivamente criada e armazenada na memória.

Ao final da etapa de geometria, temos a imagem pronta. Porém, temos também um problema: o monitor do computador, assim como outras mídias (TV, papel, etc.) são capazes de mostrar apenas imagens bidimensionais. Entramos então na etapa de renderização. Esta última etapa consiste em transformar a imagem 3D em uma imagem bidimensional que será mostrada no monitor. Esta etapa é muito mais complicada do que parece; é necessário determinar (apartir do ponto de vista do espectador) quais polígonos estão visíveis, aplicar os efeitos de iluminação adequados, etc.

Apesar do processador também ser capaz de criar imagens tridimensionais, trabalhando sozinho ele não é capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades (como as solicitadas por jogos) pois tais imagens exigem um número absurdo de cálculos e processamento. Para piorar ainda mais a situação, o processador tem que ao mesmo tempo executar várias outras tarefas relacionadas com a aplicação.

As placas aceleradoras 3D por sua vez, possuem processadores dedicados, cuja função é unicamente processar as imagens, o que podem fazer com uma velocidade incrível, deixando o processador livre para executar outras tarefas. Com elas, é possível construir imagens tridimensionais com uma velocidade suficiente para criar jogos complexos a um alto frame-rate.

Vale lembrar que uma placa de vídeo 3D só melhora a imagem em aplicações que façam uso de imagens tridimensionais. Em aplicações 2D, os seus recursos especiais não são usados.

A conclusão é que caso você pretenda trabalhar apenas com aplicações de escritório, Internet, etc. então não existe necessidade de gastar dinheiro com uma placa 3D, pois mesmo usando uma placa de última geração, o seu potencial não seria utilizado. Neste caso, poderá ser usado o vídeo onboard da placa mãe, ou mesmo uma placa de vídeo um pouco mais antiga sem problemas.

Porém, se o computador for ser utilizado para jogos, então uma placa de vídeo 3D é fundamental. Sem uma placa 3D, a maioria dos jogos atuais vão ficar lentos até mesmo num Athlon de 1.4 GHz, sendo que muitos jogos nem sequer funcionam sem uma placa 3D instalada.

Atualmente, todas as placas de vídeo à venda, mesmo os modelos mais simples possuem recursos 3D, mas existem enormes variações tanto em termos de preço quanto no desempenho.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Código Chinês - 2

Esta cifra é escrita apenas com traços horizontais e verticais. A cada traço vertical corresponde uma vogal.

As consoantes são indicadas por traços horizontais escritos ao lado dos verticais. Para escrever uma consoante, começa-se pela vogal imediatamente anterior (no alfabeto) e, ao lado dos traços verticais dessa vogal, colocam-se tantos traços horizontais quanto o número de letras entre a vogal e a consoante.

Por exemplo, para a letra P, começamos pela vogal anterior que é o O (IIII). Ora, como entre o P e o O a distância é de uma letra, apenas colocamos um traço horizontal ao lado dos 4 traços verticais da letra O. Assim temos que:


terça-feira, 18 de agosto de 2015

Melanita nigra, Negrola, Pato-negro


Taxonomia
Aves, Anseriformes, Anatidae.
 
Tipo de ocorrência
Invernante.
 
Classificação
EM PERIGO -– EN (B1ab(i,iii,v)+2ab(i,iii,v))
Fundamentação: Espécie que ocorre numa única localização da costa portuguesa, na faixa costeira marinha entre o Cabo da Roca e a Foz do Douro (inferior a 120 km2). Tem apresentado declínio continuado da extensão de ocorrência, área de ocupação e do número de indivíduos maturos.

Distribuição
A sua área de distribuição estende-se pelo Norte da Escócia e Irlanda, Islândia, Norte da Escandinávia, Rússia e Sibéria, constituindo estas as suas principais áreas de reprodução.

Inverna ao largo das costas Ocidentais da Europa.
 
Em Portugal a sua distribuição é costeira, ocorrendo quase exclusivamente entre o Cabo da Roca e a Foz do Douro (Costa & Guedes 1996). Nos últimos 20 anos observou-se uma redução dramática da sua extensão de ocorrência na costa portuguesa, dado que anteriormente era observada ao longo de toda a costa portuguesa.

População
Os efectivos desta espécie recenseados entre 1992 e 1996 (Rufino et al. 1996) e posteriormente em 2000 (Encarnação V, Neves R & Rufino R dados não publicados), registam valores muito irregulares e oscilando entre os 6.000 e os 27.000 indivíduos.

Em termos de estatuto de ameaça a nível da Europa, a espécie é considerada Não Ameaçada, embora ainda provisoriamente (BirdLife International 2004).

Habitat
Ocorre quase exclusivamente na faixa marítima costeira, de baixa profundidade. Por vezes, em situações de mau tempo pode refugiar-se em estuários ou lagoas costeiras. A degradação do habitat, por diminuição da sua presas alimentares, está na origem da redução dramática da sua extensão de ocorrência e área de ocupação na costa portuguesa, registada nas duas últimas décadas.

Factores de Ameaça
O principal factor de ameaça desta espécie é a sobrexploração de bivalves, sua base alimentar, verificada ao longo da faixa costeira continental. Este factor levou ao abandono de uma vasta área pela espécie, em virtude do esgotamento dos  stocks de  bivalves existentes.

À semelhança de outras aves marinhas, esta espécie pode ser gravemente afectada por derrames de hidrocarbonetos.

Medidas de Conservação
A conservação da negrola requer a promoção da exploração sustentável dos bivalves na costa portuguesa.

Esta espécie, tal como a maioria das aves marinhas, beneficiaria largamente do seguimento mais atento dos riscos de derrames de hidrocarbonetos.

É importante assegurar a monitorização dos efectivos invernantes.

in Livro Vermelho dos Vertebrados



segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Airsoft Surgeon SVI Single Stack With X Celerator Serrations


Marca: Airsoft Surgeon 
Código do Produto: AS-GBB-164
Hop-Up: Ajustável
Peso: 874 grs
Comprimento: 222 mm
Capacidade: 26 bb's
Potência: 300 fps
Fonte de energia: Top / Green Gas
Blowback: Sim
Modo de tiro: Semi-automático

Baseada na provada ao longo dos tempos Tokyo Marui M1911, esta peça contém uma armação com acabamento prateado baço CNC Aluminium Springfield e uma corrediça prateada brilhante Infinity. A opção de construir em torno da 1911 com o seu carregador de estilo coluna simples torna o perfil da arma muito fino tornando-a mais confortável para transportar e usar do que uma Hicapa. Não estamos implicando que alguém possa transportar uma pistola de airsoft escondida claro, mas abençoamos esta arma com características de fácil manuseamento.

Por outro lado a estética do alumínio da era do espaço é algo ofuscado pelo intrigante padrão do plástico, painel do punho com padrão diamante é um contraste com a arma real de aço em que se baseia. O gatilho SV e o cão são ambos com toque bastante comum nas 1911's contemporâneas, a mira traseira metálica é ajustável o que é mais uma afirmação da personalidade mas isso é um excelente conjunto de miras.

O carregador da Tokyo Marui M1911 não são os de mais alta capacidade mas com 26 munições para utilizar continua a ser um generoso volume de fogo para uma arma de apoio. Com estes carregadores finos, transportar carregadores extra é muito mais fácil do que os gigantescos estilo dupla fila usados pelas pistolas de desenho mais moderno. Existem mesmo coldres para quatro carregadores que carregam os carregadores 1911 lado a lado o que é ainda mais fino do que um coldre duas bolsas hicapa. Para alguns com mãos rápidas, um carregador 1911 de tamanho ligeiramente mais pequeno é mais do que o ideal para o fácil transporte de carregadores adicionais.


in

sexta-feira, 3 de julho de 2015

Captar Luz e Cor


Os sensores de imagem das câmaras digitais estão projectados para produzir cores que correspondam às cores da cena original. No entanto, existe um grande leque de variações entre sensores e entre os circuitos e os programas que processam as imagens cruas até fotografias finais. Os resultados obtidos dependem, em parte, da exactidão com que a imagem é exposta e da correspondência entre o balanço de brancos do sensor e a tonalidade da cor que ilumina o sujeito. Mas as diferenças de resultados podem ser ainda mais subtis.

Com câmaras de filme, os fotógrafos exploravam uma grande variedade de filmes, antes de escolherem aqueles que mais lhes agradavam. Isto porque cada tipo de filme tem características únicas. Em alguns o grão é muito pequeno, noutros é maior. Um determinado filme pode reproduzir cores mais quentes que outros, ou ligeiramente mais frias. Estas variações subtis entre filmes são muito ligeiras, mas mesmo assim perceptíveis, e com o tempo os fotógrafos tendiam para o uso de um único filme. O “filme” em forma de sensor de imagem, está integrado no corpo da câmara. Quaisquer que sejam as suas características, serão aquelas com que vai ter que lidar até adquirir uma câmara nova.


quinta-feira, 2 de julho de 2015

Placas de Vídeo e Monitores


A função da placa de vídeo, é preparar as imagens que serão exibidas no monitor. Já foram criadas placas de vídeo usando praticamente todo o tipo de barramento existente, do ISA ao PCI, passando pelo MCA, EISA e VLB. Atualmente porém, usamos apenas placas de vídeo PCI ou AGP, com uma predominância cada vez maior das placas AGP, que por utilizarem um barramento mais rápido, quase sempre incorporam mais recursos e um melhor desempenho.

Há apenas alguns anos atrás, era comum os computadores serem equipados com placas de vídeo e monitores CGA, que além de gerarem uma imagem de baixíssima qualidade, mal nos permitiam trabalhar com uma interface gráfica. Para nosso alívio, assim como os demais componentes do computador, as placas de vídeo e monitores também evoluíram de forma incrível nestas duas últimas décadas, permitindo-nos ao invés de horríveis monitores verdes, ter imagens praticamente perfeitas.

Que tal iniciarmos nosso tour pelas tecnologias utilizadas nas placas de vídeo, estudando a evolução dos padrões de vídeo?


MDA e CGA: Os primeiros PC's ofereciam apenas duas opções de vídeo, o MDA (Monocrome Display Adapter) e o CGA (Graphics Display Adapter). Entre os dois, o MDA era o mais primitivo e barato, sendo limitado à exibição de textos com uma resolução de 25 linhas por 80 colunas, permitindo mostrar um total de 2.000 caracteres por ecrã. Como o próprio nome sugere, o MDA era um padrão de vídeo que não suportava a exibição de mais de duas cores.

Para quem precisava trabalhar com gráficos, existia a opção do CGA, que apesar de ser mais caro, podia exibir gráficos numa resolução de 320 x 200. Apesar do CGA possuir uma palheta de 16 cores, apenas 4 podiam ser exibidas ao mesmo tempo. O CGA também pode trabalhar com resolução de 640 x 200, mas neste caso exibindo apenas textos no modo monocromático, como o MDA.

Apesar de serem extremamente antiquados para os padrões atuais, o MDA e o CGA atendiam bem os primeiros computadores PC, que devido aos seus limitados recursos de processamento, eram restritos basicamente a interfaces somente-texto EGA (Enhanced Graphics Adapter): Para equipar o PC AT, lançado em 84, a IBM desenvolveu um novo padrão de vídeo, batizado de EGA. Este novo padrão suportava a exibição de gráficos com resolução de até 640 x 350, com a exibição de até 16 cores simultâneas, que podiam ser escolhidas numa palheta de 64 cores. Apesar dos novos recursos, o EGA mantinha total compatibilidade com o CGA.

Uma placa de vídeo e um monitor EGA são o requisito mínimo a nível de vídeo para rodar o Windows 3.11. Apenas o Windows 3.0 ou 3.11 aceitam rodar em sistemas equipados com vídeo CGA. Já para rodar o Windows 95/98, o requisito mínimo é um vídeo VGA.

VGA (Video Graphics Adapter): O VGA foi uma grande revolução sobre os padrões de vídeo mais antigos, suportando a resolução de 640 x 480, com a exibição de 256 cores simultaneamente, que podiam ser escolhidas numa palheta de 262.000 cores. Um pouco mais tarde, o padrão VGA foi aperfeiçoado para trabalhar também com resolução de 800 x 600, com 16 cores simultâneas.

A IBM desenvolveu também outros 3 padrões de vídeo, chamados de MCGA, XGA e PGA, que apresentavam algumas melhorias sobre o VGA, mas que não obtiveram muita aceitação por serem arquiteturas fechadas.

Apesar dos avanços, foi mantida a compatibilidade com os padrões de vídeo GCA e EGA, o que permite rodar aplicativos mais antigos sem problemas.
Super VGA: Uma evolução natural do VGA, o SVGA é o padrão atual. Uma placa de vídeo SVGA, é capaz de exibir 24 bits de cor, ou seja, vários milhões. Isto é o suficiente para o olho humano não conseguir perceber diferença nas cores de uma imagem exibida no monitor e de uma foto colorida por exemplo. Justamente por isso, as placas de vídeo SVGA são também chamadas de “true-color” ou “cores reais”.

O padrão VESA 1 para monitores e placas de vídeo SVGA estabeleceu o suporte a vários modos de vídeo diferentes, que vão desde 320x200 pontos com 32 mil cores, até 1280 x 1024 pontos com 16 milhões de cores. O modo de vídeo pode ser alterado a qualquer momento pelo sistema operacional, bastando que seja enviado à placa de vídeo o código correspondente ao novo modo de exibição.

O padrão VESA foi criado pela Video Eletronics Standards Association, uma associação dos principais fabricantes de placas de vídeo, responsáveis também pela criação do barramento VLB.

Com o tempo, foram lançados os padrões VESA 2 e VESA 3 (o atual) que trouxeram novos modos de vídeo, com suporte a resoluções de 320x240, 400x300, 320x400, 320x480, 512x384x, 1152x864 e 1280x960 que são usados por alguns aplicativos, geralmente jogos. Foi incorporada também o suporte à resolução de 1600x1200, muito utilizada por designers que trabalham com imagens.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto


quarta-feira, 1 de julho de 2015

Código Chinês - 1

Esta cifra é escrita apenas com traços horizontais e verticais. A cada traço vertical corresponde uma vogal.

As consoantes são indicadas por traços horizontais sobrepostos aos verticais. Para escrever uma consoante, começa-se pela vogal imediatamente anterior (no alfabeto) e, por cima dos traços verticais dessa vogal, colocam-se tantos traços horizontais quanto o número de letras entre a vogal e a consoante.

Por exemplo, para a letra P, começamos pela vogal anterior que é o O (IIII). Ora, como entre o P e o O a distância é de uma letra, apenas colocamos um traço horizontal sobre os 4 traços verticais da letra O. Assim temos que:


terça-feira, 30 de junho de 2015

Lymnochryptes minimus, Narceja-galega


Taxonomia
Aves, Charadriiformes, Scolopacidae.

Tipo de ocorrência
Invernante.
 
Classificação
INFORMAÇÃO INSUFICIENTE - DD
Fundamentação: Não há informação adequada para avaliar o risco de extinção. Com efeito, não são conhecidos parâmetros básicos referentes a esta espécie, como o tamanho da população e tendências de declínio e distribuição.

Distribuição
Nidifica nas áreas subárticas, boreais e sub-boreais desde o Nordeste da Escandinávia até à Sibéria Oriental. Populações isoladas nidificam no Sul da Suécia, Bielorússia e estados bálticos. Inverna desde as ilhas Britânicas, Europa Ocidental e Mediterrâneo até à África Central, Médio Oriente, Azerbaijão, Afeganistão e Índia até ao Sul da China e Vietname (del Hoyo et al. 1996).

Em Portugal Continental distribui-se principalmente em várias zonas do Centro e Sul onde é observado com regularidade. No entanto, existem alguns registos no litoral Norte de Portugal (Farinha & Costa 1999).

População
Várias observações da espécie têm sido registadas durante o Inverno e os períodos de migração. No entanto, devido ao seu comportamento discreto, só evidenciando a presença quando o factor de perturbação se encontra muito próximo, é difícil a sua observação e não existem estimativas fiáveis do tamanho da população. No entanto, a sua abundância poderá ser mais elevada do que o número reduzido de observações indicam (Pereira & Campos 2000).

Em termos de estatuto de ameaça a nível da Europa, a espécie é considerada Em Declínio, embora ainda provisoriamente, apresentando um declínio recente moderado (BirdLife International 2004). Em Espanha, foi classificada como tendo Informação Insuficiente (DD) (Madroño et al. 2004).

Habitat
Utiliza zonas húmidas costeiras e interiores, preferindo as áreas com vegetação e zonas de sedimento vasoso (e.g. arrozais, terrenos alagados e pauis).

Factores de Ameaça
População ameaçada principalmente por factores intrínsecos, nomeadamente a sua densidade baixa. A caça e destruição de zonas húmidas (e.g. drenagem) são também factores de ameaça importantes.

Medidas de Conservação
É principalmente necessário uma monitorização da população mais eficaz, de modo a obter estimativas mais fiáveis da sua abundância e distribuição. Importa também conhecer, de um modo sistemático, os efectivos abatidos no decurso da actividade cinegética.

in Livro Vermelho dos Vertebrados
 

segunda-feira, 29 de junho de 2015

ICS M1 Garand; The Taste of WWII

Marca: ICS
Modelo: M1 Garand AEG
Capacidade: 40 (35)
Peso: 3722g
Potência: 385 fps
Motor: ICS tipo M14
Hop-up: Ajustável Tipo Dial
Bateria: 7.4v LiPo
Modo de Tiro: Segurança, Semi-automática
Construção: Madeira e Alumínio

Prós
+ Coronha em madeira
+ Toda em metal
+ Precisa
+ Potência acima da média
+ Carregador com boa capacidade
+ Hop-up estável e bom Airseal
+ Fiabilidade AEG
+ Excelente som de armar

Contras
- Mais leve que a arma real
- Carregamento não realístico
- Sem miras
- Gatilho sente-se estranho

Veredicto:
O melhor candidato para um skirmish, seguro, preciso M1 Garand
6mm. A ICS surpreendeu com uma excelente performance à saída da caixa bem como uma estética de morrer por ela.

Background:
Aqui está uma espingarda de uma era onde as espingardas de combate dominavam o campo de batalha, uma era em que grandes calibres, cartuchos de tamanho grande era usados para engajamentos através das colinas, campos e vastas planícies. Aqui está uma arma que foi desenvolvida e implantada numa concepção de combate moderno, por não existirem mais linhas de batalha estáticas e territórios fixos. Esta é uma arma desenhada para uma guerra mais fluída, tem de ter mais versatilidade que a espingarda de ferrolho standard. É uma arma que deu mais um passo em frente para as espingardas de assalto com vasto uso hoje em dia.


A M1 Garand, também conhecida como "o melhor implemento para batalhas jamais inventado" (1), foi revolucionária por ser a primeira espingarda semi-automática a ser a arma principal de um exército. Também tinha a vantagem de ser rápida a recarregar e levar um maior número de munições nos seus clips que a maioria das espingardas desse tempo. Apresenta tecnologias relativamente recentes nessa altura, tais como um cão desenhado para assegurar toda a capacidade antes de disparar.
 

Estética: 
Ao abrir a caixa, mesmo antes de deitar um relance à espingarda, você é recebido pelo aroma de óleo de madeira, devido à autêntica madeira de que a coronha, é construída. A coronha ela própria é uma rica, castanho-avermelhado, sólida peça artesanal de madeira. Se é ou não esta a cor correcta de uma M1 Garand na altura da da Segunda Guerra Mundial, não posso dizer, mas parece próxima dos exemplos de madeira vista nos modelos sobreviventes da espingarda da época (que pode ter escurecido desde a sua construção).

O resto das peças externas são todas em metal, acabado numa selecção de preto acetinado e semi-brilhante numa escolha de bom gosto. Alguma graxa e óleos da fábrica  podem ser vistos remanescendo na superfície das peças. Enquanto outros podem preferir uma réplica limpa, seca à saída da caixa, isto dá-lhe uma mais austera, prática, utilizável aura de uma espingarda de serviço áspera, mais adequada à origem da réplica, penso.


Tirando a ICS M1 Garand do seu pacote reforça a aspereza da primeira impressão porque o excesso de óleo remanescente, ainda presente na madeira, dá uma sensação de pau à coronha, deixando conhecer que é recém fabricado. A espingarda parece pesada, mas móvel nas mãos com apenas 3,5 quilogramas (2 quilogramas mais leve que a M1 real) e bem equilibrada, com o centro da massa localizado à frente do receptor, cerca de 15 centímetros à frente do gatilho. O metal frio ao toque e o calor da malha da madeira em conjunto e apesar da antes mencionada disparidade de peso, a réplica parece muito autêntica com apenas uma queixa; os cantos do receptor parecem um pouco arredondados e apesar de não 'rugoso', eles não dão a impressão que um receptor maquinado daria. No entanto, se o receptor tivesse sido maquinado em vez de moldado, teríamos provavelmente um preço muito menos acessível.
Ao contrário da M1 Garand real, a oferta da ICS de airsoft não usa um en-bloc clipe, mas sim, um carregador inserido por baixo com uma capacidade de 40 BB's. Isto devido à gearbox de desenho M14 que reside centro de receptor e abaixo do ferrolho onde um clip seria normalmente inserido. Puxando o ferrolho para trás revela o topo da gearbox, mas mais importante, emite um excessivamente satisfatório som quando libertado. Eu não consegui colocar 40 BB's em qualquer um dos dois carregadores que vem com a AEG, perto de 30 ou 35 em vez dissp. Ambas estas características são irrealistas e/ou irritantes mas dá uma muito mais usável experiência num skirmish.

A ICS M1 Garand parece autenticamente sexy.
A madeira é envernizada e tem um grão agradável.
O corpo de alumínio pode ter cantos mais nítidos, mas não é mau de todo.
Performance:
Considerando que a M1 Garand é uma espingarda de combate semi-automática, e a réplica da ICS é fiel à original neste aspecto, os aspectos principais da performances ligados ao alcance e à precisão, ter a capacidade de atingir um alvo facilmente e a maior distância do que outras AEG's será um factor chave se a ICS M1 tiver de participar num competição totalmente automática. A ICS M1 Garand regista uma média de 385 FPS, ultrapassando em potencial o alcance da maioria da AEG's à saída da caixa. A velocidade de disparo, no entanto, não é o supra sumo no alcance, porque apenas com um cano com o correcto diâmetro da alma do cano e um bom polimento, acrescido com um hop-up que vede bem contra gearbox e esteja finamente ajustada, pode providenciar as actuais propriedades que dão alcance a uma réplica de airsoft de tiro único.


A ICS não é conhecida pela boa qualidade dos seus canos e pelas suas unidades de hop-up consistentes, mas devido às inovações no desenho da split-gearbox e à robusta qualidade de construção, assim para o informado, cauteloso airsofter, a ICS alcançou um terreno experimental no caso da M1, assim coloquei a ICS Garand em teste. Limpei o cano, disparei dezenas de tiros através dela para ajudar a afinação do hop-up e ajustei-o, alinhei as miras, e disparei grupos com a melhor da minha habilidade a 20 metros. O teste foi realizado com 0.30 grs bb's da Airsoft Surgeon Precision.


A primeira coisa que tenho de mencionar deste teste é que o gatilho não tem o melhor puxar. Enquanto o peso do gatilho é bom, o ponto de activação és muito para trás para o meu gosto, e enquanto um firme, determinado aperto irá disparar um tiro, um movimento mais lento com uma técnica mais delicada pode requerer mais esforço do que eu gostaria para activar os contactos do gatilho. Por outro lado, a ICS M1 não dá oportunidade de montar ópticas para ajudar com a precisão. O teste de precisão foi conduzido de uma posição sentada e um posição de tiro ligeiramente apoiada.


Dos dois grupos de 10 tiros que que fiz, nenhum tiro foi um aviador selvagem e todos terminaram no alvo. Parecem existir duas ou três fora da linha das vinte BB's que disparei durante o teste; isto pode ser devido a vários factores, tais como ressonância no cano das vibrações da gearbox, ou simplesmente erro humano (meu). Os resultados falam por si. Dadas as limitações desta réplica, os tiros são satisfatoriamente consistentes. Combinado com a velocidade de disparo que a ICS M1 tem, eu esperava que atingir um alvo em movimento a distâncias que normalmente recorremos a disparar rajadas de tiro automático, enquanto desafio, fosse comparativamente mais fácil do que a maioria das AEG's com coronha.

Existe mais uma característica interna que merece menção. A ICS M1 Garand vem com um MOSFET instalado. Enquanto repetido, sustentado e a longo termo fogo semi-automático vai degradar e oxidar os contactos da sua gearbox numa ligação de fios standard, a ICS fez um esforço para que a natureza unicamente semi da réplica não afecte a sua durabilidade. Enquanto eu não tiver a oportunidade de testar a durabilidade do MOSFET durante um longo tempo, é um bom sinal que a ICS conhece o que está fazendo que tenham colocado um pelo menos.

O Hop-Up não é um Marui M14 Clone mas é estável e providencia uma boa selagem do ar.

O puxar do gatilho pode dar algum trabalhos.

Bons grupos a 20 metros com BB's .30g Airsoft Surgeon.
Conclusão:
Muitos entusiastas de airsoft da Segunda Guerra Mundial tem esperado por uma réplica de skirmish prática M1 Garand por muito tempo. A ICS M1 Garand é uma muito bem vinda adição à cena das réplica de airsoft da Segunda Guerra Mundial. Enquanto aqueles procurando pela absoluta autenticidade  na operação irão ficar desapontados, muitos jogadores de airsoft que querem tomar parte mas continuam a desejar manter a qualidade de uma competitiva AEG sem ter de optar por uma Thompson ou uma extensão converão de uma M14, tem agora um bom produto que proporciona confiança, perfomance em precisão, parece autântica e não destroi a conta bancária.




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