quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Recursos das placas de vídeo 3D

Além de desenhar os polígonos e aplicar texturas e cores sobre eles, as placas de vídeo 3D são capazes de gerar vários outros efeitos, todos vitais para gerar imagens de boa qualidade. Alguns destes efeitos podem ser feitos via software, aplicados pelo processador principal na falta de uma aceleradora, mas mesmo assim com uma velocidade muito baixa.

Parece não existir limite para a imaginação dos desenvolvedores da indústria 3D. A cada dia são desenvolvidos novos efeitos e os existentes são aperfeiçoados, todos procurando desenvolver as placas e jogos com as imagens mais perfeitas, e obter com isso a liderança nas vendas.

Efeitos Básicos
Todas as placas de vídeo 3D atuais, mesmo as mais simples, como a Trident Blade 3D e a maioria dos chipsets de vídeo onboard atuais são capazes de aplicar todos estes recursos, apenas placas mais antigas ficam devendo alguns.

Em alguns jogos, existe a possibilidade de desabilitar alguns destes recursos para melhorar o frame rate, naturalmente sacrificando um pouco da qualidade de imagem. Isto pode ser necessário caso você esteja rodando um jogo muito pesado em um equipamento mais lento.

Vamos aos efeitos:
 
Gourad Shadding
Uma imagem tridimensional é formada por uma série de pequenos polígonos. A rosquinha da foto abaixo por exemplo, é formada pela combinação de vários triângulos ou retângulos menores.

Devido à incidência de um foto de luz, a rosquinha não seria toda da mesma cor. Se a luz viesse de cima, por exemplo, a parte superior seria formada por tons mais claros do que a inferior. Se cada polígono pudesse ter apenas uma cor, poderíamos ver claramente suas imperfeições.


O recurso de Gourad Shadding visa corrigir este problema. Apartir de uma única cor, é feito uma espécie de degradê que vai de um vértice ao outro de cada polígono, tornando a coloração da imagem muito mais perfeita. Este efeito é usado principalmente para simular superfícies plásticas ou metálicas.

Algumas das primeiras placas de vídeo 3D (todas fabricadas a mais de 4 anos atrás), não suportavam este recurso, usando no lugar dele um outro mais simples, chamado de “Flat Shadding”. Este recurso exige que cada polígono tenha uma única cor sólida, resultando em uma imagem de baixa qualidade, onde os contornos dos polígonos são visíveis. Você pode notar o uso do Flat Shadding em alguns jogos (tanto para PCs quanto Arcade) bem antigos.

Clipping
Como vimos, numa imagem tridimensional um objeto pode ocupar qualquer lugar no espaço, inclusive ficar na frente de outro objeto. Quando é feita a renderização da imagem, ou seja, a conversão para 2D para exibição no monitor, é preciso determinar quais objetos estarão visíveis (apartir do ponto de vista do observador) que quais devem ser ocultados. Este recurso também é chamado de “Hidden Surface Removal”. Na imagem abaixo, temos vários objetos sobrepostos: as caixas estão cobrindo parte da parede, a arma está cobrindo parte do piso e das caixas, etc.


Z-Sorting
Este recurso é opcional. Tem a mesma função do recurso Clipping, ou seja, eliminar as partes encobertas da imagem na hora de fazer a conversão para 2D e enviar a imagem para o monitor. A diferença é como os dois processos realizam esta tarefa:

Usando o Clipping, primeiro são determinados os polígonos visíveis e depois renderizados apenas os que devem ser mostrados. Com isso, a placa economiza poder de processamento, já que menos objetos precisam ser renderizados a cada quadro.

O Z-Sorting realiza a mesma tarefa, mas usa um método bem menos sutil: renderiza todos os polígonos (visíveis ou não) porém começando com os que estão mais afastados do ponto de vista do observador. Conforme a imagem é renderizada, os objetos que estão mais à frente naturalmente vão cobrindo os que estão atrás.

O resultado final usando o Z-Sorting é idêntico ao obtido usando o Clipping, porém, temos um uso menor do processador, pois ele é dispensado de determinar as partes visíveis da imagem, tarefa normalmente realizada por ele. Por outro lado a placa de vídeo é bem mais exigida, pois tem que renderizar mais objetos. Este recurso é às vezes utilizado em drivers de vídeo desenvolvidos para serem utilizados em micros com processadores mais lentos.
As primeiras versões dos famosos drivers “Detonator” na Nvidia, otimizados para obter o melhor desempenho possível em processadores K6-2 (que originalmente são bastante fracos em 3D) utilizam este recurso (entre outros) para diminuir a carga sobre o processador, que neste caso é o gargalo.
                                                                                                 
Lighting
Para conseguirmos uma imagem perfeita, também é preciso determinar a intensidade luminosa, ou seja, a visibilidade de cada objeto baseado na distância e ângulo do foco de luz. Um dos grandes truques numa imagem 3D é que é possível para o programador, determinar dentro da imagem quais serão as fontes de luz: luzes, sol, fogo etc. e sua intensidade. Ao ser processada a imagem, ficará a cargo da placa 3D aplicar o recurso de Lighting, calculando os efeitos dos focos de luz determinados pelo programador.

Na figura abaixo, notamos que as partes da parede que estão mais próximas às luzes aparecem mais claras do que as paredes laterais ou o piso.


Transparência (Transparency)
Muitos objetos, como a água ou o vidro, são transparentes. Este recurso, também chamado de “Alpha Blending” permite a representação destes objetos numa imagem 3D, possibilitando ver o fundo de um lago ou através de uma porta de vidro por exemplo. O grau de transparência de cada objeto é definido em um canal de 8 bits, permitindo 256 níveis diferentes.

O recurso de transparência consome muito processamento, pois é necessário misturar as cores de dois objetos, ou mesmo duas texturas. Naturalmente, as placas 3D com mais poder de processamento são as que se saem melhor ao aplicar este recurso.

Na ilustração abaixo, temos o recurso de Transparência aplicado com diferentes tonalidades. Note que podemos enxergar claramente os prédios através das cápsulas.


Texture Mapping
Esta é uma das funções 3D mais simples, que na maioria dos títulos acaba sendo aplicada pelo próprio processador.

Sobre os polígonos que compõe a imagem, são aplicadas as texturas que tem cada uma sua posição exata na imagem. Este recurso consiste em esticar as texturas que estão mais próximas do ponto de vista do observador e encolher as mais distantes, mantendo inalterada a posição de cada textura na imagem. O efeito colateral deste efeito é que se você observar o objeto de perto, as texturas serão esticadas a ponto de tornarem-se enormes quadrados (como na parede que está mais próxima na imagem a seguir) Este efeito obsoleto resulta em imagens de baixa qualidade, por isso é usado apenas em jogos mais antigos.


Texture Filtering

O recurso de Texture Mapping deixa muito a desejar. As texturas que estão próximas aparecem simplesmente como enormes quadrados, tornando a imagem pouco real.

Para contornar este problema, os jogos mais atuais usam o efeito de texture filtering (filtragem de texturas). Este recurso consiste em interpolar os pontos das texturas que estão mais próximas, diminuindo a distorção. Ao interpolar uma imagem, a placa aumenta sua resolução, adicionando mais pontos aos que já existem. Se temos um ponto verde tonalidade 20 ao lado de outro ponto verde, porém de tonalidade 80, será incluído entre os dois um terceiro ponto de tonalidade 50, outros dois de tonalidade 35 e 65 e assim por diante, até que a imagem atinja o tamanho desejado.

Note que este recurso serve apenas para evitar a granulação da imagem. O nível de detalhes continua o mesmo, como pode ser observado nas ilustrações abaixo. Na imagem a seguir o recurso de texture filtering está desativado e na imagem seguinte ele está ativado (as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).

 

Existem dois tipos diferentes de texture filtering, chamados de “bilinear filtering” (filtragem bilinear) e “trilinear filtering” (filtragem trilinear), a diferença é que a filtragem bilinear faz um cálculo simples, baseado na textura que está sendo exibida, enquanto na filtragem trilinear é usado um recurso especial chamado “mip mapping”, que consiste em armazenar várias versões de diferentes tamanhos da mesma textura na memória, o que permite realizar a filtragem a partir da textura que mais se aproximar do tamanho da imagem a ser exibida:
128 x 128
64 x 64
 
32 x 32
(as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).

O trilinear filtering gera efeitos com de qualidade um pouco melhor e consome menos processamento, porém, ao mesmo tempo consome mais memória de vídeo (já que ao invés de um textura são armazenadas várias). Praticamente todas as placas de vídeo 3D suportam o bilinear filtering, mas apenas as mais recentes suportam o trilinear filtering.

Fogging
Se você olhar uma montanha que está bem distante, perceberá que ela parece coberta por uma espécie de neblina que surge devido à umidade do ar, que distorce a imagem, tornando-a pouco nítida.

O efeito de Fogging, destina-se a proporcionar este mesmo recurso em imagens 3D. Isso ajuda de duas maneiras: primeiro, aumentando o realismo da imagem e segundo, diminuindo o processamento necessário, pois as imagens que estarão cobertas por essa “neblina virtual” poderão ser mostradas em uma resolução mais baixa.

Correção de Perspectiva (Perspective Correction)
Este é um recurso muito importante, encontrado em qualquer placa 3D. Através dele, as texturas são moldadas sobre os polígonos respeitando o nosso ângulo de visão. Este efeito lembra um pouco o efeito de texture mapping, mas é muito mais avançado, pois permite que as texturas sejam moldadas a objetos de formas irregulares, como a arma de um personagem por exemplo.

Este recurso permite imagens extremamente reais, mas é um dos que demandam mais processamento e, seu uso intensivo, é um dos motivos dos jogos atuais serem tão pesados. (as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).


Z-Buffer
Numa imagem tridimensional, além das informações relativas à largura e altura (X e Y), temos as relativas à profundidade (Z). Estas informações são guardadas numa área reservada da memória de vídeo, e destinam-se a determinar com precisão a posição de cada polígono na imagem.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto


quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Homógrafo - Traços

Usando o conhecido homógrafo, este código usa as mesmas posições das bandeirolas, uma em relação à outra. Em vez das bandeirolas, usa-se apenas as hastes, que são suficientes para definir as posições.

Exemplo: ESCUTEIRO
(consultar uma tabela de código Homógrafo)


terça-feira, 8 de setembro de 2015

Milvus milvus, Milhafre-real, Milhano

Taxonomia
Aves, Accipitriformes, Accipitridae.

Tipo de ocorrência
Residente e Invernante.
 
Classificação
População residente: CRITICAMENTE EM PERIGO - CR (C2a(i,ii))
Fundamentação: População nidificante muito reduzida (inferior a 250 indivíduos maturos), com declínio continuado do número de indivíduos e da sua área de distribuição; os núcleos populacionais conhecidos não têm dimensão superior a 50 indivíduos.
População  invernante:  VULNERÁVEL - VU  (D)
Fundamentação: População relativamente reduzida (inferior a 1000 indivíduos).

Distribuição
Está restrita essencialmente ao Paleárctico ocidental, desde a Península Ibérica até à Ucrânia, Rússia e Geórgia, tendo como limite setentrional o Sul da Suécia e limite meridional o extremo Norte de Marrocos (Hagemeijer & Blair 1997). Já criou nas Ilhas Canárias e existe ainda uma pequena população nas Ilhas de Cabo Verde (del Hoyo et al. 1994, Cramp 1998). É principalmente migratória no norte e centro da sua área de distribuição, invernando a larga maioria dos efectivos no sul de França e na Península Ibérica (del Hoyo et al. 1994). Existem indícios de uma sedentarização das populações do Centro e Norte da Europa, uma vez que é crescente o número de indivíduos que no Inverno se mantêm no sul da Suécia e da Alemanha, entre outros países (del Hoyo et al. 1994, Cramp 1998, Viñuela & Ortega 1999).

Em Portugal, a distribuição actual da população nidificante está bastante fragmentada; na sua maioria (70-80%) está localizada no Planalto Mirandês, região de Ribacôa e na área entre Castelo Branco e Idanha-a-Nova, encontrando-se o restante efectivo disperso por vários locais do Alentejo e das bacias do Mondego e do Tejo.

A população invernante distribui-se por grande parte do território nacional, mas parece localizar-se principalmente na metade leste do país, de Trás-os-Montes ao Alentejo, acompanhando de perto a distribuição da população nidificante (cf. Costa 1998a e ICN/SPEA dados não publicados), tal como se observa em Espanha (Viñuela & Ortega 1999).

População
A população reprodutora é residente e está actualmente resumida a 50-100 casais (Monteiro & Pacheco 2003). Ao contrário de outras aves de rapina que paulatinamente têm vindo a recuperar, a população de milhafre-real tem vindo sistematicamente a decrescer desde meados do século XX, altura em que era comum e em vários locais mesmo mais comum que o seu congénere milhafre-preto (Coverley c.1945, Paulino d’Oliveira 1928).

Esse declínio é já mencionado por Bugalho (1970) e manteve-se na década de 1970 (Palma 1985), tendo continuado durante os anos 1990 (Palma et al. 1999a) até ao presente (Monteiro & Pacheco 2003). No planalto do Douro internacional – bastião actual da população portuguesa, com 19-26 casais (Fernandes & Monteiro 2003), os registos indicam um declínio continuado da população (A Monteiro, com. pess.). Admite-se que nos últimos 20-25 anos se verificou uma redução da população nacional de cerca 50%, tendência que se manterá no futuro se as causas dessa redução não cessarem.

Para Portugal, não existem estimativas precisas da população invernante. Não é de todo incomum encontrarem-se no Inverno, no nosso país, dormitórios com dezenas ou mesmo centenas de aves desta espécie (Monteiro & Pacheco 2003, MC Pais, com. pess.), pelo que é admitir que o território continental seja frequentado por cerca de um milhar de indivíduos.

À semelhança de Espanha (Viñuela & Contreras 2001, Viñuela 2003), Portugal poderá também constituir um sumidouro de aves invernantes da população centro-europeia, em resultado de mortalidade causada por abate e envenenamento.

Em  termos  de  estatuto  de  ameaça  a  nível  da  Europa,  a  espécie  é  considerada Em Declínio, tendo sofrido um declínio recente moderado (BirdLife International 2004).

Habitat
É uma espécie típica de regiões planas e planálticas. O habitat da população nidificante em Portugal é formado por montados de sobro Quercus suber e azinho Q. rotundifolia, pinhais Pinus spp. relativamente abertos e bosquetes de folhosas (cortinas de abrigo, compartimentação e matas ribeirinhas), onde cria, associados a grandes vales ou outras áreas planas e abertas, com terrenos de cerealicultura e pecuária extensivas, lameiros, pastagens, matos e áreas humanizadas (arredores de povoações, explorações agro-pecuárias de bovinos e ovinos, lixeiras, estradas), onde caça (Rufino 1989, Silva 1998, Monteiro & Pacheco 2003).

Factores de Ameaça
O abate e o envenenamento constituem as ameaças mais importantes à sobrevivência da espécie em Portugal. Os seus hábitos alimentares (necrofagia), e métodos de caça (voo baixo  e  lento),  tornam-na  altamente  vulnerável  a  estes  factores  (Palma  et  al.  1999a, Monteiro & Pacheco 2003). De acordo com Brandão (2003), o envenenamento é um factor de mortalidade em aumento nos últimos anos. A ingestão de roedores contaminados devido ao uso de raticidas no combate a pestes agrícolas e florestais afecta negativamente a espécie em Espanha (Viñuela 1996) e constitui uma ameaça em Portugal (Monteiro & Pacheco 2003).

O encerramento das lixeiras a céu aberto e a alteração de habitat (em resultado dos incêndios florestais, do corte de arvoredo, da reconversão de áreas para eucaliptal, da degradação de cortinas de arvoredo e do abandono da agricultura e pecuária tradicionais), são factores que devem também contribuir para a regressão da espécie (Palma et al. 1999a, Monteiro & Pacheco 2003). Acrescem a isto as restrições sanitárias pecuárias impostas ao  nível  legislativo  para  a  eliminação  de  cadáveres  das  explorações,  que  restringiu  a disponibilidade alimentar.

A  mortalidade  por  electrocussão  em  linhas  eléctricas  tem  incidência  relevante  nesta espécie.

A competição, quer em termos da ocupação do habitat de nidificação quer em termos tróficos, com o seu congénere milhafre-preto M. migrans, devido à similitude das suas ecologias e à rarefacção dos efectivos nidificantes e inferioridade numérica, poderá ser um factor limitante adicional, à semelhança do descrito para a águia-real Aquila chrysaetos e águia-de-Bonelli Hieraaetus fasciatus (Viñuela 1999).

A cada vez maior fragmentação e isolamento da população, aliados a eventuais baixo sucesso reprodutor, mortalidade elevada e consequente recrutamento insuficiente (cf. Monteiro & Pacheco 2003), poderão agravar a situação da espécie e dificultar a recolonização natural de áreas entretanto perdidas, pois é sabido que esta espécie é muito filopátrica (Viñuela 2003).

Medidas de Conservação
Esta espécie foi alvo da elaboração de um plano de acção para a sua conservação (Monteiro & Pacheco 2003), sendo fundamental a implementação do mesmo.

Entre as medidas de conservação para inversão do processo de declínio destacam-se:
  • desenvolvimento de campanhas de sensibilização junto a caçadores, guardas e gestores de caça, agricultores, pastores e público em geral;
  • a intensificação das acções de fiscalização e de aplicação efectiva da lei;
  • desenvolvimento de acções que generalizem o recurso a Medidas Agro-Ambientais, por forma a minimizar a degradação do habitat ou contribuir para a sua recuperação;
  • activação de alimentadores artificiais;
  • o reordenamento da floresta portuguesa de modo a promover espaços florestais diversificados, tanto ao nível dos cobertos arbóreos como de outros, e a prevenir a ocorrência dos grandes incêndios florestais. Adicionalmente, o Manual de Boas Práticas Florestais deveria incluir medidas com vista à conservação das aves de rapina e outras espécies;
  • correcção de linhas de transporte de energia em zonas de maior densidade da espécie;
A realização de estudos sobre a biologia e ecologia da espécie para analisar a mortalidade, produtividade e causas de regressão, assim como de censos periódicos, de modo a seguir regularmente a evolução das populações nidificante e invernante, são também fundamentais para o delineamento de medidas concretas para a recuperação da espécie e do seu habitat e assegurar a conservação da espécie.

in Livro Vermelho dos Vertebrados




domingo, 6 de setembro de 2015

Grandes Guitarristas II


Chet Atkins
N. 20 de Junho de 1924, em Luttrell, Tennessee, EUA M. 2001

Grande figura da guitarra do século XX.
O estilo country de Chet Atkins esteve na base dos géneros pop e rock da década de 50 em diante.

Tendo crescido no Sul dos EUA, Atkins revelou-se um prodígio da guitarra, tendo sido influenciado, entre grande variedade de estilos, pela música country. Inspirava-se em temas para violino e banjo, e tinha uma grande admiração pelo guitarrista country norte-americano Merle Travis. Desenvolveu um grande domínio da técnica, o que lhe permitiu tocar com a mesma versatilidade de um guitarrista clássico. A utilização do polegar postiço (thumbpick) criava uma linha de baixo forte e distorcida imprimindo aos seus acordes e melodias dedilhadas um ritmo sustentado. Atkins tocava sobretudo guitarra eléctrica. Entre os seus trechos iniciais estão "Black Mountain Rag" (1952) e "Oh By Jingo", "Kentucky Derby" e "Dill Pickle Rag" de 1953.

Datas importantes
1940 Trabalha na estação de rádio WNOX de Knoxville, no Tennessee.
1947 Ingressa na RCA de Nashville como músico e produtor.
1954 Êxito de "Mr. Sandman".
1956 Acompanha Elvis Presley e os Everly Brothers em estúdio.
1965 Êxito de "Yakety Axe"

Derek Bailey
N. 29 de Janeiro de 1930, em Sheffield, Yorkshire, Grã-Bretanha

Durante mais de quatro décadas, o revolucionário Derek Bailey tem estado na dianteira do improviso moderno. A sua música atonal quebrou barreiras e desafiou a ortodoxia musical.

Derek Bailey tocava jazz convencional antes de começar a experimentar as novas formas musicais em Sheffield, nos inícios da década de 60. Alguns anos mais tarde, instala-se em Londres e abandona as escalas, as sequências de acordes e os compassos convencionais pelo improviso livre em grupos radicais como os Spontaneous Music Ensemble. Tenta obter fraseados curtos e essenciais, uma linguagem atonal e efeitos percussivos que se podem ouvir no álbum Karyobin (1968). Desenvolve ainda solos e um repertório de composições minimalistas e improvisos livres como os do seu álbum Solo Guitar (1971). Bailey tocou por todo o mundo com músicos de todos os géneros musicais.

Datas importantes
1965 Toca com Tony Oxley e Gavin Bryars.
1967 Toca com o Spontaneous Music Ensemble (John Stevens, Paul Rutheford e Evan Parker).
1970 Funda a Incus Record.
1980 Preside ao festival anual Company Week.
2002 Lançamento de Ballads (standards de jazz).

Jeff Beck
N. 24 de Junho de 1944, em Wallington, Surrey, Grã-Bretanha

Jeff Beck, um dos grandes guitarristas de rock, criou um estilo inovador que desenvolveu ao longo da sua carreira. São excepcionais os seus solos e interpretações melódicas.

No início da sua carreira, Jeff Beck é influenciado pelo rock's'roll, pelos blues e pela música clássica. A sua música é a resultante da síntese destes elementos melódicos impares. Com os Yardbirds, trechos instrumentais como "Jeff's Boogie" (1966) revelam a sua perícia técnica para elaborar figuras melódicas e ambientes diferentes. A sua utilização da nota sustentada, a agressividade rítmica e a fusão de sonoridades metálicas e de efeitos electrónicos irão influenciar os grupos de rock e de heavy metal.

Depois da saída dos Yardbirds em 1968, forma o Jeff Beck Group e continua a estabelecer as bases do rock moderno como o álbum Truth (1968) que, como o seguinte, Beck-Ola (1969), transborda tons blues apaixonados e profundos.

Mais tarde, inspira-se no jazz-rock para compor os álbuns instrumentais Blow By Blow (1975) e Wired (1976). Seguidamente, efectua outras gravações de qualidade como "Jeff Beck's Guitar Shop" (1989). Beck é particularmente notável em cena onde a sua maneira de tocar e a capacidade de emocionar transcendem o instrumento.

Datas importantes
1963 Integra os Trident e torna-se conhecido na cena musical londrina.
1965 Substitui Eric Clapton nos Yardbirds.
1967 O primeiro single "Hi-Ho Silver Lining" atinge o 14º lugar no Reino Unido.
1968 Funda o Jeff Beck Group com Rod Stewart como vocalista e Ron Wood no Baixo. Primeiro álbum a solo Truth.
1969 O álbum Beck-Ola alcança o 15º lugar nos EUA.
1972 Novo grupo com Carmine Appice e Tim Bogert dos Vanilla Fudge.
1975 Lançamento do álbum de fusão jazz-rock Blow By Blow, produzido por George Martin.
1980 Lançamento de There and Back (com Tony Hymas nas teclas).

Os Yardbirds
Beck recorreu à distorção para os riffs em "I'm Not Talking" (1965). Jimmy Page junta-se ao grupo em 1966.


in


sexta-feira, 4 de setembro de 2015

O Balanço de Brancos e a Hora do Dia

Em fotografia, existe uma expressão que designa um tipo de luz – “daylight” ou “luz de dia”. No entanto, durante o curso do dia, a luz varia de uma tonalidade quente e avermelhada ao nascer do sol, para um azul frio ao meio-dia, e depois volta aos tons quentes ao pôr-do-sol. Quando falamos genericamente da temperatura de cor da luz de dia, falamos da luz do sol entre as 10 e as 14 horas num dia de céu limpo. Durante essas horas, as cores são captadas pela câmara de forma precisa e têm uma aparência clara e brilhante.

Antes de depois do meio do dia, a luz do sol é modificada pela distância adicional que percorre através da atmosfera da Terra. Alguma da radiação azul é filtrada, fazendo com que a luz tenha um tom mais avermelhado, do ao meio-dia. Este fenómeno é facilmente visível de madrugada, ou ao final da tarde, quando a luz tem um tom muito vermelho-alaranjado. A alteração da cor irá afectar fortemente as fotografias, mas esta dominante vermelha é uma iluminação maravilhosa para as suas imagens.

Nos momentos que antecedem a madrugada, e durante o crepúsculo, as cores parecem veladas e monocromáticas. Durante estas horas, enquanto a luz é relativamente fraca, é habitual o uso de tempos de exposição muito longos.
A luz do meio-dia de um dia de sol, produz cores naturais, que são reproduzidas com exactidão.
A luz do início da manhã e do final da tarde produz um balanço de cor mais avermelhado do que a do meio-dia.

quinta-feira, 3 de setembro de 2015

Qual é a vantagem de ter uma placa 3D rápida?


As duas principais diferenças entre uma placa 3D mais lenta e outra rápida dentro dos jogos são a qualidade que imagem, que inclui a resolução de ecrã, número de cores e efeitos 3D que serão usados, e o frame-rate, o número de quadros gerados por segundo.

A função da placa de vídeo 3D é basicamente desenhar as imagens e mostrá-las no monitor.

Quanto mais poderosa for a placa, mais polígonos será capaz de desenhar e mais texturas será capaz de aplicar no mesmo período de tempo. Dentro de um jogo é preciso renderizar a imagem a cada quadro. Quanto mais potente for a placa, mais quadros ela será capaz de gerar.

Quanto mais quadros a placa é capaz de gerar por segundo, mais perfeita é movimentação da imagem. Para que não seja possível perceber qualquer falha na fluidez da imagem, o ideal seriam pelo menos 30 quadros por segundo. Para ter uma ideia, a TV exibe 24 quadros, e os desenhos animados variam entre 16 e 24 quadros. É por isso que os míticos 30 quadros são o valor considerado ideal no mundo dos games. Menos que isso começarão a aparecer saltos, principalmente nas cenas mais carregadas, prejudicando a jogabilidade.
 
Quanto maior for a resolução de vídeo usada, maior o número de cores e mais efeitos forem usados, maior será o trabalho da placa de vídeo ao gerar cada quadro, e consequentemente mais baixo será o frame-rate, e mais precária a movimentação do jogo. Existe uma relação inversamente proporcional entre as duas coisas.

A resolução das imagens 3D pode ser escolhida dentro do próprio jogo, no menu de opção de imagens. No menu de propriedades de vídeo do Windows você poderá configurar mais algumas opções da placa, que realmente aparecem na forma das opções “best performance”, “best image quality”, ou seja, melhor performance ou melhor qualidade de imagem.

Mesmo usando uma placa mais antiga você provavelmente conseguirá jogar todos os jogos mais atuais, o problema é que para isso deverá deixar a resolução 3D em 640x 480 e desabilitar os recursos que melhoram a qualidade das imagens a fim de manter um mínimo de jogabilidade.

Usando uma placa mais moderna por outro lado poderá jogar os seus jogos favoritos com a melhor qualidade de imagem possível, usando 1024 x 768 de resolução, 32 bits de cor, etc...

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto


quarta-feira, 2 de setembro de 2015

Última letra falsa

A última letra de cada palavra da mensagem codificada é falsa, por isso, para descodificar, basta eliminar as últimas letras. Para dificultar ainda mais, podem-se cortar as palavras ao meio.

Exemplo: AS TENDAS FICAM MONTADAS JUNTO AO RIO

ASO TENDO ASO FIM CAME MONA TADASE JUL NTOU AOR RIOP
 
(ASO TENDO ASO FIM CAME MONA TADASE JUL NTOU AOR RIOP)



terça-feira, 1 de setembro de 2015

Mergus serrator, Merganso-de-poupa

Taxonomia
Aves, Anseriformes, Anatidae.

Tipo de ocorrência
Invernante.

Classificação
EM PERIGO -– EN* (C2a(ii))
Fundamentação: Espécie com população extremamente reduzida (inferior a 250 indivíduos maturos) que tem sofrido um declínio continuado dos efectivos nos últimos dez anos e apresenta todos os indivíduos concentrados numa única subpopulação. No entanto, por ser um taxon visitante não reprodutor cujas condições não se estão a deteriorar nem fora nem no interior da região, o que leva a admitir um risco de extinção mais reduzido em Portugal, desceu uma categoria na adaptação à escala regional.

Distribuição
A sua área de distribuição inclui o Alasca, Canadá, Europa e Ásia.
No Paleártico Ocidental é uma espécie migradora que inverna entre as regiões costeiras do Norte da Europa e a bacia do Mediterrâneo (del Hoyo et al. 1992, Wetlands International 2002).
Em Portugal a sua distribuição é quase exclusivamente costeira, ocorrendo nos estuários do Minho, Tejo, Sado, Lagoa de Albufeira e Ria Formosa. É no estuário do Sado que ocorre regulamente o maior número de indivíduos (Costa & Guedes 1996).
Ocorre ocasionalmente nos Açores e Madeira.

População
De acordo com os censos anuais de aves aquática invernantes em Portugal (Rufino 1993, Costa & Rufino 1993, 1996 e 1997, Encarnação V & Guedes RS dados não publicados), a população do merganso-de-poupa invernante em Portugal apresenta valores muito irregulares e situados em média abaixo de 250 indivíduos. A análise dos resultados destes censos indica uma tendência populacional incerta, com um declínio continuado que em 5 anos foi igual ou superior a 20% (Sousa 2002b).
As populações invernantes na Europa Ocidental apresentam-se em aumento (Wetlands International 2002). Esta tendência, juntamente com o facto de se admitir que o habitat não esteja em declínio em Portugal, levou a assumir um risco de extinção da população invernante no nosso território mais reduzido, tendo descido uma categoria na adaptação à escala regional.
Em termos de estatuto de ameaça a nível da Europa, a espécie é considerada Não Ameaçada, embora ainda provisoriamente (BirdLife International 2004).

Habitat
Ocorre quase exclusivamente em zonas costeiras, preferindo as de baixa profundidade: mar, estuários e lagoas costeiras.

Factores de Ameaça
Entre os factores de ameaça desta espécie destacam-se a poluição da água, por efluentes domésticos, industriais e agrícolas, o que afecta os recursos alimentares.
Em alguns casos, também a perturbação exercida por actividades humanas e por caça ilegal, põem em causa a utilização dos habitats preferenciais.

Medidas de Conservação
Esta espécie, tal como a maioria das espécies aquáticas, beneficiaria largamente da melhoria da eficácia do controlo e tratamento das descargas de efluentes, bem como com a minimização da perturbação nos locais de invernada, e principalmente com o controlo da caça ilegal.
É importante assegurar a monitorização dos efectivos invernantes.

in Livro Vermelho dos Vertebrados


segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Tanaka G33 40 Mountain Trooper - Versão de mola

Marca: Tanaka
Código do Produto: TNK-4537212006323
Hop-Up: Ajustável
Pesot: 3,428 kg
Comprimento: 1,000 mm
Capacidade: 24 bb's
Potência: 280 fps
Fonte de Energia: Mola
Blowback: Não
Modo de tiro: Acção por ferrolho

Usada pelos tropas de cavalaria alemãs durante a II Guerra Mundial, esta G33/40 é uma espingarda de acção por ferrolho da Tanaka Works. Tem uma armação em madeira real e essencialmente peças em metal. A qualidade é extremamente elevada e a potência é de uns extremamente consistentes 285 fps graças à qualidade da acção da mola. Elevada precisão com mira dianteira em metal, ajustável. A coronha em madeira é de extremamente alta qualidade com um grão altamente refinado. Um item para coleccionadores reais, usável em jogo ao mesmo tempo. Esta arma é altamente recomendada pela RedWolf Airsoft. Compre também a correia de couro e a mira telecópica ZF-41 para completar o equipamento.
  • Acção de mola suave
  • Potência Consistente
  • Construção toda em Metal e Madeira
  • Carregado leve de 24 munições
  • Altamente jogável
  • Precisa
  • Hop-up ajustável debaixo da chapa da mira

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domingo, 30 de agosto de 2015

Grandes Guitarristas I


No universo da guitarra existe um número infinito de géneros musicais e estilos de abordagem. Assim, é útil poder distinguir os músicos segundo o instrumento que tocam e a sua orientação musical.

Um dos mestres da guitarra
clássica, o cubano Manuel
Barrueco, residente nos EUA
Cordas de Nylon
Tocam-se quatro géneros musicais principais na guitarra acústica com cordas de nylon: música clássica, flamenco, música brasileira e jazz. No século passado, o guitarrista Andrés Segovia foi considerado um dos mestres da guitarra clássica, a par com outros instrumentistas excepcionais como Julien Bream. No flamenco, Ramón Montoya e Sabicas inspiraram o famoso Paco de Lucia. No Brasil, as influências africanas, latinas, clássicas e jazz formaram guitarristas  como Baden Powell e Raphael Rabello, compositores prolíferos e imaginativos. No jazz, Ralf Towner e Egberto Gismonti desenvolveram uma sonoridade particular inspirada na música clássica, enquanto John McLaughlin se impôs como virtuoso do solo.

Cordas de aço
Encontramos a guitarra acústica com cordas de aço em diversos ambientes musicais. Nas primeiras gravações pode ouvir-se a lenda do blues Blind Lemon Jefferson e grandes intérpretes de slide usando ressoadores, como o havaiano Sol Hoopii. O grande mestre da guitarra jazz Django Reinhardt começou a sua carreira na década de 30.
No pós-guerra surgiram guitarristas de música country como Merle Travis e, nas décadas de 60 e 70, a lenda do folk Doc Watson e o músico bluegrass Tony Rice compuseram melodias extraordinárias. Na década de 60, o guitarrista folk Davey Graham explorou a Wordl Music, enquanto a compositora Joni Mitchell introduziu dezenas de acordes abertos e Pierre Bensusan fazia da afinação DADGAD (Ré-Lá-Ré-Sol-Lá-Ré) a sua especialidade. Actualmente, guitarristas como Adrian Legg exploram com talento os efeitos existentes. Encontramos o instrumento no universo musical de quase todos os países.

Guitarra eléctrica
A primeira grande figura a adoptar a guitarra eléctrica foi o guitarrista jazz Charlie Chistian na década de 30. Solista inspirado, proporcionou a descoberta do potencial do instrumento. Na década de 50, o rock'n'roll de Chuck Berry e o advento dos The Beatles deram à guitarra eléctrica o estatuto de fenómeno mundial. Depois, em 1966, Jimi Hendrix faz a sua entrada fulgurante na cena rock. Na década de 70, os solos de jazz de fusão dos experimentalistas John McLauglin e Allan Holdsworth expandiram as fronteiras do género, enquanto no rock Eddie van Halen e Joe Satriani exibiam o seu formidável talento técnico. Não podemos esquecer Bill Frisell, no jazz, e Tom Morello, no rock, que desenvolveram universos sonoros excepcionais.

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sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Balanço de Brancos

Apesar de a luz do Sol, ou de uma lâmpada parecer ser branca, ela realmente contém uma mistura de todas as cores, sendo que as suas proporções afectam a cor da cena que é iluminada. Normalmente não conseguimos ver as diferenças, porque os nossos cérebros as compensam automaticamente. No entanto, há situações em que o efeito é tão intenso, que não podemos deixar de o notar. Por exemplo, quando o nascer ou o pôr-do-Sol projectam um brilho quente e avermelhado sobre tudo aquilo que iluminam. A cor da luz com a qual fotografamos é especificada pela sua temperatura em graus Kelvin, assim como a temperatura ambiente é especificada em graus Celsius.

A luz “branca” contém, na realidade, luz de cores diferentes. A projecção geral das cores muda consoante as mudanças das suas proporções. À medida que a temperatura de cor aumenta, passa pelas cores vermelho, laranja, amarelo, branco, e branco azulado, por essa ordem. Para o visualizar, imagine um ferreiro a aquecer uma barra de ferro. Primeiro fica vermelha, depois, à medida que a sua temperatura aumenta, torna-se branca e depois azulada. A luz de dia contém proporcionalmente mais radiações do extremo azul do espectro. A luz incandescente contém mais radiações do extremo vermelho.
A luz fluorescente tem várias temperaturas de cor, dependendo do tipo de lâmpadas. Algumas são equilibradas para a luz de dia.

O brilho quente que ilumina uma cena durante o pôr ou o nascer do Sol é geralmente bem-vindo, e até mesmo procurado pelos fotógrafos. No entanto, as dominantes de cor introduzidas por outras fontes de luz são geralmente inconvenientes, porque as cores das fotografias não se assemelham àquelas que nos lembramos. Para eliminar as dominantes de cor e capturar imagens com cores que parecem ter sido captadas ao meio-dia, é usado o sistema de balanço de brancos da câmara. Este sistema ajusta as imagens para que as cores sejam captadas da maneira que as vemos, independentemente da fonte de luz. Por exemplo, o parâmetro para luz fluorescente compensa a luz esverdeada das lâmpadas fluorescentes e o parâmetro para luz de tungsténio compensa a cor mais quente e avermelhada das lâmpadas de tunsténio.

Ícones típicos de balanço de
brancos (no sentido dos ponteiros
do relógio, a partir de cima): Auto
(AWB), manual, flash, fluorescente,
tungsténio, nublado, sombra e luz
de dia.

Muitas câmaras digitais oferecem vários parâmetros de balanço de brancos, a maior parte deles para situações de iluminação específicas.

Automático (geralmente usado por defeito). Funciona numa grande variedade de condições de iluminação.

Daylight (luz de dia). É usado para fotografar em exteriores, com luz do Sol. Quando fotografa em interiores, se gosta do brilho quente das luzes incandescentes, pode captá-lo com este parâmetro.

Cloudy (nublado). É usado para fotografar em exteriores com céu com nuvens, ou totalmente encoberto.

Incandescent ou tungsten (incandescente ou tungsténio). É usado para fotografar em interiores, sob iluminação incandescente.

Fluorescent. É usado para fotografar em interiores, sob lâmpadas fluorescentes.

Flash. É usado para fotografar com o flash. Como o a luz do flash é equilibrada para luz de dia, também é ideal para eliminar dominantes de cor de certas situações de iluminação

Color temperature (temperatura de cor). Permite usar um parâmetro específico da escala de Kelvin. Num estúdio, onde conhece a temperatura de cor das luzes, é possível ajustar a câmara para que a sua temperatura de cor corresponda exactamente à das luzes. Noutros parâmetros é possível usar um colorímetro para determinar o valor da temperatura a usar.

Manual. Permite ajustar manualmente o balanço de brancos, ao apontar a câmara para uma folha de papel branco ou um cartão cinzento.
À medida que altera o balanço de brancos, pode verificar os resultados no monitor, durante a sessão, se a sua câmara permite usá-lo para compor imagens, ou no modo de reprodução, depois de capturar a imagem. Se examinar as imagens com cuidado, é possível verificar que algumas áreas brancas têm alguma dominante de cor. (Pode ampliar a imagem para ver melhor os detalhes).
Se as suas imagens tiverem uma dominante de cor, é normalmente fácil eliminá-la em alguns programas de edição de imagem. Por exemplo, no Lightroom, basta clicar numa área de cor neutra com o selector de balanço de brancos.

O selector de balanço de brancos do Lightroom.
Os ajustes de balanços de brancos da câmara podem afectar em larga escala as cores obtidas. Aqui, o mesmo objecto foi fotografado com dois ajustes diferentes – daylight, ou luz de dia (em cima, à esquerda), que proporciona tons mais quentes, e auto ou tungsténio (em baixo, à direita), que reproduz as cores de uma forma mais realista.
Estas duas fotografias foram tiradas com a mesma iluminação, mas com câmaras diferentes. Tanto o cinzento do fundo, como o amarelo, são significativamente diferentes
Uma maneira de assegurar a obtenção de cores perfeitas numa fotografia, é através do uso de um colorímetro, que mede a temperatura de cor exacta para cada cena.
As luzes de tungsténio criam um
poço de luz, que o balanço de
brancos é capaz de captar com
exactidão. No entanto, a luz que
entra pelas janelas vai fazer com
que as áreas de sombra tenham
uma dominante de cor azul.
Idealmente, todas as fontes de luz deveriam ter a mesma temperatura de cor, para que o sistema de balanço de brancos da câmara pudesse captar as cores de uma forma perfeita. Isso é o que se passa num estúdio. No entanto, a situação mais comum é uma cena ser iluminada por várias fontes de luz diferentes. Por exemplo, em interiores, é habitual termos luz ambiente vinda de uma janela e luz directa de lâmpadas de tungsténio ou fluorescentes. Em exteriores, um objecto pode ser iluminado de um lado pela luz do sol, e do outro pela luz reflectida por uma parede colorida.

Quando é escolhido um balanço de brancos específico, este só está preparado para equilibrar a cor de um dos tipos de luz que iluminam uma cena. As outras fontes de luz causarão dominantes de cor, especialmente em áreas de sombra, ou partes do objecto mais afastadas da fonte de luz mais clara, para a qual o balanço de brancos da câmara está ajustado. Por exemplo, se a luz reflectida do céu azul está a iluminar áreas de sombra, estas áreas terão uma tonalidade azulada. Em conjunto com a selecção de um ajuste de balanço de brancos, algumas câmaras oferecem alternativas para assegurar que se captam as cores desejadas.

Uma forma de eliminar problemas
de balanço de brancos é usar
o flash, já que este tem a
mesma temperatura de cor
do que a luz de dia.
O bracketing de balanço de brancos permite tirar uma fotografia, que depois é processada com uma série de ajustes de balanços de brancos. Pelo menos uma das imagens tem o ajuste especificado, e as outras são mais avermelhadas ou mais azuladas.

O comando de ajuste rigoroso permite ajustar manualmente o balanço de brancos para tornar as cores mais quentes ou frias.

A saturação controla a intensidade da cor de uma imagem. Algumas câmaras permitem aumentar ou diminuir a saturação.

O modo RAW não usa um balanço de brancos específico, excepto para as pré-visualizações ou miniaturas. O balanço de brancos desejado é seleccionado mais tarde, quando a imagem é editada no computador. Esta situação é ideal, visto que torna possível mudar o balanço de brancos, ao mesmo tempo de se observa a imagem, e todos os efeitos de cada alteração. Se o resultado não for satisfatório, é possível experimentar outros ajustes.

O uso do flash é uma maneira de eliminar dominantes de cor, porque ele tem a mesma temperatura de cor, que a luz de dia.

Com recurso a um programa como o Lightroom, é possível determinar o balanço de brancos de uma imagem RAW, depois de esta ter sido fotografada.

quinta-feira, 27 de agosto de 2015

E quanto à memória?

Assim como o processador, a placa de vídeo também usa memória RAM, memória que serve para armazenar as imagens que estão sendo criadas.

Numa placa de vídeo 2D a quantidade de memória não interfere em absolutamente nada no desempenho da placa, ela apenas determina quais resoluções e quantidade de cores serão suportadas. Uma placa antiga, com apenas com 1 MB de memória por exemplo, será capaz de exibir 16 milhões de cores (24 bits) em resolução de 640x480 ou 65 mil cores (16 bits) a 800x600. Uma placa com 2 MB, já seria capaz de exibir 16 milhões de cores em resolução de 800x600. Uma placa de 4 MB já seria capaz de atingir 16 milhões de cores a 1280x1024 e assim por diante.

Para ter uma boa definição de cores o mínimo é o uso de 16 bits de cor e o ideal 24 bits. Algumas placas suportam também 32 bits de cor, mas tratando-se de 2D os 32 bits correspondem a exatamente a mesma quantidade de cores que 24 bits, ou seja, 16 milhões. Os 8 bits adicionais simplesmente não são usados. Esta opção é encontrada principalmente em placas da Trident e é na verdade uma medida de economia, pois como a placa de vídeo acede à memória a 64 ou 128 bits dependendo do modelo é mais fácil para os projetistas usar 32 bits para cada ponto ao invés de 24, mas neste caso temos apenas um desperdício de memória.

Já que estamos por aqui, outra configuração importantíssima é a taxa de atualização. Geralmente esta opção aparecerá no menu de propriedades de vídeo (painel de controle > vídeo > configurações > avançado> monitor).


A taxa de atualização refere-se ao número de vezes por segundo que a imagem é atualizada no monitor. O grande problema é que os monitores atuais utilizam células de fósforo para formar a imagem, que não conservam seu brilho por muito tempo, tendo que ser reacendidas constantemente.

O ideal é usar uma taxa de atualização de 75 Hz ou mais. Usando menos que isso teremos um fenómeno chamado flicker, onde a tela fica instável, piscando ou mesmo tremendo, como uma gelatina. É justamente o flicker que causa a sensação de cansaço ao se olhar para o monitor por muito tempo, e a médio prazo pode até causar danos à visão.

Outra coisa que ajuda e muito a diminuir o flicker é diminuir o brilho do monitor, o ideal é usar a tela o mais escura possível, dentro do que for confortável naturalmente. Uma dica é deixar o controle de brilho no mínimo e ajustar apenas pelo contraste. Quanto maior for a taxa de atualização e quanto menor for a claridade da imagem menor será o flicker e menor será o cansaço dos olhos.

As taxas de atualização máximas dependem tanto da placa de vídeo quanto do monitor. Se você escolher uma taxa que não seja suportada pelo monitor a imagem aparecerá desfocada. Apenas pressione “Enter” e o Windows retornará à configuração anterior. Quanto baixa baixa for a resolução de imagem escolhida maior será a taxa de atualização suportada pelo monitor. A maioria dos monitores de 15” suportam 800 x 600 a 85 Hz ou 1024 x 768 a 70 Hz. Os monitores de 17 geralmente suportam 1024 x 768 a 85 Hz, enquanto os monitores Flatron e Trinitron, de tela placa e 17”, suportam 1600 x 1200 com 70 Hz.

As placas de vídeo também podem limitar a resolução máxima. Uma placa antiga, uma Trident 9680 por exemplo, não conseguirá trabalhar com mais de 70 Hz de refresh a 1024 x 768, o vídeo onboard que equipa as placas com o chipset i815 da Intel já é capaz de exibir 1024 x 768 com 85Hz, mas apenas 70 Hz a 1152 x 864. Poucas placas de vídeo são capazes de trabalhar a 1600 x 1200 com 70 Hz de refresh ou mais, uma possibilidade que já é suportada por vários monitores.

Mas, quando falamos em imagens em 3D a coisa muda bastante de figura. Primeiro por que ao processar uma imagem 3D a placa não usa a memória de vídeo apenas para armazenar a imagem que será mostrada no monitor, mas principalmente para armazenar as texturas que são usadas. Nos jogos atuais cada vez são usadas mais texturas e texturas cada vez maiores. É justamente por isso que as placas de vídeo atuais são tão poderosas. Para você ter uma ideia, na época do 386 uma “boa” placa de vídeo vinha com um processador simples, com 20 ou 30 mil transistores e 256 KB de memória.

A Voodoo 6, um monstro que acabou nem sendo lançado, apesar de ter um poder de fogo formidável, traria quatro processadores com quase 15 milhões de transístores cada um trabalhando em paralelo e 128 MB de memória! Se fosse colocada num PC médio, esta placa de vídeo sozinha teria mais poder de processamento e memória que o resto do conjunto.

Voltando ao assunto principal, numa placa de vídeo 3D a quantidade de memória não determina a resolução de vídeo que poderá ser usada, mas sim a performance da placa. O motivo é simples, se as texturas a serem usadas pelo jogo não couberem na memória da placa, terão que ser armazenadas na memória RAM e lidas usando o barramento AGP. O problema é que neste caso temos uma enorme degradação de performance, pois demora muito mais tempo para ler uma textura armazenada na memória RAM principal do que ler a mesma se estivesse armazenada na memória da placa de vídeo, que é muito mais rápida.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto