quarta-feira, 16 de setembro de 2015

Batalha Naval - Certa

É feita uma tabela estilo Batalha Naval, 5 linhas por 5 colunas, onde as letras do alfabeto são dispostas ordenadamente, começando na letra a seguir à letra-chave. Por exemplo, se a letra-chave for "J", essa letra não é escrita nem pode ser codificada, e começa-se a preencher a tabela com a letra seguinte, "K".


Assim, A=B4 ; T=E2 ; C=D4 ; etc.
Exemplo: CHAMAR A JOANA = D4 D5 B4 C1 B4 C2 B4 ... E1 B4 D1 B4


terça-feira, 15 de setembro de 2015

Monticola saxatilis, Melro-das-rochas

Taxonomia
Aves, Passeriformes, Turdidae.
 
Tipo de ocorrência
Estival nidificante.
 
Classificação
EM PERIGO -– EN  (C2a(ii))
Fundamentação: Espécie com população reduzida (entre 250 e 2.500 indivíduos maturos), que provavelmente se encontra em declínio continuado e com todos os indivíduos concentrados numa única subpopulação.

Distribuição
Distribui-se por grande parte das regiões mais meridionais do Paleárctico. Na Europa, encontra-se sobretudo nas regiões mediterrânicas, mas penetra também  na  Europa Central (Cramp 1992).

Em Portugal nidifica apenas nas terras altas do Norte e do Centro do país. Os núcleos principais encontram-se nas regiões montanhosas mais elevadas e extensas, como sejam o Parque Nacional da Peneda-Gerês e a Serra da Estrela.
 
População
Estima-se que o número de indivíduos maturos esteja compreendido entre 250 e 2.500.

No decorrer dos trabalhos do Novo Atlas, foi detectado em 34 quadrículas de 10x10 km (ICN dados não publicados). A experiência de campo com esta espécie sugere que em cada quadrícula o número de indivíduos será, em média, superior a 7 indivíduos, mas não ultrapassará os 70. No Alvão-Marão a população foi estimada em apenas 3 a 8 casais em 2000 (Travassos 1998). No Parque Nacional da Peneda-Gerês foi detectado em 29 quadrículas de 4 km quadrados (Pimenta & Santarém 1996), o que sugere a existência de uma população de várias dezenas de casais. Também na Serra da Estrela deverá existir uma população com várias dezenas de casais (C Pacheco, com. pess., G Elias, com. pess.).
 
Embora não existam dados quantitativos que permitam avaliar com rigor as tendências populacionais da espécie, existem vários indícios que nos levam a acreditar que a população se encontra num processo de declínio que se arrasta desde há longa data.

Nos finais do século XIX e início do século XX, o melro-das-rochas frequentava zonas de menor elevação, como vários pontos das margens escarpadas do Douro e dos seus afluentes (Tait 1887, 1924, Reis Júnior 1931), de onde hoje se encontra ausente.

Também terá nidificado mais para sul do que actualmente, como o prova a colheita de um ninho na Serra de Aire em 1888 (Vieira 1904). Mais recentemente, a comparação dos dados do primeiro atlas (Rufino 1989) com os do Novo Atlas (ICN/SPEA dados não publicados) sugere que poderá ter havido uma contracção da área de distribuição em Trás-os-Montes. Em Espanha existem também indícios de uma contracção da área de distribuição e de um declínio populacional (Tucker & Heath 1994).

Em termos de estatuto de ameaça a nível da Europa, a espécie é considerada Depauperada, embora ainda provisoriamente, tendo apresentado um declínio histórico moderado (BirdLife International 2004).

Habitat
Em Portugal, é uma espécie típica de montanha, raramente se encontrando a nidificar abaixo dos 800 metros de altitude. É mais numerosa nos estratos mais elevados das serras nacionais, frequentando zonas rochosas com matos relativamente esparsos e, por vezes, pastagens (Rufino 1989, Reino 1994, Pimenta & Santarém 1996, Patacho 1998).

Factores de Ameaça
As causas do decréscimo generalizado que esta espécie tem sofrido na Europa são mal compreendidas. A alteração dos habitats de nidificação, devido à mudança dos usos do solo tradicionais nos habitats de montanha, é, provavelmente, um dos factores de ameaça mais importantes (Tuckexr & Heath 1994). Em Portugal, as alterações mais notórias nos usos da montanha são uma redução do pastoreio e a progressiva florestação de áreas elevadas.
 
Nada se sabe sobre os possíveis impactos de alterações de habitat nas zonas de invernada em África.

Medidas de Conservação
É urgente conhecer melhor esta espécie em Portugal, nomeadamente através de programas de recenseamento e monitorização, assim como através de estudos da selecção do habitat e da identificação de possíveis factores de ameaça. O desenvolvimento de acções de florestação ou a construções de infra-estruturas devem ser condicionados nas áreas de nidificação. Embora uma parte importante da população nacional nidifique dentro de áreas protegidas, a maior parte destas carece ainda de planos de gestão e de ordenamento, cientificamente sustentados e devidamente implementados, que tenham em linha de conta as necessidades desta e de outras espécies ameaçadas.

in Livro Vermelho dos Vertebrados


segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Tanaka 4.75 inch S.A.A. Gas Revolver 1st Gerenation - Preto


Marca: Tanaka
Código do Produto: TNK-4537212005517
Hop-Up: Fixo
Peso: 800 grs
Comprimento: 340 mm
Capacidade: 6 bb's
Potência: 240 fps
Fonte de Energia: HFC134A
Blowback: Sim
Modo de Tiro: Semi-automático

O Colt Single Action Army que também é conhecido como o Single Action Army, SAA, Model P, Peacemaker, M1873, e Colt .45 é um revólver de acção simples com um cilindro rolante contendo seis células metálicas. Foi desenhado para os testes de revólver de serviço do governo dos EUA de 1872 pela Colt's Patent Firearms Manufacturing Company.

O Tanaka S.A.A. Gas Revolver 1st Gerenation tem um lindo acabamento metálico preto e um punho de madeira. As gravações são bem executadas e com bom aspecto. A ligação ao cano é muito suave, significando que foram bem montados. O gás é inserido por trás onde normalmente se insere as munições e as bb's pela frente.

Pode não ser a réplica de airsoft mais potente por aí, considerando que vem do Japão, mas não deve importar porque ninguém quer estar do lado da frente deste revólver!



in





domingo, 13 de setembro de 2015

Grandes Guitarristas III

George Benson

N. 22 de Março de 1943, em Pittsburgh, Pennsylvania, EUA

George Benson não se contenta em ser um guitarrista de jazz excepcional, com um vocabulário be-bop sofisticado. Também é um vocalista que teve grande sucesso na década de 70 com uma maneira de tocar admirável.

Tendo crescido com o blues, o rock'n'roll e o jazz, o jovem Benson é atraído pelo universo do jazz e por guitarristas como Charlie Christian e Wes Montgomery. O primeiro álbum, New Bass Guitar (1964), vale-lhe o título de solista jazz excepcional. A sua música revela uma abertura às diversas influências, como solos rápidos e riffs em uníssono, ritmos funky e entoações blues, em faixas como "Shadow Dancers". O álbum It's Uptown revela um artista capaz de cantar e tocar de uma forma popular criando um jazz impecável como em "Willow Weep For Me".

Nos inícios dos anos 70, Benson compões álbuns com arranjos delicados como White Rabbit (1971) que têm como objectivo chegar ao grande público. Mais tarde altera a sua abordagem para se reinventar como estrela pop, com sucessos comerciais como "This Masquerade" e o álbum Brezzin (1976). Actualmente, Benson continua uma carreira brilhante com gravações e concertos por todo o mundo.

Pierre Bensusan

N. 30 de Outubro de 1957, em Oran, Argélia

Pierre Bensusan criou um universo musical único, ao mesmo tempo rico e despojado, percutido e rítmico. A sua abordagem percorre ambientes New Age e estilos musicais cruzados.

Educado na França, Pierre Bensusan descobre a música clássica, celta, brasileira, árabe, e ainda o jazz e a música folk. Adopta a afinação DADGAD (Ré-Lá-Ré-Sol-Lá-Ré) que emite uma ressonância profunda e permite produzir fraseados e articulações apurados. As suas composições cracterizam-se por uma grande riqueza harmónica e enérgicas toadas celtas. Começa a gravar nos anos 70 e, em 1981, lança o álbum Solilai onde sobrepõe diversos ambientes em trechos como o optimista "Nice Feeling" e o elegante "Au Jardin d'Amour". A música de Bensusan está à frente do seu tempo e a sua maneira de tocar coloca-o ao nível dos grandes assegurando-lhe um público fiel.

Chuck Berry

N. 18 de Outubro de 1928, em Saint Louis, Missouri, EUA

Chuck Berry tornou-se uma lenda com a criação de um novo som rock nos anos 50. Contribuiu para elevar a guitarra eléctrica a um estatuto de instrumento de destaque na música popular.

Em criança Chuck Berry canta nas igrejas baptistas e começa a tocar guitarra na escola. Inspira-se na tradição do blues e retoma temas de guitarra de grande nomes como Robert Johnson e T-Bone Walker. Inspira-se igualmente na música country e vai buscar ideias ao jazz e ao calypso. Desde muito cedo consegue reproduzir na guitarra técnicas simples mas eficazes e acordes boogie que imitam o discurso do piano. O seu primeiro sucesso é "Maybellene" (1955), cujas distorções roucas revelam uma simplicidade primitiva. "Roll Over Beethoven" (1956) introduz o seu cunho pessoal aliado a uma impressionante actuação em palco: uma introdução convulsiva tocada em duas cordas. Na mais célebre das suas composições, "Johnny B. Goode" (1958), cria o seu inesquecível riff de introdução e os breaks que fazem parte integrante da gramática musical de qualquer principiante guitarrista rock.


in


sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Nascer e Pôr-do-Sol

O nascer e o pôr-do-sol são relativamente fáceis de fotografar porque a exposição não é tão crítica como em outro tipo de cenas. Se a imagem for ligeiramente subexposta, as cores serão um pouco mais escuras e ricas. Uma ligeira sobreexposição fará com que a mesma cena seja apenas um pouco mais clara.

Quando o sol nasce, costuma ter uma aparência plana. Quando é parcialmente suavizado pela neblina matinal, o seu brilho quente e avermelhado ilumina o primeiro plano da imagem.
O nascer e o pôr-do-sol, são pouco
interessante por si só. São os
objectos em primeiro plano, tais
como a linha do horizonte, ou efeitos
atmosféricos pouco comuns, tais
como esta nuvem negra, que lhes
dão algum ímpeto.
As cores do céu são mais ricas na meia hora que antecede o nascer do sol e na meia hora depois do crepúsculo. Ser paciente compensa, quando observa as mudanças do céu durante esses períodos. Pelo menos, o facto de o sol se encontrar abaixo do horizonte, reduz bastante os problemas de exposição. Por outro lado, é comum algumas nuvens se iluminarem, reflectindo a luz para outras nuvens, criando uma fantástica abóbada de cor reflectida.




Com a inclusão do disco solar na fotografia de um nascer ou pôr-do-sol, os seus elementos chave podem ficar subexpostos e mais escuros do que o esperado. Para resolver este problema, aumenta-se a exposição em um ou dois valores.

Aqui, a câmara foi posicionada de
forma a que o sol nascente ficasse
por trás de um dos elevadores,
para que a imagem não ficasse
queimada pelo seu brilho ofuscante.
Cada nascer e pôr-do-sol é único e as variações podem ser realmente surpreendentes. Não é de todo verdade, que se já viu um nascer ou pôr-do-sol, é como se já os tivesse visto todos. Se pretender ter o sol dentro do enquadramento da fotografia, é preferível, que este esteja suavizado por uma bruma ou neblina. Se o sol se apresentar como uma bola amarela, encontre outro objecto para fotografar, ou vire-se para o lado inverso e fotografe a cena que o sol está a iluminar. É tentador tirar todas as fotografias ao nascer ou ao pôr-do-sol, mas muitas vezes compensa, virar-se para o lado oposto. A luz quente e rica, altera as cores de tudo aquilo que ilumina. Estes são momentos mágicos para se tirar fotografias que realmente se destacam das outras. As cores captadas nesse brilho quente e suave não podem ser encontradas em nenhuma outra altura do dia. Quando planear integrar o sol ou a lua numa imagem, é útil saber o horário da aurora e do crepúsculo, bem como a fase da lua. Esta informação está disponível em qualquer almanaque, e em páginas Web de meteorologia.

Em vez de apontar a câmara para o sol, fotografe com o sol nas suas costas, para capturar as cores quentes das cenas banhadas pela sua luz.
Uma objectiva com uma distância focal mais longa, amplia o disco solar, fazendo com que este se torne uma parte mais importante da fotografia. Os objectos do primeiro plano, que aparecem como silhuetas contra o céu, adicionam interesse à imagem.

quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Recursos das placas de vídeo 3D

Além de desenhar os polígonos e aplicar texturas e cores sobre eles, as placas de vídeo 3D são capazes de gerar vários outros efeitos, todos vitais para gerar imagens de boa qualidade. Alguns destes efeitos podem ser feitos via software, aplicados pelo processador principal na falta de uma aceleradora, mas mesmo assim com uma velocidade muito baixa.

Parece não existir limite para a imaginação dos desenvolvedores da indústria 3D. A cada dia são desenvolvidos novos efeitos e os existentes são aperfeiçoados, todos procurando desenvolver as placas e jogos com as imagens mais perfeitas, e obter com isso a liderança nas vendas.

Efeitos Básicos
Todas as placas de vídeo 3D atuais, mesmo as mais simples, como a Trident Blade 3D e a maioria dos chipsets de vídeo onboard atuais são capazes de aplicar todos estes recursos, apenas placas mais antigas ficam devendo alguns.

Em alguns jogos, existe a possibilidade de desabilitar alguns destes recursos para melhorar o frame rate, naturalmente sacrificando um pouco da qualidade de imagem. Isto pode ser necessário caso você esteja rodando um jogo muito pesado em um equipamento mais lento.

Vamos aos efeitos:
 
Gourad Shadding
Uma imagem tridimensional é formada por uma série de pequenos polígonos. A rosquinha da foto abaixo por exemplo, é formada pela combinação de vários triângulos ou retângulos menores.

Devido à incidência de um foto de luz, a rosquinha não seria toda da mesma cor. Se a luz viesse de cima, por exemplo, a parte superior seria formada por tons mais claros do que a inferior. Se cada polígono pudesse ter apenas uma cor, poderíamos ver claramente suas imperfeições.


O recurso de Gourad Shadding visa corrigir este problema. Apartir de uma única cor, é feito uma espécie de degradê que vai de um vértice ao outro de cada polígono, tornando a coloração da imagem muito mais perfeita. Este efeito é usado principalmente para simular superfícies plásticas ou metálicas.

Algumas das primeiras placas de vídeo 3D (todas fabricadas a mais de 4 anos atrás), não suportavam este recurso, usando no lugar dele um outro mais simples, chamado de “Flat Shadding”. Este recurso exige que cada polígono tenha uma única cor sólida, resultando em uma imagem de baixa qualidade, onde os contornos dos polígonos são visíveis. Você pode notar o uso do Flat Shadding em alguns jogos (tanto para PCs quanto Arcade) bem antigos.

Clipping
Como vimos, numa imagem tridimensional um objeto pode ocupar qualquer lugar no espaço, inclusive ficar na frente de outro objeto. Quando é feita a renderização da imagem, ou seja, a conversão para 2D para exibição no monitor, é preciso determinar quais objetos estarão visíveis (apartir do ponto de vista do observador) que quais devem ser ocultados. Este recurso também é chamado de “Hidden Surface Removal”. Na imagem abaixo, temos vários objetos sobrepostos: as caixas estão cobrindo parte da parede, a arma está cobrindo parte do piso e das caixas, etc.


Z-Sorting
Este recurso é opcional. Tem a mesma função do recurso Clipping, ou seja, eliminar as partes encobertas da imagem na hora de fazer a conversão para 2D e enviar a imagem para o monitor. A diferença é como os dois processos realizam esta tarefa:

Usando o Clipping, primeiro são determinados os polígonos visíveis e depois renderizados apenas os que devem ser mostrados. Com isso, a placa economiza poder de processamento, já que menos objetos precisam ser renderizados a cada quadro.

O Z-Sorting realiza a mesma tarefa, mas usa um método bem menos sutil: renderiza todos os polígonos (visíveis ou não) porém começando com os que estão mais afastados do ponto de vista do observador. Conforme a imagem é renderizada, os objetos que estão mais à frente naturalmente vão cobrindo os que estão atrás.

O resultado final usando o Z-Sorting é idêntico ao obtido usando o Clipping, porém, temos um uso menor do processador, pois ele é dispensado de determinar as partes visíveis da imagem, tarefa normalmente realizada por ele. Por outro lado a placa de vídeo é bem mais exigida, pois tem que renderizar mais objetos. Este recurso é às vezes utilizado em drivers de vídeo desenvolvidos para serem utilizados em micros com processadores mais lentos.
As primeiras versões dos famosos drivers “Detonator” na Nvidia, otimizados para obter o melhor desempenho possível em processadores K6-2 (que originalmente são bastante fracos em 3D) utilizam este recurso (entre outros) para diminuir a carga sobre o processador, que neste caso é o gargalo.
                                                                                                 
Lighting
Para conseguirmos uma imagem perfeita, também é preciso determinar a intensidade luminosa, ou seja, a visibilidade de cada objeto baseado na distância e ângulo do foco de luz. Um dos grandes truques numa imagem 3D é que é possível para o programador, determinar dentro da imagem quais serão as fontes de luz: luzes, sol, fogo etc. e sua intensidade. Ao ser processada a imagem, ficará a cargo da placa 3D aplicar o recurso de Lighting, calculando os efeitos dos focos de luz determinados pelo programador.

Na figura abaixo, notamos que as partes da parede que estão mais próximas às luzes aparecem mais claras do que as paredes laterais ou o piso.


Transparência (Transparency)
Muitos objetos, como a água ou o vidro, são transparentes. Este recurso, também chamado de “Alpha Blending” permite a representação destes objetos numa imagem 3D, possibilitando ver o fundo de um lago ou através de uma porta de vidro por exemplo. O grau de transparência de cada objeto é definido em um canal de 8 bits, permitindo 256 níveis diferentes.

O recurso de transparência consome muito processamento, pois é necessário misturar as cores de dois objetos, ou mesmo duas texturas. Naturalmente, as placas 3D com mais poder de processamento são as que se saem melhor ao aplicar este recurso.

Na ilustração abaixo, temos o recurso de Transparência aplicado com diferentes tonalidades. Note que podemos enxergar claramente os prédios através das cápsulas.


Texture Mapping
Esta é uma das funções 3D mais simples, que na maioria dos títulos acaba sendo aplicada pelo próprio processador.

Sobre os polígonos que compõe a imagem, são aplicadas as texturas que tem cada uma sua posição exata na imagem. Este recurso consiste em esticar as texturas que estão mais próximas do ponto de vista do observador e encolher as mais distantes, mantendo inalterada a posição de cada textura na imagem. O efeito colateral deste efeito é que se você observar o objeto de perto, as texturas serão esticadas a ponto de tornarem-se enormes quadrados (como na parede que está mais próxima na imagem a seguir) Este efeito obsoleto resulta em imagens de baixa qualidade, por isso é usado apenas em jogos mais antigos.


Texture Filtering

O recurso de Texture Mapping deixa muito a desejar. As texturas que estão próximas aparecem simplesmente como enormes quadrados, tornando a imagem pouco real.

Para contornar este problema, os jogos mais atuais usam o efeito de texture filtering (filtragem de texturas). Este recurso consiste em interpolar os pontos das texturas que estão mais próximas, diminuindo a distorção. Ao interpolar uma imagem, a placa aumenta sua resolução, adicionando mais pontos aos que já existem. Se temos um ponto verde tonalidade 20 ao lado de outro ponto verde, porém de tonalidade 80, será incluído entre os dois um terceiro ponto de tonalidade 50, outros dois de tonalidade 35 e 65 e assim por diante, até que a imagem atinja o tamanho desejado.

Note que este recurso serve apenas para evitar a granulação da imagem. O nível de detalhes continua o mesmo, como pode ser observado nas ilustrações abaixo. Na imagem a seguir o recurso de texture filtering está desativado e na imagem seguinte ele está ativado (as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).

 

Existem dois tipos diferentes de texture filtering, chamados de “bilinear filtering” (filtragem bilinear) e “trilinear filtering” (filtragem trilinear), a diferença é que a filtragem bilinear faz um cálculo simples, baseado na textura que está sendo exibida, enquanto na filtragem trilinear é usado um recurso especial chamado “mip mapping”, que consiste em armazenar várias versões de diferentes tamanhos da mesma textura na memória, o que permite realizar a filtragem a partir da textura que mais se aproximar do tamanho da imagem a ser exibida:
128 x 128
64 x 64
 
32 x 32
(as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).

O trilinear filtering gera efeitos com de qualidade um pouco melhor e consome menos processamento, porém, ao mesmo tempo consome mais memória de vídeo (já que ao invés de um textura são armazenadas várias). Praticamente todas as placas de vídeo 3D suportam o bilinear filtering, mas apenas as mais recentes suportam o trilinear filtering.

Fogging
Se você olhar uma montanha que está bem distante, perceberá que ela parece coberta por uma espécie de neblina que surge devido à umidade do ar, que distorce a imagem, tornando-a pouco nítida.

O efeito de Fogging, destina-se a proporcionar este mesmo recurso em imagens 3D. Isso ajuda de duas maneiras: primeiro, aumentando o realismo da imagem e segundo, diminuindo o processamento necessário, pois as imagens que estarão cobertas por essa “neblina virtual” poderão ser mostradas em uma resolução mais baixa.

Correção de Perspectiva (Perspective Correction)
Este é um recurso muito importante, encontrado em qualquer placa 3D. Através dele, as texturas são moldadas sobre os polígonos respeitando o nosso ângulo de visão. Este efeito lembra um pouco o efeito de texture mapping, mas é muito mais avançado, pois permite que as texturas sejam moldadas a objetos de formas irregulares, como a arma de um personagem por exemplo.

Este recurso permite imagens extremamente reais, mas é um dos que demandam mais processamento e, seu uso intensivo, é um dos motivos dos jogos atuais serem tão pesados. (as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).


Z-Buffer
Numa imagem tridimensional, além das informações relativas à largura e altura (X e Y), temos as relativas à profundidade (Z). Estas informações são guardadas numa área reservada da memória de vídeo, e destinam-se a determinar com precisão a posição de cada polígono na imagem.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto


quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Homógrafo - Traços

Usando o conhecido homógrafo, este código usa as mesmas posições das bandeirolas, uma em relação à outra. Em vez das bandeirolas, usa-se apenas as hastes, que são suficientes para definir as posições.

Exemplo: ESCUTEIRO
(consultar uma tabela de código Homógrafo)


terça-feira, 8 de setembro de 2015

Milvus milvus, Milhafre-real, Milhano

Taxonomia
Aves, Accipitriformes, Accipitridae.

Tipo de ocorrência
Residente e Invernante.
 
Classificação
População residente: CRITICAMENTE EM PERIGO - CR (C2a(i,ii))
Fundamentação: População nidificante muito reduzida (inferior a 250 indivíduos maturos), com declínio continuado do número de indivíduos e da sua área de distribuição; os núcleos populacionais conhecidos não têm dimensão superior a 50 indivíduos.
População  invernante:  VULNERÁVEL - VU  (D)
Fundamentação: População relativamente reduzida (inferior a 1000 indivíduos).

Distribuição
Está restrita essencialmente ao Paleárctico ocidental, desde a Península Ibérica até à Ucrânia, Rússia e Geórgia, tendo como limite setentrional o Sul da Suécia e limite meridional o extremo Norte de Marrocos (Hagemeijer & Blair 1997). Já criou nas Ilhas Canárias e existe ainda uma pequena população nas Ilhas de Cabo Verde (del Hoyo et al. 1994, Cramp 1998). É principalmente migratória no norte e centro da sua área de distribuição, invernando a larga maioria dos efectivos no sul de França e na Península Ibérica (del Hoyo et al. 1994). Existem indícios de uma sedentarização das populações do Centro e Norte da Europa, uma vez que é crescente o número de indivíduos que no Inverno se mantêm no sul da Suécia e da Alemanha, entre outros países (del Hoyo et al. 1994, Cramp 1998, Viñuela & Ortega 1999).

Em Portugal, a distribuição actual da população nidificante está bastante fragmentada; na sua maioria (70-80%) está localizada no Planalto Mirandês, região de Ribacôa e na área entre Castelo Branco e Idanha-a-Nova, encontrando-se o restante efectivo disperso por vários locais do Alentejo e das bacias do Mondego e do Tejo.

A população invernante distribui-se por grande parte do território nacional, mas parece localizar-se principalmente na metade leste do país, de Trás-os-Montes ao Alentejo, acompanhando de perto a distribuição da população nidificante (cf. Costa 1998a e ICN/SPEA dados não publicados), tal como se observa em Espanha (Viñuela & Ortega 1999).

População
A população reprodutora é residente e está actualmente resumida a 50-100 casais (Monteiro & Pacheco 2003). Ao contrário de outras aves de rapina que paulatinamente têm vindo a recuperar, a população de milhafre-real tem vindo sistematicamente a decrescer desde meados do século XX, altura em que era comum e em vários locais mesmo mais comum que o seu congénere milhafre-preto (Coverley c.1945, Paulino d’Oliveira 1928).

Esse declínio é já mencionado por Bugalho (1970) e manteve-se na década de 1970 (Palma 1985), tendo continuado durante os anos 1990 (Palma et al. 1999a) até ao presente (Monteiro & Pacheco 2003). No planalto do Douro internacional – bastião actual da população portuguesa, com 19-26 casais (Fernandes & Monteiro 2003), os registos indicam um declínio continuado da população (A Monteiro, com. pess.). Admite-se que nos últimos 20-25 anos se verificou uma redução da população nacional de cerca 50%, tendência que se manterá no futuro se as causas dessa redução não cessarem.

Para Portugal, não existem estimativas precisas da população invernante. Não é de todo incomum encontrarem-se no Inverno, no nosso país, dormitórios com dezenas ou mesmo centenas de aves desta espécie (Monteiro & Pacheco 2003, MC Pais, com. pess.), pelo que é admitir que o território continental seja frequentado por cerca de um milhar de indivíduos.

À semelhança de Espanha (Viñuela & Contreras 2001, Viñuela 2003), Portugal poderá também constituir um sumidouro de aves invernantes da população centro-europeia, em resultado de mortalidade causada por abate e envenenamento.

Em  termos  de  estatuto  de  ameaça  a  nível  da  Europa,  a  espécie  é  considerada Em Declínio, tendo sofrido um declínio recente moderado (BirdLife International 2004).

Habitat
É uma espécie típica de regiões planas e planálticas. O habitat da população nidificante em Portugal é formado por montados de sobro Quercus suber e azinho Q. rotundifolia, pinhais Pinus spp. relativamente abertos e bosquetes de folhosas (cortinas de abrigo, compartimentação e matas ribeirinhas), onde cria, associados a grandes vales ou outras áreas planas e abertas, com terrenos de cerealicultura e pecuária extensivas, lameiros, pastagens, matos e áreas humanizadas (arredores de povoações, explorações agro-pecuárias de bovinos e ovinos, lixeiras, estradas), onde caça (Rufino 1989, Silva 1998, Monteiro & Pacheco 2003).

Factores de Ameaça
O abate e o envenenamento constituem as ameaças mais importantes à sobrevivência da espécie em Portugal. Os seus hábitos alimentares (necrofagia), e métodos de caça (voo baixo  e  lento),  tornam-na  altamente  vulnerável  a  estes  factores  (Palma  et  al.  1999a, Monteiro & Pacheco 2003). De acordo com Brandão (2003), o envenenamento é um factor de mortalidade em aumento nos últimos anos. A ingestão de roedores contaminados devido ao uso de raticidas no combate a pestes agrícolas e florestais afecta negativamente a espécie em Espanha (Viñuela 1996) e constitui uma ameaça em Portugal (Monteiro & Pacheco 2003).

O encerramento das lixeiras a céu aberto e a alteração de habitat (em resultado dos incêndios florestais, do corte de arvoredo, da reconversão de áreas para eucaliptal, da degradação de cortinas de arvoredo e do abandono da agricultura e pecuária tradicionais), são factores que devem também contribuir para a regressão da espécie (Palma et al. 1999a, Monteiro & Pacheco 2003). Acrescem a isto as restrições sanitárias pecuárias impostas ao  nível  legislativo  para  a  eliminação  de  cadáveres  das  explorações,  que  restringiu  a disponibilidade alimentar.

A  mortalidade  por  electrocussão  em  linhas  eléctricas  tem  incidência  relevante  nesta espécie.

A competição, quer em termos da ocupação do habitat de nidificação quer em termos tróficos, com o seu congénere milhafre-preto M. migrans, devido à similitude das suas ecologias e à rarefacção dos efectivos nidificantes e inferioridade numérica, poderá ser um factor limitante adicional, à semelhança do descrito para a águia-real Aquila chrysaetos e águia-de-Bonelli Hieraaetus fasciatus (Viñuela 1999).

A cada vez maior fragmentação e isolamento da população, aliados a eventuais baixo sucesso reprodutor, mortalidade elevada e consequente recrutamento insuficiente (cf. Monteiro & Pacheco 2003), poderão agravar a situação da espécie e dificultar a recolonização natural de áreas entretanto perdidas, pois é sabido que esta espécie é muito filopátrica (Viñuela 2003).

Medidas de Conservação
Esta espécie foi alvo da elaboração de um plano de acção para a sua conservação (Monteiro & Pacheco 2003), sendo fundamental a implementação do mesmo.

Entre as medidas de conservação para inversão do processo de declínio destacam-se:
  • desenvolvimento de campanhas de sensibilização junto a caçadores, guardas e gestores de caça, agricultores, pastores e público em geral;
  • a intensificação das acções de fiscalização e de aplicação efectiva da lei;
  • desenvolvimento de acções que generalizem o recurso a Medidas Agro-Ambientais, por forma a minimizar a degradação do habitat ou contribuir para a sua recuperação;
  • activação de alimentadores artificiais;
  • o reordenamento da floresta portuguesa de modo a promover espaços florestais diversificados, tanto ao nível dos cobertos arbóreos como de outros, e a prevenir a ocorrência dos grandes incêndios florestais. Adicionalmente, o Manual de Boas Práticas Florestais deveria incluir medidas com vista à conservação das aves de rapina e outras espécies;
  • correcção de linhas de transporte de energia em zonas de maior densidade da espécie;
A realização de estudos sobre a biologia e ecologia da espécie para analisar a mortalidade, produtividade e causas de regressão, assim como de censos periódicos, de modo a seguir regularmente a evolução das populações nidificante e invernante, são também fundamentais para o delineamento de medidas concretas para a recuperação da espécie e do seu habitat e assegurar a conservação da espécie.

in Livro Vermelho dos Vertebrados




domingo, 6 de setembro de 2015

Grandes Guitarristas II


Chet Atkins
N. 20 de Junho de 1924, em Luttrell, Tennessee, EUA M. 2001

Grande figura da guitarra do século XX.
O estilo country de Chet Atkins esteve na base dos géneros pop e rock da década de 50 em diante.

Tendo crescido no Sul dos EUA, Atkins revelou-se um prodígio da guitarra, tendo sido influenciado, entre grande variedade de estilos, pela música country. Inspirava-se em temas para violino e banjo, e tinha uma grande admiração pelo guitarrista country norte-americano Merle Travis. Desenvolveu um grande domínio da técnica, o que lhe permitiu tocar com a mesma versatilidade de um guitarrista clássico. A utilização do polegar postiço (thumbpick) criava uma linha de baixo forte e distorcida imprimindo aos seus acordes e melodias dedilhadas um ritmo sustentado. Atkins tocava sobretudo guitarra eléctrica. Entre os seus trechos iniciais estão "Black Mountain Rag" (1952) e "Oh By Jingo", "Kentucky Derby" e "Dill Pickle Rag" de 1953.

Datas importantes
1940 Trabalha na estação de rádio WNOX de Knoxville, no Tennessee.
1947 Ingressa na RCA de Nashville como músico e produtor.
1954 Êxito de "Mr. Sandman".
1956 Acompanha Elvis Presley e os Everly Brothers em estúdio.
1965 Êxito de "Yakety Axe"

Derek Bailey
N. 29 de Janeiro de 1930, em Sheffield, Yorkshire, Grã-Bretanha

Durante mais de quatro décadas, o revolucionário Derek Bailey tem estado na dianteira do improviso moderno. A sua música atonal quebrou barreiras e desafiou a ortodoxia musical.

Derek Bailey tocava jazz convencional antes de começar a experimentar as novas formas musicais em Sheffield, nos inícios da década de 60. Alguns anos mais tarde, instala-se em Londres e abandona as escalas, as sequências de acordes e os compassos convencionais pelo improviso livre em grupos radicais como os Spontaneous Music Ensemble. Tenta obter fraseados curtos e essenciais, uma linguagem atonal e efeitos percussivos que se podem ouvir no álbum Karyobin (1968). Desenvolve ainda solos e um repertório de composições minimalistas e improvisos livres como os do seu álbum Solo Guitar (1971). Bailey tocou por todo o mundo com músicos de todos os géneros musicais.

Datas importantes
1965 Toca com Tony Oxley e Gavin Bryars.
1967 Toca com o Spontaneous Music Ensemble (John Stevens, Paul Rutheford e Evan Parker).
1970 Funda a Incus Record.
1980 Preside ao festival anual Company Week.
2002 Lançamento de Ballads (standards de jazz).

Jeff Beck
N. 24 de Junho de 1944, em Wallington, Surrey, Grã-Bretanha

Jeff Beck, um dos grandes guitarristas de rock, criou um estilo inovador que desenvolveu ao longo da sua carreira. São excepcionais os seus solos e interpretações melódicas.

No início da sua carreira, Jeff Beck é influenciado pelo rock's'roll, pelos blues e pela música clássica. A sua música é a resultante da síntese destes elementos melódicos impares. Com os Yardbirds, trechos instrumentais como "Jeff's Boogie" (1966) revelam a sua perícia técnica para elaborar figuras melódicas e ambientes diferentes. A sua utilização da nota sustentada, a agressividade rítmica e a fusão de sonoridades metálicas e de efeitos electrónicos irão influenciar os grupos de rock e de heavy metal.

Depois da saída dos Yardbirds em 1968, forma o Jeff Beck Group e continua a estabelecer as bases do rock moderno como o álbum Truth (1968) que, como o seguinte, Beck-Ola (1969), transborda tons blues apaixonados e profundos.

Mais tarde, inspira-se no jazz-rock para compor os álbuns instrumentais Blow By Blow (1975) e Wired (1976). Seguidamente, efectua outras gravações de qualidade como "Jeff Beck's Guitar Shop" (1989). Beck é particularmente notável em cena onde a sua maneira de tocar e a capacidade de emocionar transcendem o instrumento.

Datas importantes
1963 Integra os Trident e torna-se conhecido na cena musical londrina.
1965 Substitui Eric Clapton nos Yardbirds.
1967 O primeiro single "Hi-Ho Silver Lining" atinge o 14º lugar no Reino Unido.
1968 Funda o Jeff Beck Group com Rod Stewart como vocalista e Ron Wood no Baixo. Primeiro álbum a solo Truth.
1969 O álbum Beck-Ola alcança o 15º lugar nos EUA.
1972 Novo grupo com Carmine Appice e Tim Bogert dos Vanilla Fudge.
1975 Lançamento do álbum de fusão jazz-rock Blow By Blow, produzido por George Martin.
1980 Lançamento de There and Back (com Tony Hymas nas teclas).

Os Yardbirds
Beck recorreu à distorção para os riffs em "I'm Not Talking" (1965). Jimmy Page junta-se ao grupo em 1966.


in


sexta-feira, 4 de setembro de 2015

O Balanço de Brancos e a Hora do Dia

Em fotografia, existe uma expressão que designa um tipo de luz – “daylight” ou “luz de dia”. No entanto, durante o curso do dia, a luz varia de uma tonalidade quente e avermelhada ao nascer do sol, para um azul frio ao meio-dia, e depois volta aos tons quentes ao pôr-do-sol. Quando falamos genericamente da temperatura de cor da luz de dia, falamos da luz do sol entre as 10 e as 14 horas num dia de céu limpo. Durante essas horas, as cores são captadas pela câmara de forma precisa e têm uma aparência clara e brilhante.

Antes de depois do meio do dia, a luz do sol é modificada pela distância adicional que percorre através da atmosfera da Terra. Alguma da radiação azul é filtrada, fazendo com que a luz tenha um tom mais avermelhado, do ao meio-dia. Este fenómeno é facilmente visível de madrugada, ou ao final da tarde, quando a luz tem um tom muito vermelho-alaranjado. A alteração da cor irá afectar fortemente as fotografias, mas esta dominante vermelha é uma iluminação maravilhosa para as suas imagens.

Nos momentos que antecedem a madrugada, e durante o crepúsculo, as cores parecem veladas e monocromáticas. Durante estas horas, enquanto a luz é relativamente fraca, é habitual o uso de tempos de exposição muito longos.
A luz do meio-dia de um dia de sol, produz cores naturais, que são reproduzidas com exactidão.
A luz do início da manhã e do final da tarde produz um balanço de cor mais avermelhado do que a do meio-dia.

quinta-feira, 3 de setembro de 2015

Qual é a vantagem de ter uma placa 3D rápida?


As duas principais diferenças entre uma placa 3D mais lenta e outra rápida dentro dos jogos são a qualidade que imagem, que inclui a resolução de ecrã, número de cores e efeitos 3D que serão usados, e o frame-rate, o número de quadros gerados por segundo.

A função da placa de vídeo 3D é basicamente desenhar as imagens e mostrá-las no monitor.

Quanto mais poderosa for a placa, mais polígonos será capaz de desenhar e mais texturas será capaz de aplicar no mesmo período de tempo. Dentro de um jogo é preciso renderizar a imagem a cada quadro. Quanto mais potente for a placa, mais quadros ela será capaz de gerar.

Quanto mais quadros a placa é capaz de gerar por segundo, mais perfeita é movimentação da imagem. Para que não seja possível perceber qualquer falha na fluidez da imagem, o ideal seriam pelo menos 30 quadros por segundo. Para ter uma ideia, a TV exibe 24 quadros, e os desenhos animados variam entre 16 e 24 quadros. É por isso que os míticos 30 quadros são o valor considerado ideal no mundo dos games. Menos que isso começarão a aparecer saltos, principalmente nas cenas mais carregadas, prejudicando a jogabilidade.
 
Quanto maior for a resolução de vídeo usada, maior o número de cores e mais efeitos forem usados, maior será o trabalho da placa de vídeo ao gerar cada quadro, e consequentemente mais baixo será o frame-rate, e mais precária a movimentação do jogo. Existe uma relação inversamente proporcional entre as duas coisas.

A resolução das imagens 3D pode ser escolhida dentro do próprio jogo, no menu de opção de imagens. No menu de propriedades de vídeo do Windows você poderá configurar mais algumas opções da placa, que realmente aparecem na forma das opções “best performance”, “best image quality”, ou seja, melhor performance ou melhor qualidade de imagem.

Mesmo usando uma placa mais antiga você provavelmente conseguirá jogar todos os jogos mais atuais, o problema é que para isso deverá deixar a resolução 3D em 640x 480 e desabilitar os recursos que melhoram a qualidade das imagens a fim de manter um mínimo de jogabilidade.

Usando uma placa mais moderna por outro lado poderá jogar os seus jogos favoritos com a melhor qualidade de imagem possível, usando 1024 x 768 de resolução, 32 bits de cor, etc...

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto


quarta-feira, 2 de setembro de 2015

Última letra falsa

A última letra de cada palavra da mensagem codificada é falsa, por isso, para descodificar, basta eliminar as últimas letras. Para dificultar ainda mais, podem-se cortar as palavras ao meio.

Exemplo: AS TENDAS FICAM MONTADAS JUNTO AO RIO

ASO TENDO ASO FIM CAME MONA TADASE JUL NTOU AOR RIOP
 
(ASO TENDO ASO FIM CAME MONA TADASE JUL NTOU AOR RIOP)



terça-feira, 1 de setembro de 2015

Mergus serrator, Merganso-de-poupa

Taxonomia
Aves, Anseriformes, Anatidae.

Tipo de ocorrência
Invernante.

Classificação
EM PERIGO -– EN* (C2a(ii))
Fundamentação: Espécie com população extremamente reduzida (inferior a 250 indivíduos maturos) que tem sofrido um declínio continuado dos efectivos nos últimos dez anos e apresenta todos os indivíduos concentrados numa única subpopulação. No entanto, por ser um taxon visitante não reprodutor cujas condições não se estão a deteriorar nem fora nem no interior da região, o que leva a admitir um risco de extinção mais reduzido em Portugal, desceu uma categoria na adaptação à escala regional.

Distribuição
A sua área de distribuição inclui o Alasca, Canadá, Europa e Ásia.
No Paleártico Ocidental é uma espécie migradora que inverna entre as regiões costeiras do Norte da Europa e a bacia do Mediterrâneo (del Hoyo et al. 1992, Wetlands International 2002).
Em Portugal a sua distribuição é quase exclusivamente costeira, ocorrendo nos estuários do Minho, Tejo, Sado, Lagoa de Albufeira e Ria Formosa. É no estuário do Sado que ocorre regulamente o maior número de indivíduos (Costa & Guedes 1996).
Ocorre ocasionalmente nos Açores e Madeira.

População
De acordo com os censos anuais de aves aquática invernantes em Portugal (Rufino 1993, Costa & Rufino 1993, 1996 e 1997, Encarnação V & Guedes RS dados não publicados), a população do merganso-de-poupa invernante em Portugal apresenta valores muito irregulares e situados em média abaixo de 250 indivíduos. A análise dos resultados destes censos indica uma tendência populacional incerta, com um declínio continuado que em 5 anos foi igual ou superior a 20% (Sousa 2002b).
As populações invernantes na Europa Ocidental apresentam-se em aumento (Wetlands International 2002). Esta tendência, juntamente com o facto de se admitir que o habitat não esteja em declínio em Portugal, levou a assumir um risco de extinção da população invernante no nosso território mais reduzido, tendo descido uma categoria na adaptação à escala regional.
Em termos de estatuto de ameaça a nível da Europa, a espécie é considerada Não Ameaçada, embora ainda provisoriamente (BirdLife International 2004).

Habitat
Ocorre quase exclusivamente em zonas costeiras, preferindo as de baixa profundidade: mar, estuários e lagoas costeiras.

Factores de Ameaça
Entre os factores de ameaça desta espécie destacam-se a poluição da água, por efluentes domésticos, industriais e agrícolas, o que afecta os recursos alimentares.
Em alguns casos, também a perturbação exercida por actividades humanas e por caça ilegal, põem em causa a utilização dos habitats preferenciais.

Medidas de Conservação
Esta espécie, tal como a maioria das espécies aquáticas, beneficiaria largamente da melhoria da eficácia do controlo e tratamento das descargas de efluentes, bem como com a minimização da perturbação nos locais de invernada, e principalmente com o controlo da caça ilegal.
É importante assegurar a monitorização dos efectivos invernantes.

in Livro Vermelho dos Vertebrados


segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Tanaka G33 40 Mountain Trooper - Versão de mola

Marca: Tanaka
Código do Produto: TNK-4537212006323
Hop-Up: Ajustável
Pesot: 3,428 kg
Comprimento: 1,000 mm
Capacidade: 24 bb's
Potência: 280 fps
Fonte de Energia: Mola
Blowback: Não
Modo de tiro: Acção por ferrolho

Usada pelos tropas de cavalaria alemãs durante a II Guerra Mundial, esta G33/40 é uma espingarda de acção por ferrolho da Tanaka Works. Tem uma armação em madeira real e essencialmente peças em metal. A qualidade é extremamente elevada e a potência é de uns extremamente consistentes 285 fps graças à qualidade da acção da mola. Elevada precisão com mira dianteira em metal, ajustável. A coronha em madeira é de extremamente alta qualidade com um grão altamente refinado. Um item para coleccionadores reais, usável em jogo ao mesmo tempo. Esta arma é altamente recomendada pela RedWolf Airsoft. Compre também a correia de couro e a mira telecópica ZF-41 para completar o equipamento.
  • Acção de mola suave
  • Potência Consistente
  • Construção toda em Metal e Madeira
  • Carregado leve de 24 munições
  • Altamente jogável
  • Precisa
  • Hop-up ajustável debaixo da chapa da mira

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