O espaço de devaneio de um açoriano que vive nas terras alentejanas...
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Os meus espaços
domingo, 22 de abril de 2018
sexta-feira, 20 de abril de 2018
Compreender a luz dura e suave
A Smith-Victor fabrica um dispositivo de luz suave que esconde a lâmpada e reflecte a luz num grande reflector curvo |
A luz que ilumina as cenas em interiores ou exteriores, pode variar de luz suave a luz dura. O facto que faz com que a luz que ilumina um objecto seja dura ou suave depende de uma coisa apenas, os tamanhos relativos do objecto e da fonte de luz. Uma fonte de maiores dimensões envolve um pequeno objecto com a sua luz. Uma fonte mais pequena que direcciona a luz para um maior objecto, cria sombras duras e um contraste muito elevado. Para imaginar este conceito, pense na luz que ilumina uma paisagem num dia de sol. O sol é pequeno comparado com a paisagem, e por isso a sua luz é dura. As fotografias ficam com sombras negras ou altas luzes queimadas. Agora imagine uma fina camada de nuvens ou nevoeiro a cobrir o céu. O sol bate nas nuvens ou no nevoeiro, transmitindo assim a sua luz a partir de toda a área do céu. A fonte de luz tornou-se dramaticamente maior, e a sua luz difusa suaviza as sombras e baixa o contraste das imagens.
Existem duas maneiras de suavizar a luz em interiores, além de a aproximar do objecto – utilizando reflectores e difusores. Para obter uma luz mais dura, afaste a fonte do objecto, ou use uma lâmpada ou um flash desprotegidos. Quando uma lâmpada é montada num reflector, este passa a ser a fonte de luz a considerar, que é muito maior. Usar uma lâmpada sem reflector, torna a fonte de luz muito mais pequena. Como pode ser considerada quase como uma fonte pontual, ela projecta uma luz dura no objecto. No entanto, como lhe falta um reflector, para fazer convergir a luz, o seu alcance também é menor do que o de outros tipos de luz.
A luz dura é criada quando a fonte é pequena em relação ao objecto. |
Uma caixa de luz cria um banco de luz suave quando é posicionada perto de um objecto. As caixas de luz também são equilibradas para luz de dia. |
A luz suave é criada quando a fonte de luz é extensa em relação ao objecto. |
A Smith-Victor fabrica um ecrã difusor que alarga o tamanho da fonte de luz. Este ecrã reduz a influência da luz directa da pequena lâmpada montada no reflector. |
quinta-feira, 19 de abril de 2018
Nvidia Riva TnT 2
Em termos de recursos, este chipset é muito parecido com o TnT original; houveram apenas algumas modificações na máquina de renderização e algumas melhorias no acesso à memória. Basicamente, temos um TnT remodelado e produzido através de técnicas mais avançadas, podendo trabalhar a freqüências bem mais altas que o anterior.
Enquanto no Riva TnT a freqüência normal de operação é de 90 MHz, no Riva TnT 2 a freqüência normal é de 125 MHz para o chipset e 150 MHz para as memórias. Como no caso do TnT, existem placas overclocadas onde o TnT 2 trabalha a até 145 MHz.
Ficha Técnica Riva TnT 2
Desempenho
in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto
de Carlos E Marimoto
quarta-feira, 18 de abril de 2018
Segurança com faca e machado
A Faca de Mato do Escuteiro
A faca de mato é uma ferramenta bastante útil para o Escuteiro e, por isso, deve ser bem comprada e bem cuidada.
Ao comprares a faca de mato, verifica se o cabo é resistente e se está bem equilibrada.
Normalmente as facas de mato já são vendidas com uma bainha. Se a tua não tiver, deves arranjar-lhe uma o mais depressa possível. Podes sempre decorar a bainha da faca com motivos escutistas que te identifiquem, como uma espécie de marca pessoal.
Para verificares se a faca está bem equilibrada, tenta precisamente equilibrar a faca em cima de um dedo, colocando este no início da lâmina, mesmo junto ao cabo.
Como entregar a Faca de Mato a outra pessoa
Alguns pata-tenras acabam sempre por se cortarem com facas de mato (e mesmo canivetes) ao receberem-nas de outra pessoa. O Escuteiro deve saber como entregar correctamente uma faca de mato, e também ter o devido cuidado ao recebê-la de outra pessoa.
Não há uma maneira única de entregar a faca de mato. Apenas é preciso ter cuidado para ninguém se cortar na lâmina.
NÃO - ao dar a faca com a lâmina para a frente, a pessoa que a recebe pode-se cortar, mesmo que lhe vá pegar no cabo. Uma faca deve sempre ser entregue com o cabo livre para se lhe pegar.
NÃO - quando a pessoa que recebe puxar a faca, a lâmina desliza sobre os dedos de quem está a entregar, cortando-os de imediato.
SIM - a pessoa que entrega a faca de mato nunca se corta, porque os dedos estão fora do alcance da lâmina. Por seu lado, a pessoa que a recebe, tem o cabo completamente livre para lhe pegar, ficando igualmente fora do alcance da lâmina.
Como cortar um pau com a Faca de Mato
SIM |
NÃO |
Para evitar que se corte um dedo ou uma mão, os movimentos da faca devem ser sempre feitos para fora do nosso corpo, no sentido oposto à mão com que seguramos no pau ou ramo. Assim, a lâmina da faca nunca vem contra nós por azar !
Cuidados a ter com a Faca de Mato
A faca deve andar sempre na baínha, quando não estiver a ser usada. No fim dos acampamentos e actividades, deves sempre cuidá-la, seguindo os seguintes passos:
1- limpá-la cuidadosamente de todos os detritos, usando petróleo se for preciso;
2- secar bem toda a faca, por causa da ferrugem;
3- afiar bem a lâmina para ficar pronta para a próxima actividade;
4- untar toda a lâmina (e outras partes metálicas) com óleo para a proteger da ferrugem;
5- embrulha-la num bocado de plástico, para conservar o óleo;
6- guardá-la numa gaveta ou caixa onde ficará em segurança.
Enquanto estás no campo e te estás a servir da faca de mato, podes precisar de a pousar e não teres a bainha perto, ou então teres a faca tão suja que não a queiras guardar na bainha. Os pata-tenras cometem os maiores erros nestas alturas, mas tu, como bons escuteiros, farás o correcto.
NUNCA deves espetar a faca numa árvore viva (lembra-te da Lei do Escuta) nem na terra. Se espetares a lâmina na terra poderás encontrar uma pedra que te estrague o fio da lâmina. De qualquer maneira, mesmo espetando em areia, há sempre prejuízo para o fio da lâmina.
Para além disto, deves ainda ter o cuidado de deixar a faca de maneira a que ninguém se corte na lâmina. Deixar a lâmina no meio do chão é um dos erros mais comuns dos pata-tenras: para além de apanhar demasiada humidade e de alguém a poder pisar e parti-la, alguém descalço ou de chinelos pode passar e cortar-se. Também espetar uma faca num cepo pode ser perigoso, pois alguém se pode cortar ao passar com um pé ou uma mão, para além de acabar por torcer o bico da faca caso seja espetada de ponta.
Deves nunca esquecer que quando espetas uma faca num cepo, é apenas por alguns minutos ou segundos, e que o local não pode ser frequentado por outras pessoas, senão alguém se pode cortar.
NÃO deves usar a tua faca de mato (ou canivete) num veículo em movimento, como por exemplo num comboio ou autocarro. Um solavanco inesperado pode causar um acidente com a lâmina. No caso de uma travagem brusca, a faca pode vir mesmo a espetar-se no corpo (teu ou de outra pessoa). Quando começas a usar a faca de mato, e tal como no caso do machado, deves ter a preocupação de verificar se tens pessoas junto a ti, que poderiam vir a ser vítimas de algum deslize da lâmina.
Se transportares a tua faca de mato dentro da mochila, deves ter cuidado para não a enfiar à força no meio das coisas, pois o bico da faca pode furar a bainha e rasgar o material ou mesmo a mochila. Ao cortares uma espia ou cabo, não cortes na vertical, mas sim obliquamente, tal como com o machado.
terça-feira, 17 de abril de 2018
segunda-feira, 16 de abril de 2018
Tokyo Marui Biohazard Revelations 2 Samurai Edge Barry Burton Model Ver. II
Marca: Tokyo Marui
Código do Produto: TM-4952839142658
Hop-Up: Ajustável
Peso: 1,164 kg
Comprimento: 260 mm
Capacidade: 25 bb's
Potência: 325 fps
Fonte de energia: Green Gas / Top Gas
Blowback: Sim
Modo de Tiro: Semi-Automático
Sente-se como eliminando alguns zombies com um tiro na cabeça? Esta Custom Tokyo Marui Bio Hazard Revelations 2 - M9A1 Model é incrivelmente única e popular entre os Airsoft and Barry Cosplayers. É certamente cativante olhar para tudo o que é customizado para replicar o mesmo modelo dos jogos Bio Hazard. À frente, temos um compensador muito especial com uma mira frontal que é impressionante comparada com a versão anterior. Agora esta arma é ruidosa com aquele compensador montado! Ao longo da corrediça preta existe uma mira traseira com um cão trabalhado atrás. Em baixo do receptor frontal existe um sistema de trilho permitindo adaptar o que quiser. Existe uma marca Police Stars Racoon no lado do punho preto com aparência de madeira para adicionar autenticidade a ela. Apesar de ser uma pistola você tem de se lembrar que ela apenas tem um limitado carregador de 25 munições! No punho da pistola existem ranhuras que a tornam mais fácil e confortável de manusear. Ela recebeu todas as marcas da série Bio Hazard assim não ficará desapontado com os detalhes. Ela dispara a cerca de 325 fps o que é um pouco surpreendente numa arma de mão da Marui perfeita para jogos CQB ou arma de backup no terreno. Não é necessário efectuar qualquer modificação porque a potência e a precisão são perfeitas à saída da caixa. Existe um número limitado destas armas por aí, por isso se é fã dos jogos Bio Hazard ou quer uma M9A1 com um bom aspecto ponha as suas mãos nela rápido. Elas vão vender rápido como a versão anterior!
in
domingo, 15 de abril de 2018
sexta-feira, 13 de abril de 2018
Ligar a câmara às luzes de estúdio
As câmaras têm uma sapata, na qual pode ser introduzido um flash externo. |
Para fotografar com iluminação de flash, é necessário ligar as cabeças à câmara, de modo a que estas disparem quando pressiona o botão do obturador. (A iluminação contínua não precisa de ser ligada à câmara). Para isso, existem vários tipos de ligação.
SAPATAS
Muitas câmaras têm uma sapata na qual pode ser ligado um flash externo, que está projectado para funcionar com a câmara. As ligações eléctricas para o obturador e para o sistema de exposição automática são feitas automaticamente assim que o flash é colocado no seu lugar. Existem adaptadores para estas sapatas que permitem a ligação de cabeças de flash de estúdio.
Terminal PC |
TERMINAL PC
Um terminal PC (Prontor-Compur) localizado no corpo de algumas câmaras permitem a utilização de cabos para ligar as unidades de flash. O cabo que se liga a um terminal PC chama-se cabo de sincronização, ou cabo PC. Quando tira uma fotografia, é enviado um sinal, a partir da câmara e ao longo do cabo, que faz o flash disparar. Quando uma determinada câmara não possui um terminal PC, mas tem uma sapata, é possível usar um adaptador que permita a utilização de um cabo de sincronização.
Cabo de sincronização. Cortesia de Paramount Cords. |
Quando uma unidade de flash é ligada a uma câmara pode ser aconselhável o uso de um regulador de voltagem. Estes dispositivos reduzem a voltagem de sincronização para os 6 volts, protegendo a câmara de picos de voltagem, que a danificariam.
Lâmpada escrava. Imagem cortesia de Smith-Victor. |
FLASH REMOTO SEM FIOS
É possível transformar várias unidades de flash externas, em mini cabeças de estúdio, através da utilização de disparadores de flash remotos. Estes dispositivos económicos (integrados em algumas unidades de flash), transformam qualquer flash numa unidade escrava, disparando-o, sempre que detecta o disparo de outro flash. Isto permite obter efeitos de iluminação que não são possíveis com a utilização de apenas uma unidade de flash. Algumas unidades mais avançadas atingem o mesmo objectivo utilizando sinais ópticos ou de rádio. É montado um flash principal, ou um transmissor na sapata da câmara, que transmite sinais sem fios para as unidades escravas, indicando-lhes os parâmetros a utilizar e quando disparar. O flash principal da câmara pode ser activado ou desactivado, transmitindo na mesma o sinal para as unidades remotas de flash.
Disparador de flash remoto. Dispara o flash ao qual está ligado quando o flash principal é disparado. Imagem cortesia de Vivitar. |
Com unidades mais dispendiosas, a relação das potências de diferentes unidades escravas pode ser estabelecida para afinar as exposições. Esta situação é ideal para a iluminação do fundo, quando se fotografa num cenário de estúdio. Quando é utilizado um flash remoto sem fios, é possível recorrer a uma luz piloto, ou modeladora, que ilumina o objecto por um curto período de tempo, para ajudar a prever os efeitos do flash, tais como as sombras e as altas luzes.
quinta-feira, 12 de abril de 2018
Nvidia Riva TnT
O TnT incorpora várias melhorias em relação ao Riva 128, como o suporte aos recursos de single pass multitexturing, texturas de 2048 x 2048 e 32 bits de cor, todos inexistentes no Riva 128.
O Riva TnT foi utilizado em várias placas, entre elas a Viper v550. O desempenho é bem superior ao Riva 128, assim como a qualidade de imagem, que é superior mesmo com os recursos de 32 bits de cor e texturas grandes desabilitados.
Ao contrário dos chipsets da 3dfx, onde o chipset de vídeo e a memória de vídeo trabalham na mesma freqüência, no Riva TnT o clock de ambos é independente, ou seja, a memória de vídeo não tem sua freqüência limitada à freqüência do chipset, mas pode trabalhar a uma freqüência maior. As freqüências recomendadas pela Nvidia são 90 MHz para o chipset e 110 MHz para a memória de vídeo, mas, estes valores podem ser alterados pelo fabricante da placa de vídeo, que tem liberdade para vender placas overclocadas, como fazia por exemplo a Hércules.
Ficha Técnica Riva TnT
Desempenho
in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto
de Carlos E Marimoto
quarta-feira, 11 de abril de 2018
Azimutes
A bússola
Modo de segurar numa bússola
Ao usares a bússola, deves sempre colocá-la o mais na horizontal possível. Se fizeres leituras com a bússola inclinada estarás a cometer erros.
O polegar deve estar correctamente encaixado na respectiva argola, com o indicador dobrado debaixo da bússola, suportando-a numa posição nivelada.
Nomenclatura de uma bússola
Nunca se devem fazer leituras com a bússola perto de objectos metálicos ou de circuitos eléctricos. Assim, podes ver no quadro abaixo exemplos de objectos e respectivas distâncias que deves respeitar quando quiseres fazer uma leitura da tua bússola.
Distâncias mínimas de utilização da bússola
O que é um azimute
Um azimute é uma direcção definida em graus, variando de 0º a 360º. Existem outros sistemas de medida de azimutes, tais como o milésimo e o grado, mas o mais usado pelos Escuteiros é o Grau. A direcção de 0º graus corresponde ao Norte, e aumenta no sentido directo dos ponteiros do relógio.
Exemplo de um azimute de 60º
Há 3 tipos de azimutes a considerar:
Azimute Magnético: quando medido a partir do Norte Magnético (indicado pela bússola);
Azimute Geográfico: quando medido a partir do Norte Geográfico (direcção do Polo Norte)
Azimute Cartográfico: quando medido a partir do Norte Cartográfico (direcção das linhas verticais das quadrículas na carta).
Como determinar o azimute magnético de um alvo
Querendo-se determinar o azimute magnético de um alvo usando uma bússola há que, primeiro, alinhar a fenda de pontaria com a linha de pontaria e com o alvo. Depois deste alinhamento, espreita-se pela ocular para o mostrador e lê-se a medida junto ao ponto de referência.
Todo este processo deve ser feito sem deslocar a bússola, porque assim alteraria a medida. O polegar deve estar correctamente encaixado na respectiva argola, com o indicador dobrado debaixo da bússola, suportando-a numa posição nivelada.
Como apontar um azimute magnético
Querendo apontar um azimute magnético no terreno, para se seguir um percurso nessa direcção, por exemplo, começa-se por rodar a bússola, constantemente nivelada, de modo a que o ponto de referência coincida com o azimute pretendido. Isto é feito mirando através da ocular para o mostrador. Uma vez que o ponto de referência esteja no azimute, espreita-se pela fenda de pontaria e pela linha de pontaria, fazendo coincidir as duas, e procura-se ao longe, um ponto do terreno que possa servir de referência. Caso não haja um bom ponto de referência no terreno, pode servir a vara de um Escuteiro que, entretanto, se deslocou para a frente do azimute e se colocou na sua direcção.
O azimute inverso
O Azimute Inverso é o azimute de direcção oposta.
Por exemplo, o Azimute Inverso de 90º (Este) é o de 270º (Oeste). Para o calcular basta somar ou subtrair 180º ao azimute em causa, consoante este é, respectivamente, menor ou maior do que 180º.
Exemplo dos cálculos para calcular o azimute inverso de 65º e de 310º
Como marcar um azimute numa carta
Para marcar um azimute numa carta, basta usares um transferidor. Coloca-se a base do transferidor (linha 0º - 180º) paralela às linhas verticais das quadrículas da carta e o ponto de referência sobre o ponto a partir do qual pretendemos traçar o azimute. De seguida faz-se uma marca na carta mesmo junto ao ponto de graduação do transferidor correspondente ao ângulo do azimute que pretendemos traçar. Por fim, traçamos uma linha a unir o nosso ponto de partida e a marca do azimute.
Exemplo para marcar um azimute de 55º a partir de uma Igreja
A Igreja, a partir da qual se pretende marcar um azimute de 55º
O transferidor alinhado com as linhas verticais das quadrículas, e com o ponto de referência sobre a igreja.
O azimute de 55º traçado a partir da Igreja e passando pela marca correspondente aos 55º graus.
Método da triangulação para determinar a nossa posição numa carta
Este método permite-nos localizar, com bastante precisão, a nossa posição numa carta.
Segue-se um exemplo de como utilizar este método. Começa-se por identificar, no terreno e na carta, dois pontos à vista. Neste caso escolheu-se um marco geodésico e um cruzamento, pois ambos estão à vista do observador e são facilmente identificáveis na carta através dos seus símbolos.
De seguida, com a bússola determinam-se os azimutes dos dois pontos, 340º e 30º, respectivamente para o marco geodésico e para o cruzamento.
Conhecidos os azimutes, passamos a calcular os azimutes inversos respectivos: 160º é o azimute inverso de 340º e 210º o de 30º.
Na carta, e com o auxílio de um transferidor, traçam-se os azimutes inversos a partir de cada um dos pontos (160º para o marco geodésico e 210º para o cruzamento).
O ponto onde as linhas dos dois azimutes inversos se cruzam corresponde à nossa localização.
Método da triangulação para identificar um ponto do terreno na carta
Este método permite-nos, com bastante precisão, identificar um determinado ponto do terreno à nossa frente na carta.
O seguinte exemplo usa a mesma localização que o anterior. Desta vez, pretende-se localizar na carta o ponto onde está o Totem de Patrulha.
É preciso que um escuteiro vá até aos dois pontos com uma bússola e meça os azimutes desses pontos para o Totem. Depois disso, não é preciso calcular os azimutes inversos, porque basta usar os mesmos azimutes para traçar as linhas na carta e obter os pontos (tal como na figura do exemplo anterior).
Seguir azimutes em longos percursos
Quando pretendes seguir uma determinada direcção (azimute) durante um longo percurso, eis uma técnica simples para que mantenhas a direcção correcta ao avançares no terreno.
Tal como na figura, o escuteiro A, que possui a bússola, começa por visualizar o azimute pretendido, enquanto que os outros dois escuteiros, mais longe, tentam alinhar as suas varas com o azimute. O escuteiro A tem de lhes dar as indicações necessárias (esquerda ou direita) para eles se moverem e ficarem alinhados.
A seguir, o escuteiro A caminha até ao B, e coloca-se exactamente no sítio da vara. O escuteiro B parte levando a sua vara, passa pelo escuteiro C e vai-se colocando mais longe ainda, seguindo as ordens do escuteiro A de e maneira a se alinhar com o azimute
O escuteiro A avança até ao C e coloca-se também no lugar da vara, sendo agora a vez do escuteiro C partir e ir-se colocar para lá do escuteiro B. Este processo repete-se sempre, até chegar ao fim do percurso. Quanto mais complicada for a natureza do terreno, mais curtas devem ser as distâncias entre os 3 escuteiros. No caso de ser no meio de mato denso, como por exemplo uma mata de acácias, torna-se necessário encurtar as distâncias para menos de 10 metros.
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