terça-feira, 19 de setembro de 2017

Tipos de bicos




segunda-feira, 18 de setembro de 2017

WE Makarov PMM GBB - Black


Marca: WE
Código do Produto: GUNT0581
Hop-Up: Ajustável
Peso: 740 grs
Comprimento: 275 mm
Capacidade: 16 bb's
Potência: 380 fps
Fonte de energia: Green Gas / Top Gas
Blowback: Sim
Modo de tiro: Semi-Automático

Um verdadeiro clássico do desenho Russo, a Makarov era a arma de apoio pessoal standard da União Soviética de 1951 a 1991. A pistola Makarov, fundamentalmente é uma grande Walther PP, resultado de um desenho no concurso para substituir a Tokarev TT-33. Esta pistola de airsoft não corresponde completamente à sua versão real em metal já que parece moderna.

Existem duas razões para que ela pareça moderna. A primeira, o punho é mais ergonómico pois parece seguir um estilo mais competitivo de tiro que se torna bastante confortável em qualquer mão, significa que é ambidextra. Mais do que isso, mais nenhuma característica segue o modelo já que o ferrolho da culatra e o desarmador estão no lado esquerdo da Makarov. A segunda razão é que também vem com um simulador de silenciador e um cano interno mais longo.

Podemos pensar porque o separaram mas isto é uma coisa boa porque alguém pode querer adicionar o silenciador sem aumentar a potência. Tudo depende do que o utilizador quiser. O cano interno mais longo vai aumentar os fps de 280 para 370 o que é um massivo salto tonando-a mais adequado a confrontos ao ar livre. Se quiser reduzir a potência, é só remover a extensão do cano interno já que muitos campos de confronto interior podem não permitir nada que dispare acima dos 330 fps.

Assim o que temos aqui é uma réplica que foi preparada para jogos no interior e no exterior. É preciso ter cuidado com o puxar do gatilho pois as bb's disparadas vão começar a navegar para a esquerda e para a direita depois da marca dos 20 metros. O que não pode esquecer é que a WE Makarov é uma pistola, não uma espingarda.


in










sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Utilizar o Flash de Enchimento

Quando fotografa pessoas ou outros objectos com luz lateral, as áreas de sombra podem ser tão escuras, que não têm detalhe. Quando o motivo está em contraluz, ou contra um plano de fundo iluminado, pode ficar subexposto.

Para resolver estes problemas é usado o flash de enchimento. Quando este modo é usado, o flash é disparado mesmo quando existe luz ambiente suficiente para fotografar sem ele. O flash de enchimento também é uma boa maneira de obter um balanço de cor preciso em condições de luz pouco comuns. Algumas câmaras ajustadas para flash automático também disparam o flash para iluminar sombras, quando reconhecem que o motivo está em contraluz.

Sem o flash de enchimento (à esquerda), fundo iluminado causou a subexposição do modelo. Ao usar o flash de enchimento (à direita), o modelo fica correctamente exposto. Cortesia de Tim Connor.
Ícone universalmente reconhecido, para o flash de enchimento
Uma das razões para usar o flash em exteriores é iluminar os olhos do modelo, fazendo-os brilhar.

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

Voodoo 4 e Voodoo 5

Estas duas famílias de placas, são baseadas no mesmo chipset de vídeo, o VSA-100. Estes foram os produtos mais avançado da 3dfx, antes de fechar as portas.

Em primeiro lugar, a qualidade de imagem foi sensivelmente aprimorada em comparação com as placas Voodoo 3, com o suporte a 32 bits de cor e texturas de 2048x2048. Outra novidade é que o VSA-100 também suporta os algoritmos de compressão de texturas FXT1 e DXTC, suportados pelo DirectX. Este recurso permite compactar as texturas antes de grava-las na memória de vídeo, diminuindo o espaço ocupado, sem sacrificar de forma perceptível a qualidade das imagens. A compressão é executada via hardware, por um componente separado na placa, por isso não existe perda de performance quando o recurso é usado.

Outra novidade é a volta do SLI (aquele recurso de conectar duas Voodoo 2 para aumentar o desempenho) porém implementado de uma maneira ligeiramente diferente. Ao invés de conectar duas placas, temos de 2 a 4 chips interconectados na mesma placa; o desempenho é o mesmo que teríamos conectando placas separadas, mas o custo de produção é bem mais baixo e temos ocupado apenas um slot da placa mãe.

O VSA-100 é utilizado em 4 modelos de placas diferentes, chamadas de Voodoo 4 4550, Voodoo 5 5000, Voodoo 5 5500 e Voodoo 5 6000. Como fez com as placas baseadas no Voodoo 3, a 3dfx lançou várias placas baseadas no mesmo chipset, mas com níveis diferentes de desempenho, cada uma destinada a uma faixa de preço e a um tipo de consumidor.

A Voodoo 4 4500 é a placa mais simples. Temos apenas um processador VSA-100 e 32 MB de memória. Esta placa existe tanto em versão PCI quanto em versão AGP.

Voodoo 4 4500

A 3dfx resolveu chamar esta placa de “Voodoo 4” por ela possuir apenas um processador VSA-100. As placas a seguir são chamadas de “Voodoo 5” por usarem o recurso de SLI permitido pelo VSA-100 possuindo 2 ou 4 processadores trabalhando em paralelo.

A Voodoo 5 5000 é vendida apenas em versão PCI, e é o mais simples entre os modelos Voodoo 5.

Possui dois processadores VSA-100 em SLI e 32 MB de memória.

A Voodoo 5 5500 por sua vez possui os mesmos recursos da Voodoo 5000, porém, traz 64 MB de memória (contra 32 MB da 5000) e foi vendida apenas em versão AGP (enquanto a 5000 é vendida apenas em versão PCI). Com estas duas melhorias a performance da placa melhora perceptivelmente, principalmente em jogos com texturas muito pesadas.

Em termos de recursos, as duas placas são idênticas, possuem suporte a texturas grandes, 32 bits de cor e a todos os recursos do T-Buffer, o que muda mesmo é apenas o barramento utilizado, performance e preço.

A Voodoo 5 5500, utiliza um slot AGP normal, o problema é que devido ao uso de dois processadores, tanto a Voodoo 5 5000, quanto a 5500 são muito “gulosas” em termos de consumo eléctrico, consumindo por volta de 40 Watts, muito mais do que um slot AGP comum pode fornecer com estabilidade. Ambas as placas possuem um conector de 4 pinos, onde deve ser conectado um dos plugs de energia da fonte, exactamente como fazemos com o disco rígido e o CD-ROM. Isto significa que a placa retira a maior parte da energia que consome directamente da fonte e não do slot AGP.

Voodoo 5

A Voodoo 5 6000 seria topo de linha da 3dfx, mas infelizmente não chegou a ser lançada oficialmente. chegaram a ser produzidas algumas versões de demonstração, distribuídas a algumas revistas e sites especializados, mas foi só.

Apesar disso, a Voodoo 5 6000 é um projecto de placa que realmente impressiona pela “forca bruta”. Nesta placa temos nada menos do que 4 chips VSA-100 trabalhando em paralelo, auxiliados por generosos 128 MB de memória RAM, mais memória do que muitos computadores possuem actualmente. Esta placa é vendida apenas em versão AGP 2X, pois o barramento PCI seria um gargalo para esta placa, devido a todo seu poder de processamento.

O desempenho é cerca de 80% superior ao da Voodoo 5500. Uma última observação é que por possuir 4 processadores, esta placa consome bastante electricidade, quase 70 watts. Devido a isto, seria necessário liga-la directamente na tomada usando uma fonte especial, de 100 Watts, que acompanharia a placa. O fio da fonte passa por dentro do gabinete e é ligado na parte de trás da placa.

Outro problema é a ventilação dentro da caixa. Os quatro chips geram muito calor, na sua versão comercial a Voodoo 6000 viria com 4 coolers, um para cada processador. Os coolers mantém a placa de vídeo fria, mas espalham calor dentro da caixa, aumentando a temperatura de funcionamento dos outros periféricos.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 13 de setembro de 2017

O movimento do Sol

O sol nasce aproximadamente a Este e põe-se a Oeste, encontrando-se a Sul ao meio-dia solar. A hora legal (dos relógios) está adiantada em relação à hora solar: no Inverno está adiantada cerca de 36 minutos, enquanto que no verão a diferença passa para cerca de 1h36m.




segunda-feira, 4 de setembro de 2017

Mário Cabral: o anjo do guarda-sol aberto

A literatura portuguesa perdeu uma das suas vozes mais singulares. Alexandre Borges assina um retrato de Mário Cabral, um escritor obcecado com o tempo e que viveu fora dele.


Os dias não estão para quem passe ao lado da entronização no panteão mediático. Talvez as coisas já não fossem fáceis no tempo de Van Gogh, mas o anonimato não seria certamente entendido então como pouco menos do que pecado capital. Hoje, o destino parece ter-se reduzido a duas hipóteses: ser-se muito conhecido ou não se ser ninguém – e não dá sinal de vir em breve a abrandar o ritmo ou mudar de rumo. Se não vai à TV, se não aparece no YouTube, se não consta da primeira página do Google, se não está sequer – OMG! – no Facebook, não existe. Mário Cabral foi assim. Nasceu em Angra do Heroísmo em 1963 e morreu, na cidade-natal, este mês de Agosto. Não aparecia no YouTube, não tinha Facebook, raramente ia à televisão e, ainda por cima, vivia na periferia da periferia. O panteão mediático não sabe, mas silenciou-se uma das vozes mais originais e consistentes da nossa literatura contemporânea.
Começou cedo e, aos 15 anos, já saberia que seria escritor. Em adulto, queimou tudo quanto produzira na adolescência – o mesmo exercício depurador que recomendava a todo o aspirante ao ofício que lhe aparecesse em busca de conselho. Durante anos, a sua escrita densa e difícil, profundamente simbólica quando em poesia e filosófica uma vez na ficção, em qualquer caso requerendo sempre ao leitor constantes digressões a uma preferencialmente variada bagagem cultural, esbarrou na porta fechada das editoras. Em 1995, publicou por meios próprios um livro de crónicas, “História duma Terra Cristã”, e cinco anos depois o primeiro com chancela: “O Meu Livro de Receitas”, doze poemas, um por cada mês do ano, exemplo típico da obsessão que mantinha pelo tempo e que a Pedra Formosa finalmente arriscara imprimir.
Estava à beira dos 37 anos, cedo em qualquer profissão, tarde para o mundo das artes, menos dadas aos late bloomers do que à irrupção fulgurante dos jovens talentos que, depois, com os anos e no processo de refinamento, se tendem a domesticar. A desproporção entre a escassa obra publicada e o volume dos inéditos que mantinha impecavelmente encadernados e organizados nas estantes de casa era um luxo raro a que há muito se conformara. Escrevia, cada vez mais, o que queria escrever, já nada preocupado em agradar a quem, pelos vistos, nunca conseguiria seduzir.
Ironia das ironias, foi precisamente então que se abriram as comportas da edição. Logo no ano seguinte, a Campo das Letras publica “O Livro das Configurações”, romance que se deixa ler como um diálogo platónico, entre figuras familiares em busca de uma tese: a de que cada um de nós traz em si o universo inteiro. Em 2005, foi a vez de “O Acidente”, história que começa com a morte de uma mulher à saída de uma igreja e evolui para questionar a realidade, recontando múltiplas vezes o episódio através dos diferentes ângulos daqueles que a ele assistiram, distinguido com o Prémio John dos Passos para o melhor romance publicado em Portugal em 2005-2006.
Mas é no volume seguinte que melhor se avistam e equilibram as múltiplas faces do autor: o filósofo lúcido e rigoroso, o poeta minucioso e erudito, o fervoroso intelectual católico. “Via Sapientiæ: da Filosofia à Santidade”, foi primeiro a tese de Doutoramento em Filosofia apresentada à Universidade de Lisboa e depois a obra publicada pela Imprensa Nacional – Casa da Moeda, em 2008. Quinhentas páginas que hão-de afastar os incautos, mas um ensaio pouco menos do que obrigatório sobre a filosofia portuguesa – ou a sua inexistência – a partir de Teixeira de Pascoaes, Delfim Santos e Agostinho da Silva, e que constitui, na verdade, uma reflexão acessível ao leigo, onde o talento literário arredonda as arestas dos territórios de outro modo áridos do texto académico.
A partir de 2012, já na Companhia das Ilhas, publicou “Tratados”, 24 poemas para as horas do dia e da noite, e o derradeiro “O Mistério da Casa Indeterminada”, romance trágico lançado em 2016 que é também uma extraordinária elegia acerca da condição feminina. Fora isso, encontramo-lo disperso ao longo dos anos, em poemas ou contos, integrando colectâneas e antologias dedicadas à nova literatura portuguesa, incluindo edições no México, Estados Unidos da América e Lituânia.
E, no entanto, a entrada enciclopédica acerca da obra literária publicada é incompetente para falar do resto da vida. Para aqueles que o conheceram, Mário Cabral foi ainda e sobretudo o aluno brilhante de Filosofia, o professor que marcou mais de 20 anos de alunos – e provavelmente o único que tinha a educação e as boas maneiras entre os seus critérios objectivos de avaliação. Foi o pintor abundante que os amigos conheceram em privado, mas que o público ainda só teve oportunidade de ver numas poucas exposições nos Açores ou nas capas de alguns dos livros. Foi o cultor dos jardins a que dedicou muitas das horas da sua vida e que poucos adivinharão ao passar diante da “Casa das Tramóias”, a morada da família, tão conhecida dos taxistas da Ilha Terceira que a Mário bastava entrar no carro e dizer: “É para minha casa.”
Poderia ter ficado a dar aulas na Faculdade de Letras de Lisboa logo no final dos anos 80, mas decidiu regressar a casa para apoiar a mãe após o falecimento do pai. Como um Kant das ilhas, não gostava de viajar e foi já nos últimos anos de vida que saiu pela primeira vez do país, a propósito de um festival literário no Brasil. Disciplinado, metódico, extravagante e estóico, ao mesmo tempo excêntrico e conservador, congregava características que talvez não se esperasse ver conviver, tão pacificamente, na mesma pessoa. Estava tão à vontade no ambiente de um mosteiro como no da mais cosmopolita pista de dança. Terá celebremente pedido um copo de leite na primeira ida ao Frágil, a fim de testar se o estabelecimento seria mesmo tão inclusivo quanto lho garantiam os amigos (teste que, diga-se de passagem, a mítica casa terá passado com distinção). Seria o mesmo a passear na freguesia piscatória de São Mateus da Calheta, onde sempre viveu com excepção dos anos da Universidade, na Praça de São Pedro ou em Times Square, se acaso alguma vez o tivessem convencido a abandonar por uns dias os seus amados cães a troco de ver in loco tão exóticas paragens.
Escreveu muito, toda a vida, e reescreveu, no processo nunca acabado de quem sabe ser aquele o seu destino. Toda a sua obra é atravessada pela crítica à decadência do Ocidente, ao relativismo moral, à indistinção entre as condições masculina e feminina, à perda da transcendência, à falta de vontade do indivíduo na determinação da realidade, ao volume excessivamente alto do som da publicidade que não nos deixa escutar o tédio. Debruçou-se, uma e outra e outra vez, sobre “o século que Deus não quis”, o XX, mas alimentava porventura infundadas esperanças quanto ao XXI. Permitiu-se sempre, em poesia ou prosa, a recorrente aparição de miraculosos anjos redentores. Nos últimos três anos, os do cancro, encontrou um novo tema: o corpo, e acentuou o tom abertamente comprometido com o Catolicismo, em abundantes textos publicados na imprensa regional açoriana. Viveu o suficiente para descobrir, como escreveu no último livro, que as araucárias davam flor. As cerimónias fúnebres tiveram lugar na igreja de São Mateus, a poucos metros de casa, como se toda a sua vida tivesse sido apenas o movimento de passar de um lado para o outro daquela estrada, mas, pelo meio, tivesse conhecido e contribuído, como poucos, para divulgar uma cultura universal.
Não sabemos ao certo o volume da obra que Mário Cabral deixa inédita ou sequer se terá conseguido concluir a obra de uma vida, a “Casa das Tramóias”, que recebeu o nome da casa física e que deveria viajar entre décadas de memórias e ficção. Só a família saberá o destino a dar a esses textos, bem como às dezenas e dezenas (centenas?) de quadros que só as visitas conheciam. A Pedra Formosa e a Campo das Letras já fecharam, mas ainda está acessível a obra publicada pela Imprensa Nacional – Casa da Moeda e pela Companhia das Ilhas. Nestes anos de hits e likes, hypes e views, cabe àqueles que tiveram o prazer e o privilégio de conhecer Mário Cabral a missão de fazer chegar ao maior número possível de pessoas a sua obra singular.
Alexandre Borges é escritor e guionista. Assinou os documentários “A Arte no Tempo da Sida” e “O Capitão Desconhecido”. É autor do romance “Todas as Viúvas de Lisboa” (Quetzal).
in



sexta-feira, 11 de agosto de 2017

Redução de Olhos Vermelhos

O ícone universalmente reconhecido,
para o modo de redução de
olhos vermelhos.
É comum encontrar fotografias em que as pessoas aparecem com os olhos vermelhos. A luz do flash entra pela pupila do modelo, e é reflectida pelo fundo do seu olho (a retina) de novo para a câmara. Como a retina é irrigada por muitos vasos sanguíneos, a luz que ela reflecte é vermelha. Para reduzir este fenómeno, a câmara tem um modo de redução de olhos vermelhos que dispara um pequeno “pré-flash” ou acende uma lâmpada de redução de olhos vermelhos, para fechar a íris do modelo, imediatamente antes do flash ser disparado. Esta solução nem sempre funciona. Para eliminar os olhos vermelhos é necessário um flash externo que esteja posicionado mais longe do eixo da objectiva. Se o único flash disponível for o da câmara, use uma distância focal mais curta, peça ao modelo para olhar directamente para a câmara, aproxime-se, aumente a iluminação geral da divisão, ou coloque o modelo perto de uma janela iluminada. É possível remover os olhos vermelhos num programa de edição de imagem, mas é sempre mais fácil evitar essa situação. Em muitas câmaras é possível desligar o modo de redução de olhos vermelhos.
Um cabo de extensão permite
o uso do flash mais afastado
do eixo da objectiva, para
reduzir os olhos vermelhos.

Em várias situações, ele não é necessário, e introduz um pequeno tempo de espera entre o pressionar do botão do obturador e a captação da fotografia, por causa do “pré-flash” ou da lâmpada de redução de olhos vermelhos.

Os olhos vermelhos podem ser sinistros, e a menos que seja muito bom a usar um programa
de edição de imagem, o melhor é evitá-los.
Para reduzir os olhos vermelhos, algumas câmaras levantam o flash, para que este fique mais afastado do eixo da objectiva.



quinta-feira, 10 de agosto de 2017

Voodoo 3


Durante muito tempo, a 3dfx contentou-se em apenas fabricar seus chipsets de vídeo e vendê-los para outros fabricantes, que com base neles desenvolviam seus próprios produtos. Mas, depois de crescer tanto e ganhar popularidade com seus chipsets anteriores, a 3dfx resolveu investir na aquisição da STB, uma pequena fabricante de placas de vídeo, e com base na sua tecnologia (da STB) começar a produzir suas próprias placas de vídeo, usando claro, seus próprios chipsets. O primeiro lançamento depois da fusão foi o chipset Voodoo 3, que foi utilizado apenas nas placas Voodoo 3 2000, Voodoo 3 3000 e Voodoo 3 3500. Você não encontrará placas de outros fabricantes utilizando este chipset.
 
Ao contrário da placas Voodoo 2, todas as placas equipadas com o Voodoo 3 incorporam as funções 2D.

Os pontos fortes do Voodoo 3 são seu desempenho convincente (pelo menos para época em que as placas foram lançadas) e o alto grau de compatibilidade, tanto com jogos, quanto com placas mãe. Quanto aos jogos, as placas da 3dfx são as únicas que suportam todas as APIs, rodando qualquer jogo sem necessidade de Wrappers. Quanto às placas mãe, são as placas que apresentam incompatibilidades com menos modelos, especialmente com placas super 7.

O maior grau de compatibilidade não surge devido a alguma tecnologia misteriosa, mas justamente devido ao fato destas placas não utilizarem o recurso de armazenagem de texturas na memória principal, permitido pelo barramento AGP. Como este recurso é a maior fonte de problemas, sem ele o problema desaparece, juntamente com vários recursos úteis.

Os pontos fracos são a falta de suporte a grandes texturas (como no Voodoo 2 é permitido o uso de texturas de no máximo 256 x 256 pontos) assim como a falta de suporte ao uso de 32 bits de cor nos jogos. Apesar destes recursos muitas vezes não serem utilizados por diminuírem o desempenho (apesar da sutil melhora na qualidade das imagens) a falta deles não deixa de ser um incômodo.

Finalmente, temos o velho problema da falta de suporte ao recurso de armazenagem de texturas na memória principal (apesar das Voodoo 3 também estarem disponíveis versões AGP). Como os outros, o uso deste recurso prejudica um pouco o desempenho e não permite que sejam usadas texturas maiores para melhorar a qualidade das imagens. A falta deste recurso é justamente o fator que limita as texturas a 256 x 256 no Voodoo 3. Texturas menores gastam menos memória...

Como vimos, este é um chipset que traz muitas vantagens e também algumas desvantagens. O desempenho era compatível com os outros chipsets da época, a compatibilidade é excelente, mas a qualidade de imagem fica um pouco abaixo da dos concorrentes. A diferença nas imagens não é gritante, e dificilmente é percebida nos jogos, mas, de qualquer modo, a qualidade é levemente inferior. Claro que hoje em dia não seria um bom negócio comprar uma placa Voodoo 3, a menos claro que fosse uma placa usada, por um bom preço. Mas, as placas Voodoo 3 foram as favoritas de muita gente durante um bom tempo e ainda são comuns em micros com um ano de uso ou mais.

2000 x 3000 x 3500

 
As placas Voodoo 3 foram produzidas em 3 versões diferentes, todas com 16 MB de memória. A mais simples é chamada de Voodoo 3 2000, nela o chipset trabalha numa freqüência de 143 MHz e existem tanto versões PCI quanto AGP. A versão 3000 já é um pouco mais rápida, nela o chipset trabalha 166 MHz, gerando um ganho perceptível de performance. Esta versão também possui saída de vídeo e também está disponível tanto em versão PCI quanto AGP.

Finalmente, temos a versão 3500, a mais rápida das três, onde o chipset trabalha a 183 MHz.

Como acessórios temos tanto entrada quanto saída de vídeo, permitindo que você use a placa para assistir TV no micro, ou para capturar trechos de vídeo por exemplo. Ao contrário das outras duas, a Voodoo 3 3500 está disponível apenas em versão AGP.

Ficha Técnica das placas Voodoo 3



in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Orientação


A rosa-dos-ventos

Todo o Escuteiro deve saber orientar-se no campo.

O primeiro passo para o domínio das técnicas de orientação é o conhecimento da Rosa-dosventos.

A Rosa-dos-ventos é constituída por 4 Pontos Cardeais, 4 Pontos Colaterais e 8 Pontos Sub-Colaterais.

terça-feira, 8 de agosto de 2017

Os Factores Comportamentais


Muitas vezes, o comportamento de uma ave é, por si só, um bom indicador do grupo a que pertence a ave que estamos a observar, ou mesmo de que espécie se trata. O tipo de voo, o canto, o modo de alimentação e de locomoção, as paradas nupciais, e qualquer outro factor comportamental, devem ser tidos em conta para uma identificação objectiva e precisa.



sexta-feira, 28 de julho de 2017

Flash Automático

Quase todas as câmaras digitais têm um flash electrónico integrado, que está ligado ao sistema de exposição automática. Quando liga algum flash externo à câmara, este também fica integrado no sistema de exposição. Tanto o flash integrado, como o flash externo são controlados por ajustes que realiza na câmara, um dos quais é o flash automático. Neste modo de flash, o flash dispara quando a luz que ilumina a cena é fraca. Algumas câmaras também reconhecem as situações em que o sujeito está em contraluz, e disparam o flash automaticamente para que o objecto não apareça como uma silhueta contra o plano de fundo iluminado.

As unidades de flash integradas
abrem-se quando são necessárias
(em cima), ou são fixas no corpo
da câmara (em baixo).
Usar o flash automático é muito conveniente, no entanto, deve estar ciente das seguintes questões:

• Muitas câmaras têm um indicador LCD que acende quando pressiona o botão do obturador até meio. Quando a luz do indicador é constante, quer dizer o flash ver ser disparado quando tirar a fotografia. Se a luz do indicador for intermitente, significa normalmente que o flash está a carregar. Liberte o botão do obturador, espere alguns segundos, e tente de novo.
• O alcance do flash integrado na câmara é muito curto, geralmente por volta dos 3 metros. Usar um flash deste tipo numa divisão extensa, ou em exteriores, para fotografar um objecto igualmente grande, não funciona. Uma solução é o recurso a um flash externo mais potente. Outra é desligar o flash e ver que tipo de imagens obtém usando a luz disponível, ou usar o flash de sincronização lenta para combinar a luz ambiente com a luz do flash.
O ícone do botão do flash,
que é universalmente
reconhecido.
• Quando se aproxima demasiado de um objecto, a objective de algumas câmaras bloqueia a luz do flash e projecta uma sombra. Uma solução é distanciar-se do objecto, e talvez usar uma distância focal maior para compensar.
• Alguns flashes sobreexpõem os sujeitos do primeiro plano, quando estes se encontram demasiado próximos, Algumas câmaras permitem variar a intensidade do flash quando isto acontece.
• Apesar de alguns flashes integrados se abrirem, muitos estão tão perto do eixo da objectiva que as pessoas fotografadas em divisões mal iluminadas, aparecem normalmente com os olhos vermelhos. Para reduzir este problema, muitas câmaras têm um modo de redução de olhos vermelhos.
As unidades de flash
integradas no telemóveis
são geralmente LED,
que ainda não têm
potência suficiente para
boas fotografias de
flash.
• Como o flash integrado é tão pequeno, ele emite uma luz dura e directa e não pode ser rodado para que a sua luz seja reflectida numa parede ou no tecto, para a difundir e suavizar. A luz frontal directa projecta poucas sombras que aumentem a aparência de textura ou volume do objecto. Como resultado, as fotografias podem parecer insípidas, e no seu pior, podem assemelhar-se a fotografias de polícia ou de cartas de condução. Uma solução é usar um flash externo, que permita reflectir a luz numa parede, no tecto, ou até mesmo numa sombrinha.
• Por causa da posição frontal do flash, a sua luz produz sombras por trás do sujeito, quando existe um fundo próximo. As soluções possíveis incluem o uso do flash reflectido, ou afastar o sujeito da parede.
• Em situações de luz fraca, o fundo pode ficar totalmente negro, porque a exposição é calculada para o objecto em primeiro plano, iluminado pelo flash. Para captar alguns detalhes no plano de fundo, é necessário usar o flash de sincronização lenta.

Para alterar o modo do flash, normalmente existe um botão com o símbolo de um relâmpago, que permite percorrer todos os outros modos de flash da câmara. À medida que os percorre, geralmente aparece um ícone no painel de controlo a indicar o modo de flash em curso.



quinta-feira, 27 de julho de 2017

Voodoo Banshee


Este chipset foi lançado bem depois do Voodoo 2, tendo como alvo o mercado de placas de baixo custo. Na verdade, o Voodoo Banshee nada mais é do que um Voodoo 2 com funções 2D embutidas, dispensando o uso de uma placa 2D adicional.

Outra mudança importante foi a retirada do segundo processador de texturas. Isto significa que, ao contrário do Voodoo 2, o Banshee é incompatível com o recurso de single pass multitexturing, sendo capaz de aplicar apenas uma textura por vez, contra duas do Voodoo 2. Esta mudança teve como objectivo cortar custos.

Para diminuir a queda de performance, o Voodoo Banshee opera a 100 MHz, enquanto o Voodoo 2 opera a apenas 90 MHz. Na verdade, este aumento na frequência não se deve a mudanças na arquitectura do chip, mas a um simples overclock. Por outras palavras, o Banshee poderia ser definido como um Voodoo 2 castrado e overclocado porém bem mais barato e com funções 2D embutidas. Numa comparação directa, o Voodoo 2 ganhava em desempenho, mas o Banshee ganhava em termos de custo-beneficio.

Em jogos mais antigos, que utilizam poucas texturas, o desempenho do Banshee chega a superar o de um Voodoo 2, devido à maior frequência de operação, mas em jogos que utilizam texturas mais pesadas o desempenho chega a ser quase 30% inferior. Outra diferença é quanto à quantidade de memória: as placas equipadas com o Banshee possuem 16 MB de memória de
vídeo, contra 12 MB das placas equipadas com o Voodoo 2.

Alguns exemplos de placas que usam o chipset Voodoo Banshee são: Guillemot Maxi Gamer Phoenix, ELSA Victory II, Creative 3D Blaster Banshee e Diamond Monster Fusion.

Ficha Técnica 3dfx Voodoo Banshee


Desempenho


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto