sexta-feira, 24 de novembro de 2017

Utilizar o Flash de Sincronização Lenta

Ícones de retrato nocturno
(à esquerda) e retrato
diurno (à direita).
As fotografias tiradas com flash mostram geralmente objectos em primeiro plano bem expostos, contra fundos completamente negros. O uso do flash de sincronização lenta, minimiza este problema, porque este usa o disparo do flash para iluminar o primeiro plano, mantendo o obturador aberto mais tempo que o normal para iluminar o plano de fundo. Muitas câmaras usam-no, seleccionando o modo de prioridade ao obturador e velocidades de obturação tais como 1/20. No entanto, é sempre necessário experimentar porque é difícil prever os resultados.

O flash foi usado em modo de sincronização lenta, fazendo com que a noiva apareça imobilizada, enquanto que as luzes no plano de fundo apareçam turvas e arrastadas.
O flash de sincronização
lenta usado ao pôr‑do‑sol
capturou as gaivotas em
pleno voo, com efeitos
interessantes.
Em muitos casos, a velocidade de obturação utilizada neste modo, permite que apareça um arrasto em objectos em movimento, ou que a imagem fique tremida devido aos movimentos da própria câmara. Para o evitar, use um tripé e fotografe motivos estáticos. Ou então use criativamente este efeito. Uma explosão de luz de flash, combinada com um tempo de obturação muito longo pode proporcionar efeitos interessantes. O flash imobiliza nitidamente os objectos, e os movimentos da câmara ou dos objectos iluminados por uma luz fraca turvam a imagem, criando faixas, durante o tempo em que o obturador está aberto.

Quando usa o flash de sincronização lenta, algumas câmaras permitem a escolha entre a sincronização à primeira ou à segunda cortina. A sua escolha determina se o flash dispara imediatamente após a abertura da primeira cortina, ou imediatamente antes do aparecimento da segunda. As diferenças podem ser surpreendentes. Por exemplo, ao fotografar o movimento de um carro à noite, a sincronização à primeira cortina vai fazer com que o rasto de luzes apareça à frente do carro, enquanto que a sincronização à segunda cortina faz com que apareça atrás do carro em movimento.





quinta-feira, 23 de novembro de 2017

Motion Blur

Este recurso permite tornar a movimentação dos objetos mais real, melhorar a fluidez dos quadros. Na maioria dos jogos 3D atuais, é comum termos objetos se movendo muito rapidamente. Mesmo se a placa de vídeo for capaz de manter um FPS alto, digamos 60 quadros por segundo, normalmente considerados ideais pelos fabricantes, temos imagens quebradas caso algum objeto se mova muito rapidamente, vá de um canto ao outro da tela em algo como 3 centésimos de segundo, movimentos comuns em jogos de tiro ou corrida.

Usando um Buffer convencional, provavelmente a placa será capaz de mostrar apenas dois quadros, um com o objeto em um dos cantos e outro quadro com o objeto já tendo feito quase todo o seu movimento, já do outro lado da tela. Com apenas estes dois quadros, o espectador dificilmente conseguiria perceber a movimentação do objeto. Se por acaso o objeto fosse um tiro, só o perceberia quando fosse tarde demais. Veja o que acontece nas imagens abaixo (as imagens são cortesia da 3dfx Inc.)


Usando o T-Buffer, este problema pode ser parcialmente solucionado, usando o recurso de Motion Blur. Funcionaria assim. Digamos que o chipset de vídeo tivesse o mesmo desempenho do da placa do exemplo anterior e, assim como ele, fosse capaz de gerar 60 quadros por segundo. Com ambos fazendo a mesma tarefa, teríamos praticamente o mesmo resultado, ou seja, em um quadro teríamos a objeto de um lado e no quadro seguinte já o teríamos do outro lado da tela. Porém, usando o T-Buffer teremos os dois quadros armazenados no T-Buffer e na hora de fazer a renderização da imagem, o chipset de vídeo teria acesso aos dois frames, e poderia “prever” a movimentação rápida. O que ele faz então? Ele combina os dois quadros, formando um único quadro onde o movimento é melhor representado, como nas fotos a seguir:


Veja que o movimento seria muito mais facilmente percebido pelo espectador, já que em ambos os casos as imagens não são exibidas por mais de 3 centésimos de segundo.

Em jogos com movimentos muito rápidos, como os de tiro ou corrida, este recurso pode melhorar perceptivelmente a jogabilidade.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



terça-feira, 21 de novembro de 2017

Tipos de Patas


  1. Os passeriformes possuem dedos independentes e flexiveis, sendo que um deles se encontra virado para trás, ideal para se agarrar aos ramos das árvores;
  2. As aves não voadoras como a avestruz tem as suas pata adaptadas para a corrida;
  3. Os Picapaus têm patas com dois dedos virados para a frente e dois dedos virados paratrás, ideais para trepar aos troncos das árvores;
  4. As patas das Garças com longos dedos permitem a distribuição do seu peso por uma maior superfície, o que possibilita que estas se desloquem em solos lamacentos sem se enterrarem;
  5. As aves nadadoras, tais como Patos e Mergulhões, têm os seus dedos ligados por uma membrana interdigital, o que lhes permite locomoverem-se melhor na água, do que no solo;
  6. As garras fortes e poderosas de Águias, Falcões, Corujas e Mochos, são utilizadas para capturar, matar e transportar as suas presas.



segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Socom Gear Barrett M107 GBB Shell Ejecting (8MM)


Marca: Socom Gear
Código do Produto: SOG-GBB-M107
Hop-Up: Ajustável
Peso: 10,400 kgs
Comprimento: 1,440 mm
Capacidade: 10 bb's
Potência: 260 fps
Fonte de Energia: CO2
Blowback: Sim
Modo de Tiro: Semi-automático

Histórias da Espingarda de Sniper CO2 Barrret M107, com cápsulas ejectáveis tem pairado pelo universo do airsoft à muito tempo, assim quando nós, na RedWolf, recebemos a notícia da sua breve chegada, tudo o que pudemos fazer foi esperar em frente da porta como uma criança na véspera do dia de Natal. O dia chegou e aqui está, a Socom Gear M107 GBB Shell Ejecting Sniper Rifle e sim, é algo de belo. O facto de ser totalmente licenciada exclusivamente à Socom Gear, a companhia irmã da Madbull, com todas as marcas correctas, apenas a torna em algo muito mais especial.

Here is RedWolf TV's Tim's take on this monster of a rifle:

Olhando para a caixa preta que nos chegou, podemos pensar que parece mais pequena do que esperava. Isto muda quando a abre e descobre que ela vem em várias pequenas partes. Lá está o receptor inferior, mais pesado do que a maioria das GBBR's de airsoft actuais. E depois a combinação do receptor superior e do cano externo, mais pesada do que a maioria das armas de airsoft em geral.

O ferrolho e transportador, bi-pé e alça de transporte estão arrumadas no interior intocadas e sem um risco.

Pode-se pensar que uma vez que esta não é a réplica de airsoft mais barata no mercado, deveria ter chegado na sua forma final. Muito como as suas parceiras AEG, tem de a montar você, mas não é difícil. Alguns ajustestem de ser feitos no receptor superior e cano externo, depois você coloca no seu lugar o ferrolho no receptor inferior mesmo à frente do tubo da mola de recuo. Para  tornar as coisas mais fáceis para você, monte o bi-pé e levante-o antes de fazer mais alguma coisa. Depois disso, monte o receptor superior no seu lugar, a frente primeiro, puxe a alavanca de carga para trás um pouco (tenha a certeza de que desliza para a posição suavemente para o que podem ser necessárias várias tentativas) e então a traseira do receptor superior deve encaixar confortavelmente no inferior.

Use as alças incluídas para as manter no lugar, prenda a alça de transporte e pronto, está preparado para seguir! Não se preocupe, RedWolf Tim está a trabalhar num vídeo 'como-fazer' quanto a montar a M107 porque visualmente é sempre mais fácil.

Agora está apresentada na sua forma final. Tudo o que pode fazer é sentar-se e admirá-la à distância, mas não por muito tempo porque quer experimentar e pegar nela assim que a montar mas lembre-se que ela pesa quase 12 quilos. Isso pode soar não tão fácil, mas 12 quilos espalhados por 144 cm fazendo-o acreditar que está transportando a sua nova namorada por aí esperando não a deixar cair no primeiro encontro. Isto deve-se principalmente ao seu corpo de metal com o receptor superior e inferior em aço, bi-pé e alça de transporte que se sente bem e incrível ao mesmo tempo.

Todas as outras peças metálicas são em alumínio com um punho e extremidade da coronha de borracha. A caixa do carregador é metálica bem como as cápsulas que transportam BB's de 8mm. A propósito uma réplica disparando BB's de 8mm é tão rara como ganhar um prémio nas slots machines.

A Barrett M107 vem um carregador de 10 disparos, mas apenas vem com 5 cápsulas.

ATENÇÃO. Antes de carregar uma cápsula, você tem de apertar a base da cápsula. As cápsulas elas próprios são onde o CO2 é armazenado, Mas como o carrega? A M107 vem com um carregador de CO2. Abra-o, insira uma cápsula de CO2, aparafuse-a bem e carregue as cápsula como o faz num carregador de pistola. Coloque as BB's no topo da cápsula, coloque-a no carregador, insira-o na M107, puxe a alavanca de carga e deixe-a voar! Soa de forma incrível.

Agora, não espere um grande milagre de potência. Mesmo sendo potenciada por gás CO2, a pesada e maior BB vai viajar muito mais devagar do que uma BB de 6mm. O que obterá são 260 fps mas não deixe que isso o decepcione! 250fps com uma BB de 0.48g são perto de 1.5 joules. Agora imagine se fosse em vez disso uma BB de 6mm 0.2g. Iria medir perto de 400 fps o que é um bom pedaço!

De certeza, a M107 tem o aspecto e a potência de um Bentley mas ninguém falou do 'coice' desta magnífica besta. É alguma coisa. Deitado com os pés premidos contra a parede não vai impedir a M107 de o empurrar para trás ainda mais do que o seu ombro irá sentir. Claro, não é doloroso de todo porque é airsoft mas continua a ser muito impressionante. Mas espere, há mais! A pressão do CO2 vai empurrar a alavanca de carga para trás ejectando a cápsula com um perfeito 'clang'. O primeiro tiro vai espantá-lo, mas depois vai querer continuar a carregar no gatilho até ficar fora.

Existe uma grande quantidade de peças móveis que necessitam de ser oleadas para trabalhar suavemente e consistentemente. A única coisa em falta é um som de grande BOOM mas tirando isso, é uma magnifica peça de engenharia!

Dê uma vista de olho no Manual PDF:



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sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Flash Desligado

Ícone universalmente reconhecido,
para o flash desligado.
Em muitas câmaras, quando pressiona o botão do obturador até meio, acende-se um indicador que o avisa que o flash vai disparar quando tirar a fotografia. É necessário estar atento a este aviso, para não ser surpreendido pelo disparo do flash. A luz do flash pode chamar atenções indesejadas, especialmente em galerias de arte ou museus, onde o uso do flash é normalmente proibido. Para prevenir que o flash dispare, é possível desligá-lo. Mas também o pode desligar por razões criativas. Pode haver situações em que a luz é fraca, mas em que pretende captar as cores únicas que ela produz. Por exemplo, pode pretender captar o brilho romântico de um espaço interior, ou a escuridão taciturna de uma fotografia à noite.

luz disponível pode proporcionar cores
muito agradáveis a uma fotografia.
Noutros modos, o flash expõe correctamente o motivo em primeiro plano, mas mantém o plano de fundo demasiado escuro. O uso da luz disponível pode proporcionar imagens muito melhores.

A maneira de desligar o flash varia de câmara para câmara. Nos flashes externos, existe geralmente o botão de ligar/desligar, ou pode-se seleccionar o modo de flash desligado, por vezes chamado cancelamento do flash (flash cancel) ou flash proibido (flash prohibited) que desliga tanto os flashes externos, como os integrados. Em algumas câmaras, basta fechar o flash.

Podem-se obter cores muito
mais naturais em retratos
fotografados em interiores,
com o flash desligado.
Quando fotografa em condições de luz fraca, sem usar o flash, há algumas questões a ter em atenção, pata obter melhores resultados e evitar que a fotografia fique tremida devido ao movimento da câmara.
  • Aumentar a sensibilidade (ISO) da câmara, apesar de isto adicionar ruído à imagem.
  • Usar um tripé para suportar a câmara, colocá-la numa prateleira ou numa vedação, ou encostá-la a uma árvore ou outro suporte sólido.
  • Colocar a câmara numa superfície estável e usar o temporizador, controlo remoto, ou cabo disparador para desencadear a obturação, de forma a não mover a câmara, como acontece quando pressiona o botão do obturador com o dedo.

Nesta fotografia, foi usado o zoom da objectiva durante uma exposição longa.
A câmara estava apoiada numa grade.



quinta-feira, 21 de setembro de 2017

T-Buffer

Além de passar a suportar grandes texturas e 32 bits de cor, corrigindo as principais deficiências dos chipsets Voodoo anteriores, o VSA-100 traz um recurso inédito chamado T-Buffer, um passo adiante em termos de qualidade de imagem.

Veja que uma das etapas mais cruciais na geração de uma imagem 3D de boa qualidade é o processo de renderização, onde a imagem tridimensional gerada pelo trabalho conjunto do processador e do chipset de vídeo é transformada na imagem 2D que será exibida no monitor. O processo de renderização se baseia num sistema de amostras, como se você tirasse instantâneos de uma imagem em movimento. Quanto mais fotos forem tiradas no mesmo espaço de tempo, mas detalhes do movimento serão capturados, e teremos uma sequência mais detalhada. Estes “instantâneos” são justamente os quadros da animação. Quanto mais quadros por segundo tivermos, ou seja, quanto maior for o FPS, mais perfeita será a movimentação da imagem.

No processo tradicional, à medida em que a placa de vídeo termina de produzir a imagem, ela as envia para uma memória especial chamada Frame Buffer. A imagem armazenada no Buffer é então renderizada e enviada para o monitor. Assim que é produzida uma nova imagem, a antiga é apagada do Buffer para dar lugar à nova. Este estão é renderizada e enviada para o monitor.

Temos então uma espécie de fila. Uma imagem é produzida, renderizada e enviada para o monitor, em seguida outra imagem é produzida renderizada e enviada para o monitor, etc.

Veja que cada imagem exibida no monitor é o resultado da renderização de apenas uma imagem 3D produzida pela placa de vídeo.


Utilizando o T-Buffer do VSA-100, este processo é feito de uma maneira ligeiramente diferente. As imagens 3D continuam sendo produzidas pelo chipset de vídeo, mas ao invés do Buffer armazenar apenas uma imagem de cada vez, é capaz de armazenar ao mesmo tempo varias imagens sequenciais. É justamente por isso que no VSA-100 ele é chamado de T-Buffer.

A ideia principal pode ser resumida a único termo: “supersampling”, ou “superamostragem”. Com vários quadros à sua disposição ao mesmo tempo, o processador que faz a renderização da imagem pode criar imagens de melhor qualidade. Basicamente, o T-Buffer possibilita o uso de 5 recursos, chamados Motion Blur, Spatial Anti-Aliasing, Focal Anti-Aliasing, Soft Shadows e Reflectance Blur:



in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



segunda-feira, 18 de setembro de 2017

WE Makarov PMM GBB - Black


Marca: WE
Código do Produto: GUNT0581
Hop-Up: Ajustável
Peso: 740 grs
Comprimento: 275 mm
Capacidade: 16 bb's
Potência: 380 fps
Fonte de energia: Green Gas / Top Gas
Blowback: Sim
Modo de tiro: Semi-Automático

Um verdadeiro clássico do desenho Russo, a Makarov era a arma de apoio pessoal standard da União Soviética de 1951 a 1991. A pistola Makarov, fundamentalmente é uma grande Walther PP, resultado de um desenho no concurso para substituir a Tokarev TT-33. Esta pistola de airsoft não corresponde completamente à sua versão real em metal já que parece moderna.

Existem duas razões para que ela pareça moderna. A primeira, o punho é mais ergonómico pois parece seguir um estilo mais competitivo de tiro que se torna bastante confortável em qualquer mão, significa que é ambidextra. Mais do que isso, mais nenhuma característica segue o modelo já que o ferrolho da culatra e o desarmador estão no lado esquerdo da Makarov. A segunda razão é que também vem com um simulador de silenciador e um cano interno mais longo.

Podemos pensar porque o separaram mas isto é uma coisa boa porque alguém pode querer adicionar o silenciador sem aumentar a potência. Tudo depende do que o utilizador quiser. O cano interno mais longo vai aumentar os fps de 280 para 370 o que é um massivo salto tonando-a mais adequado a confrontos ao ar livre. Se quiser reduzir a potência, é só remover a extensão do cano interno já que muitos campos de confronto interior podem não permitir nada que dispare acima dos 330 fps.

Assim o que temos aqui é uma réplica que foi preparada para jogos no interior e no exterior. É preciso ter cuidado com o puxar do gatilho pois as bb's disparadas vão começar a navegar para a esquerda e para a direita depois da marca dos 20 metros. O que não pode esquecer é que a WE Makarov é uma pistola, não uma espingarda.


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sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Utilizar o Flash de Enchimento

Quando fotografa pessoas ou outros objectos com luz lateral, as áreas de sombra podem ser tão escuras, que não têm detalhe. Quando o motivo está em contraluz, ou contra um plano de fundo iluminado, pode ficar subexposto.

Para resolver estes problemas é usado o flash de enchimento. Quando este modo é usado, o flash é disparado mesmo quando existe luz ambiente suficiente para fotografar sem ele. O flash de enchimento também é uma boa maneira de obter um balanço de cor preciso em condições de luz pouco comuns. Algumas câmaras ajustadas para flash automático também disparam o flash para iluminar sombras, quando reconhecem que o motivo está em contraluz.

Sem o flash de enchimento (à esquerda), fundo iluminado causou a subexposição do modelo. Ao usar o flash de enchimento (à direita), o modelo fica correctamente exposto. Cortesia de Tim Connor.
Ícone universalmente reconhecido, para o flash de enchimento
Uma das razões para usar o flash em exteriores é iluminar os olhos do modelo, fazendo-os brilhar.

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

Voodoo 4 e Voodoo 5

Estas duas famílias de placas, são baseadas no mesmo chipset de vídeo, o VSA-100. Estes foram os produtos mais avançado da 3dfx, antes de fechar as portas.

Em primeiro lugar, a qualidade de imagem foi sensivelmente aprimorada em comparação com as placas Voodoo 3, com o suporte a 32 bits de cor e texturas de 2048x2048. Outra novidade é que o VSA-100 também suporta os algoritmos de compressão de texturas FXT1 e DXTC, suportados pelo DirectX. Este recurso permite compactar as texturas antes de grava-las na memória de vídeo, diminuindo o espaço ocupado, sem sacrificar de forma perceptível a qualidade das imagens. A compressão é executada via hardware, por um componente separado na placa, por isso não existe perda de performance quando o recurso é usado.

Outra novidade é a volta do SLI (aquele recurso de conectar duas Voodoo 2 para aumentar o desempenho) porém implementado de uma maneira ligeiramente diferente. Ao invés de conectar duas placas, temos de 2 a 4 chips interconectados na mesma placa; o desempenho é o mesmo que teríamos conectando placas separadas, mas o custo de produção é bem mais baixo e temos ocupado apenas um slot da placa mãe.

O VSA-100 é utilizado em 4 modelos de placas diferentes, chamadas de Voodoo 4 4550, Voodoo 5 5000, Voodoo 5 5500 e Voodoo 5 6000. Como fez com as placas baseadas no Voodoo 3, a 3dfx lançou várias placas baseadas no mesmo chipset, mas com níveis diferentes de desempenho, cada uma destinada a uma faixa de preço e a um tipo de consumidor.

A Voodoo 4 4500 é a placa mais simples. Temos apenas um processador VSA-100 e 32 MB de memória. Esta placa existe tanto em versão PCI quanto em versão AGP.

Voodoo 4 4500

A 3dfx resolveu chamar esta placa de “Voodoo 4” por ela possuir apenas um processador VSA-100. As placas a seguir são chamadas de “Voodoo 5” por usarem o recurso de SLI permitido pelo VSA-100 possuindo 2 ou 4 processadores trabalhando em paralelo.

A Voodoo 5 5000 é vendida apenas em versão PCI, e é o mais simples entre os modelos Voodoo 5.

Possui dois processadores VSA-100 em SLI e 32 MB de memória.

A Voodoo 5 5500 por sua vez possui os mesmos recursos da Voodoo 5000, porém, traz 64 MB de memória (contra 32 MB da 5000) e foi vendida apenas em versão AGP (enquanto a 5000 é vendida apenas em versão PCI). Com estas duas melhorias a performance da placa melhora perceptivelmente, principalmente em jogos com texturas muito pesadas.

Em termos de recursos, as duas placas são idênticas, possuem suporte a texturas grandes, 32 bits de cor e a todos os recursos do T-Buffer, o que muda mesmo é apenas o barramento utilizado, performance e preço.

A Voodoo 5 5500, utiliza um slot AGP normal, o problema é que devido ao uso de dois processadores, tanto a Voodoo 5 5000, quanto a 5500 são muito “gulosas” em termos de consumo eléctrico, consumindo por volta de 40 Watts, muito mais do que um slot AGP comum pode fornecer com estabilidade. Ambas as placas possuem um conector de 4 pinos, onde deve ser conectado um dos plugs de energia da fonte, exactamente como fazemos com o disco rígido e o CD-ROM. Isto significa que a placa retira a maior parte da energia que consome directamente da fonte e não do slot AGP.

Voodoo 5

A Voodoo 5 6000 seria topo de linha da 3dfx, mas infelizmente não chegou a ser lançada oficialmente. chegaram a ser produzidas algumas versões de demonstração, distribuídas a algumas revistas e sites especializados, mas foi só.

Apesar disso, a Voodoo 5 6000 é um projecto de placa que realmente impressiona pela “forca bruta”. Nesta placa temos nada menos do que 4 chips VSA-100 trabalhando em paralelo, auxiliados por generosos 128 MB de memória RAM, mais memória do que muitos computadores possuem actualmente. Esta placa é vendida apenas em versão AGP 2X, pois o barramento PCI seria um gargalo para esta placa, devido a todo seu poder de processamento.

O desempenho é cerca de 80% superior ao da Voodoo 5500. Uma última observação é que por possuir 4 processadores, esta placa consome bastante electricidade, quase 70 watts. Devido a isto, seria necessário liga-la directamente na tomada usando uma fonte especial, de 100 Watts, que acompanharia a placa. O fio da fonte passa por dentro do gabinete e é ligado na parte de trás da placa.

Outro problema é a ventilação dentro da caixa. Os quatro chips geram muito calor, na sua versão comercial a Voodoo 6000 viria com 4 coolers, um para cada processador. Os coolers mantém a placa de vídeo fria, mas espalham calor dentro da caixa, aumentando a temperatura de funcionamento dos outros periféricos.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 13 de setembro de 2017

O movimento do Sol

O sol nasce aproximadamente a Este e põe-se a Oeste, encontrando-se a Sul ao meio-dia solar. A hora legal (dos relógios) está adiantada em relação à hora solar: no Inverno está adiantada cerca de 36 minutos, enquanto que no verão a diferença passa para cerca de 1h36m.