segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Tanaka G33 40 Mountain Trooper - Versão de mola

Marca: Tanaka
Código do Produto: TNK-4537212006323
Hop-Up: Ajustável
Pesot: 3,428 kg
Comprimento: 1,000 mm
Capacidade: 24 bb's
Potência: 280 fps
Fonte de Energia: Mola
Blowback: Não
Modo de tiro: Acção por ferrolho

Usada pelos tropas de cavalaria alemãs durante a II Guerra Mundial, esta G33/40 é uma espingarda de acção por ferrolho da Tanaka Works. Tem uma armação em madeira real e essencialmente peças em metal. A qualidade é extremamente elevada e a potência é de uns extremamente consistentes 285 fps graças à qualidade da acção da mola. Elevada precisão com mira dianteira em metal, ajustável. A coronha em madeira é de extremamente alta qualidade com um grão altamente refinado. Um item para coleccionadores reais, usável em jogo ao mesmo tempo. Esta arma é altamente recomendada pela RedWolf Airsoft. Compre também a correia de couro e a mira telecópica ZF-41 para completar o equipamento.
  • Acção de mola suave
  • Potência Consistente
  • Construção toda em Metal e Madeira
  • Carregado leve de 24 munições
  • Altamente jogável
  • Precisa
  • Hop-up ajustável debaixo da chapa da mira

in


domingo, 30 de agosto de 2015

Grandes Guitarristas I


No universo da guitarra existe um número infinito de géneros musicais e estilos de abordagem. Assim, é útil poder distinguir os músicos segundo o instrumento que tocam e a sua orientação musical.

Um dos mestres da guitarra
clássica, o cubano Manuel
Barrueco, residente nos EUA
Cordas de Nylon
Tocam-se quatro géneros musicais principais na guitarra acústica com cordas de nylon: música clássica, flamenco, música brasileira e jazz. No século passado, o guitarrista Andrés Segovia foi considerado um dos mestres da guitarra clássica, a par com outros instrumentistas excepcionais como Julien Bream. No flamenco, Ramón Montoya e Sabicas inspiraram o famoso Paco de Lucia. No Brasil, as influências africanas, latinas, clássicas e jazz formaram guitarristas  como Baden Powell e Raphael Rabello, compositores prolíferos e imaginativos. No jazz, Ralf Towner e Egberto Gismonti desenvolveram uma sonoridade particular inspirada na música clássica, enquanto John McLaughlin se impôs como virtuoso do solo.

Cordas de aço
Encontramos a guitarra acústica com cordas de aço em diversos ambientes musicais. Nas primeiras gravações pode ouvir-se a lenda do blues Blind Lemon Jefferson e grandes intérpretes de slide usando ressoadores, como o havaiano Sol Hoopii. O grande mestre da guitarra jazz Django Reinhardt começou a sua carreira na década de 30.
No pós-guerra surgiram guitarristas de música country como Merle Travis e, nas décadas de 60 e 70, a lenda do folk Doc Watson e o músico bluegrass Tony Rice compuseram melodias extraordinárias. Na década de 60, o guitarrista folk Davey Graham explorou a Wordl Music, enquanto a compositora Joni Mitchell introduziu dezenas de acordes abertos e Pierre Bensusan fazia da afinação DADGAD (Ré-Lá-Ré-Sol-Lá-Ré) a sua especialidade. Actualmente, guitarristas como Adrian Legg exploram com talento os efeitos existentes. Encontramos o instrumento no universo musical de quase todos os países.

Guitarra eléctrica
A primeira grande figura a adoptar a guitarra eléctrica foi o guitarrista jazz Charlie Chistian na década de 30. Solista inspirado, proporcionou a descoberta do potencial do instrumento. Na década de 50, o rock'n'roll de Chuck Berry e o advento dos The Beatles deram à guitarra eléctrica o estatuto de fenómeno mundial. Depois, em 1966, Jimi Hendrix faz a sua entrada fulgurante na cena rock. Na década de 70, os solos de jazz de fusão dos experimentalistas John McLauglin e Allan Holdsworth expandiram as fronteiras do género, enquanto no rock Eddie van Halen e Joe Satriani exibiam o seu formidável talento técnico. Não podemos esquecer Bill Frisell, no jazz, e Tom Morello, no rock, que desenvolveram universos sonoros excepcionais.

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sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Balanço de Brancos

Apesar de a luz do Sol, ou de uma lâmpada parecer ser branca, ela realmente contém uma mistura de todas as cores, sendo que as suas proporções afectam a cor da cena que é iluminada. Normalmente não conseguimos ver as diferenças, porque os nossos cérebros as compensam automaticamente. No entanto, há situações em que o efeito é tão intenso, que não podemos deixar de o notar. Por exemplo, quando o nascer ou o pôr-do-Sol projectam um brilho quente e avermelhado sobre tudo aquilo que iluminam. A cor da luz com a qual fotografamos é especificada pela sua temperatura em graus Kelvin, assim como a temperatura ambiente é especificada em graus Celsius.

A luz “branca” contém, na realidade, luz de cores diferentes. A projecção geral das cores muda consoante as mudanças das suas proporções. À medida que a temperatura de cor aumenta, passa pelas cores vermelho, laranja, amarelo, branco, e branco azulado, por essa ordem. Para o visualizar, imagine um ferreiro a aquecer uma barra de ferro. Primeiro fica vermelha, depois, à medida que a sua temperatura aumenta, torna-se branca e depois azulada. A luz de dia contém proporcionalmente mais radiações do extremo azul do espectro. A luz incandescente contém mais radiações do extremo vermelho.
A luz fluorescente tem várias temperaturas de cor, dependendo do tipo de lâmpadas. Algumas são equilibradas para a luz de dia.

O brilho quente que ilumina uma cena durante o pôr ou o nascer do Sol é geralmente bem-vindo, e até mesmo procurado pelos fotógrafos. No entanto, as dominantes de cor introduzidas por outras fontes de luz são geralmente inconvenientes, porque as cores das fotografias não se assemelham àquelas que nos lembramos. Para eliminar as dominantes de cor e capturar imagens com cores que parecem ter sido captadas ao meio-dia, é usado o sistema de balanço de brancos da câmara. Este sistema ajusta as imagens para que as cores sejam captadas da maneira que as vemos, independentemente da fonte de luz. Por exemplo, o parâmetro para luz fluorescente compensa a luz esverdeada das lâmpadas fluorescentes e o parâmetro para luz de tungsténio compensa a cor mais quente e avermelhada das lâmpadas de tunsténio.

Ícones típicos de balanço de
brancos (no sentido dos ponteiros
do relógio, a partir de cima): Auto
(AWB), manual, flash, fluorescente,
tungsténio, nublado, sombra e luz
de dia.

Muitas câmaras digitais oferecem vários parâmetros de balanço de brancos, a maior parte deles para situações de iluminação específicas.

Automático (geralmente usado por defeito). Funciona numa grande variedade de condições de iluminação.

Daylight (luz de dia). É usado para fotografar em exteriores, com luz do Sol. Quando fotografa em interiores, se gosta do brilho quente das luzes incandescentes, pode captá-lo com este parâmetro.

Cloudy (nublado). É usado para fotografar em exteriores com céu com nuvens, ou totalmente encoberto.

Incandescent ou tungsten (incandescente ou tungsténio). É usado para fotografar em interiores, sob iluminação incandescente.

Fluorescent. É usado para fotografar em interiores, sob lâmpadas fluorescentes.

Flash. É usado para fotografar com o flash. Como o a luz do flash é equilibrada para luz de dia, também é ideal para eliminar dominantes de cor de certas situações de iluminação

Color temperature (temperatura de cor). Permite usar um parâmetro específico da escala de Kelvin. Num estúdio, onde conhece a temperatura de cor das luzes, é possível ajustar a câmara para que a sua temperatura de cor corresponda exactamente à das luzes. Noutros parâmetros é possível usar um colorímetro para determinar o valor da temperatura a usar.

Manual. Permite ajustar manualmente o balanço de brancos, ao apontar a câmara para uma folha de papel branco ou um cartão cinzento.
À medida que altera o balanço de brancos, pode verificar os resultados no monitor, durante a sessão, se a sua câmara permite usá-lo para compor imagens, ou no modo de reprodução, depois de capturar a imagem. Se examinar as imagens com cuidado, é possível verificar que algumas áreas brancas têm alguma dominante de cor. (Pode ampliar a imagem para ver melhor os detalhes).
Se as suas imagens tiverem uma dominante de cor, é normalmente fácil eliminá-la em alguns programas de edição de imagem. Por exemplo, no Lightroom, basta clicar numa área de cor neutra com o selector de balanço de brancos.

O selector de balanço de brancos do Lightroom.
Os ajustes de balanços de brancos da câmara podem afectar em larga escala as cores obtidas. Aqui, o mesmo objecto foi fotografado com dois ajustes diferentes – daylight, ou luz de dia (em cima, à esquerda), que proporciona tons mais quentes, e auto ou tungsténio (em baixo, à direita), que reproduz as cores de uma forma mais realista.
Estas duas fotografias foram tiradas com a mesma iluminação, mas com câmaras diferentes. Tanto o cinzento do fundo, como o amarelo, são significativamente diferentes
Uma maneira de assegurar a obtenção de cores perfeitas numa fotografia, é através do uso de um colorímetro, que mede a temperatura de cor exacta para cada cena.
As luzes de tungsténio criam um
poço de luz, que o balanço de
brancos é capaz de captar com
exactidão. No entanto, a luz que
entra pelas janelas vai fazer com
que as áreas de sombra tenham
uma dominante de cor azul.
Idealmente, todas as fontes de luz deveriam ter a mesma temperatura de cor, para que o sistema de balanço de brancos da câmara pudesse captar as cores de uma forma perfeita. Isso é o que se passa num estúdio. No entanto, a situação mais comum é uma cena ser iluminada por várias fontes de luz diferentes. Por exemplo, em interiores, é habitual termos luz ambiente vinda de uma janela e luz directa de lâmpadas de tungsténio ou fluorescentes. Em exteriores, um objecto pode ser iluminado de um lado pela luz do sol, e do outro pela luz reflectida por uma parede colorida.

Quando é escolhido um balanço de brancos específico, este só está preparado para equilibrar a cor de um dos tipos de luz que iluminam uma cena. As outras fontes de luz causarão dominantes de cor, especialmente em áreas de sombra, ou partes do objecto mais afastadas da fonte de luz mais clara, para a qual o balanço de brancos da câmara está ajustado. Por exemplo, se a luz reflectida do céu azul está a iluminar áreas de sombra, estas áreas terão uma tonalidade azulada. Em conjunto com a selecção de um ajuste de balanço de brancos, algumas câmaras oferecem alternativas para assegurar que se captam as cores desejadas.

Uma forma de eliminar problemas
de balanço de brancos é usar
o flash, já que este tem a
mesma temperatura de cor
do que a luz de dia.
O bracketing de balanço de brancos permite tirar uma fotografia, que depois é processada com uma série de ajustes de balanços de brancos. Pelo menos uma das imagens tem o ajuste especificado, e as outras são mais avermelhadas ou mais azuladas.

O comando de ajuste rigoroso permite ajustar manualmente o balanço de brancos para tornar as cores mais quentes ou frias.

A saturação controla a intensidade da cor de uma imagem. Algumas câmaras permitem aumentar ou diminuir a saturação.

O modo RAW não usa um balanço de brancos específico, excepto para as pré-visualizações ou miniaturas. O balanço de brancos desejado é seleccionado mais tarde, quando a imagem é editada no computador. Esta situação é ideal, visto que torna possível mudar o balanço de brancos, ao mesmo tempo de se observa a imagem, e todos os efeitos de cada alteração. Se o resultado não for satisfatório, é possível experimentar outros ajustes.

O uso do flash é uma maneira de eliminar dominantes de cor, porque ele tem a mesma temperatura de cor, que a luz de dia.

Com recurso a um programa como o Lightroom, é possível determinar o balanço de brancos de uma imagem RAW, depois de esta ter sido fotografada.

quinta-feira, 27 de agosto de 2015

E quanto à memória?

Assim como o processador, a placa de vídeo também usa memória RAM, memória que serve para armazenar as imagens que estão sendo criadas.

Numa placa de vídeo 2D a quantidade de memória não interfere em absolutamente nada no desempenho da placa, ela apenas determina quais resoluções e quantidade de cores serão suportadas. Uma placa antiga, com apenas com 1 MB de memória por exemplo, será capaz de exibir 16 milhões de cores (24 bits) em resolução de 640x480 ou 65 mil cores (16 bits) a 800x600. Uma placa com 2 MB, já seria capaz de exibir 16 milhões de cores em resolução de 800x600. Uma placa de 4 MB já seria capaz de atingir 16 milhões de cores a 1280x1024 e assim por diante.

Para ter uma boa definição de cores o mínimo é o uso de 16 bits de cor e o ideal 24 bits. Algumas placas suportam também 32 bits de cor, mas tratando-se de 2D os 32 bits correspondem a exatamente a mesma quantidade de cores que 24 bits, ou seja, 16 milhões. Os 8 bits adicionais simplesmente não são usados. Esta opção é encontrada principalmente em placas da Trident e é na verdade uma medida de economia, pois como a placa de vídeo acede à memória a 64 ou 128 bits dependendo do modelo é mais fácil para os projetistas usar 32 bits para cada ponto ao invés de 24, mas neste caso temos apenas um desperdício de memória.

Já que estamos por aqui, outra configuração importantíssima é a taxa de atualização. Geralmente esta opção aparecerá no menu de propriedades de vídeo (painel de controle > vídeo > configurações > avançado> monitor).


A taxa de atualização refere-se ao número de vezes por segundo que a imagem é atualizada no monitor. O grande problema é que os monitores atuais utilizam células de fósforo para formar a imagem, que não conservam seu brilho por muito tempo, tendo que ser reacendidas constantemente.

O ideal é usar uma taxa de atualização de 75 Hz ou mais. Usando menos que isso teremos um fenómeno chamado flicker, onde a tela fica instável, piscando ou mesmo tremendo, como uma gelatina. É justamente o flicker que causa a sensação de cansaço ao se olhar para o monitor por muito tempo, e a médio prazo pode até causar danos à visão.

Outra coisa que ajuda e muito a diminuir o flicker é diminuir o brilho do monitor, o ideal é usar a tela o mais escura possível, dentro do que for confortável naturalmente. Uma dica é deixar o controle de brilho no mínimo e ajustar apenas pelo contraste. Quanto maior for a taxa de atualização e quanto menor for a claridade da imagem menor será o flicker e menor será o cansaço dos olhos.

As taxas de atualização máximas dependem tanto da placa de vídeo quanto do monitor. Se você escolher uma taxa que não seja suportada pelo monitor a imagem aparecerá desfocada. Apenas pressione “Enter” e o Windows retornará à configuração anterior. Quanto baixa baixa for a resolução de imagem escolhida maior será a taxa de atualização suportada pelo monitor. A maioria dos monitores de 15” suportam 800 x 600 a 85 Hz ou 1024 x 768 a 70 Hz. Os monitores de 17 geralmente suportam 1024 x 768 a 85 Hz, enquanto os monitores Flatron e Trinitron, de tela placa e 17”, suportam 1600 x 1200 com 70 Hz.

As placas de vídeo também podem limitar a resolução máxima. Uma placa antiga, uma Trident 9680 por exemplo, não conseguirá trabalhar com mais de 70 Hz de refresh a 1024 x 768, o vídeo onboard que equipa as placas com o chipset i815 da Intel já é capaz de exibir 1024 x 768 com 85Hz, mas apenas 70 Hz a 1152 x 864. Poucas placas de vídeo são capazes de trabalhar a 1600 x 1200 com 70 Hz de refresh ou mais, uma possibilidade que já é suportada por vários monitores.

Mas, quando falamos em imagens em 3D a coisa muda bastante de figura. Primeiro por que ao processar uma imagem 3D a placa não usa a memória de vídeo apenas para armazenar a imagem que será mostrada no monitor, mas principalmente para armazenar as texturas que são usadas. Nos jogos atuais cada vez são usadas mais texturas e texturas cada vez maiores. É justamente por isso que as placas de vídeo atuais são tão poderosas. Para você ter uma ideia, na época do 386 uma “boa” placa de vídeo vinha com um processador simples, com 20 ou 30 mil transistores e 256 KB de memória.

A Voodoo 6, um monstro que acabou nem sendo lançado, apesar de ter um poder de fogo formidável, traria quatro processadores com quase 15 milhões de transístores cada um trabalhando em paralelo e 128 MB de memória! Se fosse colocada num PC médio, esta placa de vídeo sozinha teria mais poder de processamento e memória que o resto do conjunto.

Voltando ao assunto principal, numa placa de vídeo 3D a quantidade de memória não determina a resolução de vídeo que poderá ser usada, mas sim a performance da placa. O motivo é simples, se as texturas a serem usadas pelo jogo não couberem na memória da placa, terão que ser armazenadas na memória RAM e lidas usando o barramento AGP. O problema é que neste caso temos uma enorme degradação de performance, pois demora muito mais tempo para ler uma textura armazenada na memória RAM principal do que ler a mesma se estivesse armazenada na memória da placa de vídeo, que é muito mais rápida.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto




quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Angular

Este código usa simbolos angulares (90º) e pontos, retirados do esquema de codificação. O símbolo angular é representado pelas linhas que rodeiam a letra, com ou sem ponto.

Por exemplo, a diferença entre a letra S e a letra W é que esta possui um ponto enquanto a outra não. A ordem de disposição das letras é fixa e, no caso das duas cruzes, começa em cima e segue o sentido dos ponteiros do relógio.

 




terça-feira, 25 de agosto de 2015

Melanocorypha calandra, Calhandra-real, Calhandra





Taxonomia
Aves, Passeriformes, Alaudidae.
 

Tipo de ocorrência
Residente.
 
Classificação
QUASE AMEAÇADO - NT* (A2c+3c+4c)
Fundamentação: Admite-se que esta espécie terá sofrido uma redução populacional nos últimos 10 anos, que poderá ter sido superior a 30%, atendendo à diminuição da área de  ocupação  e  extensão  de  ocorrência  e  à  redução  acentuada  na  área  de  habitat preferencial (pousios); as causas dessa redução não cessaram e admite-se que esta tendência poder-se-á manter nos próximos 10 anos. Na adaptação à escala regional desceu uma categoria, por se admitir que a população em Portugal poderá ser alvo de imigração significativa das regiões vizinhas e por não ser de esperar que essa imigração possa vir a diminuir.
 
Distribuição
Espécie distribuída na região mediterrânica, Mar Negro, parte Norte do Médio Oriente, Norte de África e estepes da Ásia Central (Hagemeijer & Blair 1997).

Em Portugal, a espécie ocorre no interior Sul do continente,  com  algumas  regiões localizadas  de  ocorrência  na  Beira  Alta.  Da  década  de  1980  até  agora  a  espécie desapareceu do Algarve, região de Lisboa e Trás-os-Montes.

População
Tamanho estimado da população superior a 10.000 indivíduos maturos. Só em Castro Verde a população poderá ser superior a 8.500 indivíduos (Moreira 1999).

Em  termos  de  estatuto  de  ameaça  a  nível  da  Europa,  a  espécie  é  considerada Em Declínio, embora ainda provisoriamente, apresentando um declínio continuado moderado (BirdLife International 2004).

Esta espécie em Espanha está classificada como Pouco Preocupante (LC) (Madroño et al. 2004), o que leva a admitir um risco de extinção em Portugal mais reduzido, tendo-se descido uma categoria na adaptação regional.

Habitat

Estepes  cerealíferas,  constituindo  os  pousios  e  pastagens  o  seu  habitat preferencial (Rufino 1989). Em Castro Verde é a espécie nidificante mais abundante em pousios.

Moreira & Leitão (1996) estimaram 5,6 casais/10ha. A abundância neste habitat é 15 vezes superior à observada em searas e terrenos lavrados (Delgado & Moreira 2000).

Durante o Outono a espécie ocorre também em restolhos. têm provocado uma redução da área de habitat favorável, que se prevê continuar num futuro próximo.

Factores de Ameaça
Intensificação agrícola nos terrenos mais produtivos, e abandono agrícola em terrenos marginais, conjugado com florestações. Ambos os factores levam à diminuição da área de pousios e pastagens.

A redução dos pousios pode ter atingido valores próximos dos 50% no período 1979-1999, nas principais áreas de ocorrência da espécie (INE 1979, 2001), prevendo-se que continue esta tendência num futuro próximo.

Medidas de Conservação
Manutenção  da  agricultura  cerealífera  extensiva  e  do  pastoreio  extensivo. Evitar  a florestação de terras agrícolas nas áreas mais importantes para a espécie.

in Livro Vermelho dos Vertebrados

segunda-feira, 24 de agosto de 2015

Tanaka S.A.A.45 Detachable Cylinder 4.75 Inch Civilian - Steel Jupiter Finish Version


Marca: Tanaka
Código do Produto: TNK-4537212006583
Hop-Up: Fixo
Peso: 880 grs
Comprimento: 276 mm
Capacidade: 18 bb's
Potência: 300 fps
Fonte de energia: HFC134A
Blowback: Não
Modo de tiro: Semi-automático

Ora viva cowboy! A Tanaka quebra a tradição com um inovador desenho colocando muito mais potência na BB e criando o mais potente revolver de airsoft a gás estilo oeste selvagem de sempre.

Usando o sistema patenteado da Tanaka, este revolver Colt não usa células mas permite-lhe carregar até 18 BB's para sequencial tiro em ação simples para aquele tiroteio estilo faroeste. Com acabamento de alta qualidade, esta é uma arma belíssima apenas para pendurar na parede e olhar para ela. Muita diversão para disparar para os entusiastas de revólveres!

Réplica extremamente detalhada do velho Colt Single Action Army .45. Tem uma pintura em preto fosco, com marcas autênticas. Uma arma realmente espetacular para olhar com uma excelente performance, utilizando o sistema de células de gás CASYOPEA que carregam o gás e a BB para um realismo extremo!

O cilindro é destacável. O que precisa para o fazer é puxar o cão até meio, empurrar o pino na frente do cilindro e remover o pino base e sai o cilindro!

Cada cilindro leva até 6 munições.

Construído com Plástico, e Zinco fundido com um sexy acabamento com peças metálicas em Aço Júpiter incluindo o cão, gatilho e cilindro. Altamente recomendável para colecionadores de armas clássicas!



in




domingo, 23 de agosto de 2015

Jazz, Rock e pop

Na América do Norte, as estilos da guitarra folk e country praticamente não se distinguiam ate às décadas de 50 e 60, quando a guitarra folk aparece como instrumento de predilecção para acompanhar os compositores-interpretes de canções. A musica folk também atraiu o interesse de alguns guitarristas da Grã-Bretanha que utilizaram o instrumento para fazerem renascer as tradições perdidas e explorarem os estilos indígenas de todo o mundo. Com o aparecimento da guitarra eléctrica o folk rock revelou-se uma síntese dinâmica da tradição e da modernidade. Nos últimos anos, o folk difundiu-se por todo o mundo, explorando e revelando a herança das culturas indígenas, com guitarra eléctrica ou acústica.

Gillian Welch (n. 1967) toca guitarra com grande sensibilidade
num estilo country-folk.
Jazz
o termo jazz agrupa uma grande diversidade de estilos musicais, do Dixieland ao avant-garde. Natural dos Estados Unidos e ligado ao blues, ao ragtime e a musica clássica, os primeiros estilos do jazz acústico, de ricas harmonias e técnicas subtis de picking, apareceram nas décadas de 20 e 30. A invenção da guitarra eléctrica na década de 30 permitiu ao instrumento rivalizar com o saxofone, o trompete e o piano de concerto. Os guitarristas inspiravam-se em temas de outros instrumentos e criavam conceitos musicais requintados, harmonias fascinantes, solos lineares complexos deixando grande espaço para o improviso. O jazz formou muitos dos grandes guitarristas do século XX e, graças à sua polivalência de estilos, continua a abrir caminho à inovação musical.

Buddy Guy (n. 1936), O grande guitarrista do blues americano, utiliza uma Fender Stratocaster para criar inspirados solos
Rock e pop
Actualmente, a guitarra elétrica é certamente o instrumento que congrega mais gerações. Isto deve-se, sobretudo, ao aparecimento do rock'n'roll na década de 50 e da musica pop na década de 60 que evidenciaram a guitarra na cena musical da época. Com o rock, a guitarra combinou as influencias do blues, do country da música pop numa copiosa mestiçagem e contribuiu para o aparecimento de uma infinidade de grupos. Os amplificadores e os efeitos de reverberação e distorção aumentaram as possibilidades de composição. Assim, a guitarra continua a produzir ritmos cativantes e contagiantes, harmonias, melodias e solos muito sedutores.

Garth Brooks, grande estrela da música country, fundiu este estilo com a música pop na década de 90.
As técnicas utilizadas actualmente pelo rock e pela música pop encontram as suas raizes no blues, no rock'n'roll, na musica pop, no soul, no funk e na world music, entre outros. Os solos baseiam-se em melodias simples, em escalas pentatónicas baseadas no blues e em temas da musica clássica e do jazz. Alguns acordes elementares do instrumento são suficientes para acompanhar de forma encantadora uma canção. Além disso, as ultimas inovações tecnológicas como os sintetizadores, o sistema MIDI e os sons gerados por computador oferecem possibilidades ilimitadas de tocar, desde a imitação de outros instrumentos até aos efeitos sonoros mais insólitos.

Actualmente o rock e a musica pop são tocados com enorme sucesso tanto em guitarras eléctricas como em guitarras acústicas com cordas de aço usando técnicas e abordagens variadas, nomeadamente o picking e o fingerstyle.

Tocar guitarra
Considero a guitarra um meio de expressão e realização pessoal maravilhoso, um objecto de prazer. Para mim, tocar guitarra é uma paixão vital e um passatempo permanente. As possibilidades de criação musical e inovação não param de crescer e não poderia perspectivar a minha vida sem este instrumento. A guitarra e a forma como me relaciono é a chave da minha existência. Antes, inspirado por músicos como Eric Dolphy e John Coltrane, bem
como por compositores clássicos como Debussy e Bartok, achava o repertório da guitarra limitado e rebuscado. Mas, rapidamente me apercebi de que este instrumento tem um potencial criativo fantástico, com possibilidades ilimitadas, das quais faço questão de me lembrar lodos os dias.

Richard Chapman

Os Red Hot Chili Peppers, um "dos grandes grupos rock da actualidade, formaram-se em 1983. O guitarrista John Frusciante (n. 1970) juntou-se à banda em 1988.

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sexta-feira, 21 de agosto de 2015

De Onde Vem a Cor?

Porque é que vemos cores? A luz do sol ou de uma lâmpada parece não ter uma cor particular. Parece ser apenas luz “branca”. No entanto, se passarmos a luz por um prisma, é possível vermos que ela na realidade contém todas as cores, o mesmo efeito que ocorre quando gotículas de água na atmosfera transformam a luz num arco-íris. Um objecto colorido, tal como uma folha parece ser verde porque quando é atingido pela luz, reflecte apenas os comprimentos de onda de luz verde, absorvendo todos os outros. Um objecto branco, tal como um bem-me-quer, reflecte a maioria dos comprimentos de onda que o atingem, absorvendo apenas alguns. Um objecto preto absorve a maioria das cores, e reflecte apenas algumas. Tintas, corantes ou pigmentos em impressões a cores também absorvem e reflectem seletivamente certos comprimentos de onda de luz, produzindo assim o efeito de cor.

Apesar da luz do Sol parecer incolor ou “branca”, ela contém realmente uma escala de cores semelhante ao arco-íris. É possível ver estas cores, com recurso a um prisma.
Os objectos brancos reflectem a maioria dos comprimentos de onda, da luz que os ilumina. Quando todos esses comprimentos de onda são combinados, nós vemos branco. Por outro lado, quanto todos eles são absorvidos, vemos preto.
Um objecto verde, como uma folha, reflecte apenas os comprimentos de onda que criam o efeito visual do verde. As outras cores presentes na luz são absorvidas pela folha.

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

2D x 3D, entendendo as diferenças

As placas de vídeo mais antigas, simplesmente recebem as imagens enviam-nas para o monitor.
 
Neste caso, o processador é quem faz todo o trabalho. Este sistema funciona bem quando trabalhamos apenas com gráficos em duas dimensões, usando aplicações de escritório, ou acedendo à Internet por exemplo, já que este tipo de imagem demanda pouco processamento para ser gerada. Estas são as famosas placas 2D, que podem ser bem representados por exemplo pelas placas Trident 9440 e 9680, muito comuns à anos atrás.

As placas 2D “funcionam” tanto que foram usadas sem maiores reclamações durante mais de uma década. O problema surge ao tentar utilizar jogos 3D, ou mesmo programas como o 3D Studio, que utilizam gráficos tridimensionais. Surge então a necessidade de usar uma placa de vídeo 3D. A função de uma placa de vídeo 3D é auxiliar o processador na criação e exibição de imagens tridimensionais. Como todos sabemos, numa imagem tridimensional temos três pontos de referência: largura, altura e profundidade. Um objeto pode ocupar qualquer posição no campo tridimensional, pode inclusive estar atrás de outro objeto.

Os gráficos tridimensionais são atualmente cada vez mais utilizados, tanto para aplicações profissionais (animações, efeitos especiais, criação de imagens, etc.), quanto para entretenimento, na forma de jogos.

A grande maioria dos títulos lançados atualmente utilizam gráficos tridimensionais e os títulos em 2D estão tornando-se cada vez mais raros, tendendo a desaparecer completamente. Não é difícil entender os motivos dessa febre: os jogos em 3D apresentam gráficos muito mais reais, movimentos mais rápidos e efeitos impossíveis de se conseguir usando gráficos em 2D.

Uma imagem em três dimensões é formada por polígonos, formas geométricas como triângulos, retângulos, círculos etc. Uma imagem em 3D é formada por milhares destes polígonos. Quanto mais polígonos, maior é o nível de detalhes da imagem. Cada polígono tem sua posição na imagem, um tamanho e cor específicos.

Para tornar a imagem mais real, são também aplicadas texturas sobre o polígonos. Uma textura nada mais é do que uma imagem 2D comum (pode ser qualquer uma). O uso de texturas permite que num jogo 3D um muro realmente tenha o aspecto de um muro de pedras por exemplo, já que podemos usar a imagem de um muro real sobre os polígonos.

O uso das texturas não está limitado apenas a superfícies planas. É perfeitamente possível moldar uma textura sobre uma esfera por exemplo. Veja um exemplo de aplicação de texturas (as imagens são cortesia da NVIDIA Corporation):

 











O processo de criação de uma imagem tridimensional, é dividido em três etapas, chamadas de desenho, geometria e renderização. Na primeira etapa, é criada uma descrição dos objetos que compõe a imagem, ou seja: quais polígonos fazem parte da imagem, qual é a forma e tamanho de cada um, qual é a posição de cada polígono na imagem, quais serão as cores usadas e, finalmente, quais texturas e quais efeitos 3D serão aplicados. Depois de feito o “projeto” entramos na fase de geometria, onde a imagem é efetivamente criada e armazenada na memória.

Ao final da etapa de geometria, temos a imagem pronta. Porém, temos também um problema: o monitor do computador, assim como outras mídias (TV, papel, etc.) são capazes de mostrar apenas imagens bidimensionais. Entramos então na etapa de renderização. Esta última etapa consiste em transformar a imagem 3D em uma imagem bidimensional que será mostrada no monitor. Esta etapa é muito mais complicada do que parece; é necessário determinar (apartir do ponto de vista do espectador) quais polígonos estão visíveis, aplicar os efeitos de iluminação adequados, etc.

Apesar do processador também ser capaz de criar imagens tridimensionais, trabalhando sozinho ele não é capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades (como as solicitadas por jogos) pois tais imagens exigem um número absurdo de cálculos e processamento. Para piorar ainda mais a situação, o processador tem que ao mesmo tempo executar várias outras tarefas relacionadas com a aplicação.

As placas aceleradoras 3D por sua vez, possuem processadores dedicados, cuja função é unicamente processar as imagens, o que podem fazer com uma velocidade incrível, deixando o processador livre para executar outras tarefas. Com elas, é possível construir imagens tridimensionais com uma velocidade suficiente para criar jogos complexos a um alto frame-rate.

Vale lembrar que uma placa de vídeo 3D só melhora a imagem em aplicações que façam uso de imagens tridimensionais. Em aplicações 2D, os seus recursos especiais não são usados.

A conclusão é que caso você pretenda trabalhar apenas com aplicações de escritório, Internet, etc. então não existe necessidade de gastar dinheiro com uma placa 3D, pois mesmo usando uma placa de última geração, o seu potencial não seria utilizado. Neste caso, poderá ser usado o vídeo onboard da placa mãe, ou mesmo uma placa de vídeo um pouco mais antiga sem problemas.

Porém, se o computador for ser utilizado para jogos, então uma placa de vídeo 3D é fundamental. Sem uma placa 3D, a maioria dos jogos atuais vão ficar lentos até mesmo num Athlon de 1.4 GHz, sendo que muitos jogos nem sequer funcionam sem uma placa 3D instalada.

Atualmente, todas as placas de vídeo à venda, mesmo os modelos mais simples possuem recursos 3D, mas existem enormes variações tanto em termos de preço quanto no desempenho.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Código Chinês - 2

Esta cifra é escrita apenas com traços horizontais e verticais. A cada traço vertical corresponde uma vogal.

As consoantes são indicadas por traços horizontais escritos ao lado dos verticais. Para escrever uma consoante, começa-se pela vogal imediatamente anterior (no alfabeto) e, ao lado dos traços verticais dessa vogal, colocam-se tantos traços horizontais quanto o número de letras entre a vogal e a consoante.

Por exemplo, para a letra P, começamos pela vogal anterior que é o O (IIII). Ora, como entre o P e o O a distância é de uma letra, apenas colocamos um traço horizontal ao lado dos 4 traços verticais da letra O. Assim temos que:


terça-feira, 18 de agosto de 2015

Melanita nigra, Negrola, Pato-negro


Taxonomia
Aves, Anseriformes, Anatidae.
 
Tipo de ocorrência
Invernante.
 
Classificação
EM PERIGO -– EN (B1ab(i,iii,v)+2ab(i,iii,v))
Fundamentação: Espécie que ocorre numa única localização da costa portuguesa, na faixa costeira marinha entre o Cabo da Roca e a Foz do Douro (inferior a 120 km2). Tem apresentado declínio continuado da extensão de ocorrência, área de ocupação e do número de indivíduos maturos.

Distribuição
A sua área de distribuição estende-se pelo Norte da Escócia e Irlanda, Islândia, Norte da Escandinávia, Rússia e Sibéria, constituindo estas as suas principais áreas de reprodução.

Inverna ao largo das costas Ocidentais da Europa.
 
Em Portugal a sua distribuição é costeira, ocorrendo quase exclusivamente entre o Cabo da Roca e a Foz do Douro (Costa & Guedes 1996). Nos últimos 20 anos observou-se uma redução dramática da sua extensão de ocorrência na costa portuguesa, dado que anteriormente era observada ao longo de toda a costa portuguesa.

População
Os efectivos desta espécie recenseados entre 1992 e 1996 (Rufino et al. 1996) e posteriormente em 2000 (Encarnação V, Neves R & Rufino R dados não publicados), registam valores muito irregulares e oscilando entre os 6.000 e os 27.000 indivíduos.

Em termos de estatuto de ameaça a nível da Europa, a espécie é considerada Não Ameaçada, embora ainda provisoriamente (BirdLife International 2004).

Habitat
Ocorre quase exclusivamente na faixa marítima costeira, de baixa profundidade. Por vezes, em situações de mau tempo pode refugiar-se em estuários ou lagoas costeiras. A degradação do habitat, por diminuição da sua presas alimentares, está na origem da redução dramática da sua extensão de ocorrência e área de ocupação na costa portuguesa, registada nas duas últimas décadas.

Factores de Ameaça
O principal factor de ameaça desta espécie é a sobrexploração de bivalves, sua base alimentar, verificada ao longo da faixa costeira continental. Este factor levou ao abandono de uma vasta área pela espécie, em virtude do esgotamento dos  stocks de  bivalves existentes.

À semelhança de outras aves marinhas, esta espécie pode ser gravemente afectada por derrames de hidrocarbonetos.

Medidas de Conservação
A conservação da negrola requer a promoção da exploração sustentável dos bivalves na costa portuguesa.

Esta espécie, tal como a maioria das aves marinhas, beneficiaria largamente do seguimento mais atento dos riscos de derrames de hidrocarbonetos.

É importante assegurar a monitorização dos efectivos invernantes.

in Livro Vermelho dos Vertebrados



segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Airsoft Surgeon SVI Single Stack With X Celerator Serrations


Marca: Airsoft Surgeon 
Código do Produto: AS-GBB-164
Hop-Up: Ajustável
Peso: 874 grs
Comprimento: 222 mm
Capacidade: 26 bb's
Potência: 300 fps
Fonte de energia: Top / Green Gas
Blowback: Sim
Modo de tiro: Semi-automático

Baseada na provada ao longo dos tempos Tokyo Marui M1911, esta peça contém uma armação com acabamento prateado baço CNC Aluminium Springfield e uma corrediça prateada brilhante Infinity. A opção de construir em torno da 1911 com o seu carregador de estilo coluna simples torna o perfil da arma muito fino tornando-a mais confortável para transportar e usar do que uma Hicapa. Não estamos implicando que alguém possa transportar uma pistola de airsoft escondida claro, mas abençoamos esta arma com características de fácil manuseamento.

Por outro lado a estética do alumínio da era do espaço é algo ofuscado pelo intrigante padrão do plástico, painel do punho com padrão diamante é um contraste com a arma real de aço em que se baseia. O gatilho SV e o cão são ambos com toque bastante comum nas 1911's contemporâneas, a mira traseira metálica é ajustável o que é mais uma afirmação da personalidade mas isso é um excelente conjunto de miras.

O carregador da Tokyo Marui M1911 não são os de mais alta capacidade mas com 26 munições para utilizar continua a ser um generoso volume de fogo para uma arma de apoio. Com estes carregadores finos, transportar carregadores extra é muito mais fácil do que os gigantescos estilo dupla fila usados pelas pistolas de desenho mais moderno. Existem mesmo coldres para quatro carregadores que carregam os carregadores 1911 lado a lado o que é ainda mais fino do que um coldre duas bolsas hicapa. Para alguns com mãos rápidas, um carregador 1911 de tamanho ligeiramente mais pequeno é mais do que o ideal para o fácil transporte de carregadores adicionais.


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