sexta-feira, 11 de agosto de 2017

Redução de Olhos Vermelhos

O ícone universalmente reconhecido,
para o modo de redução de
olhos vermelhos.
É comum encontrar fotografias em que as pessoas aparecem com os olhos vermelhos. A luz do flash entra pela pupila do modelo, e é reflectida pelo fundo do seu olho (a retina) de novo para a câmara. Como a retina é irrigada por muitos vasos sanguíneos, a luz que ela reflecte é vermelha. Para reduzir este fenómeno, a câmara tem um modo de redução de olhos vermelhos que dispara um pequeno “pré-flash” ou acende uma lâmpada de redução de olhos vermelhos, para fechar a íris do modelo, imediatamente antes do flash ser disparado. Esta solução nem sempre funciona. Para eliminar os olhos vermelhos é necessário um flash externo que esteja posicionado mais longe do eixo da objectiva. Se o único flash disponível for o da câmara, use uma distância focal mais curta, peça ao modelo para olhar directamente para a câmara, aproxime-se, aumente a iluminação geral da divisão, ou coloque o modelo perto de uma janela iluminada. É possível remover os olhos vermelhos num programa de edição de imagem, mas é sempre mais fácil evitar essa situação. Em muitas câmaras é possível desligar o modo de redução de olhos vermelhos.
Um cabo de extensão permite
o uso do flash mais afastado
do eixo da objectiva, para
reduzir os olhos vermelhos.

Em várias situações, ele não é necessário, e introduz um pequeno tempo de espera entre o pressionar do botão do obturador e a captação da fotografia, por causa do “pré-flash” ou da lâmpada de redução de olhos vermelhos.

Os olhos vermelhos podem ser sinistros, e a menos que seja muito bom a usar um programa
de edição de imagem, o melhor é evitá-los.
Para reduzir os olhos vermelhos, algumas câmaras levantam o flash, para que este fique mais afastado do eixo da objectiva.



quinta-feira, 10 de agosto de 2017

Voodoo 3


Durante muito tempo, a 3dfx contentou-se em apenas fabricar seus chipsets de vídeo e vendê-los para outros fabricantes, que com base neles desenvolviam seus próprios produtos. Mas, depois de crescer tanto e ganhar popularidade com seus chipsets anteriores, a 3dfx resolveu investir na aquisição da STB, uma pequena fabricante de placas de vídeo, e com base na sua tecnologia (da STB) começar a produzir suas próprias placas de vídeo, usando claro, seus próprios chipsets. O primeiro lançamento depois da fusão foi o chipset Voodoo 3, que foi utilizado apenas nas placas Voodoo 3 2000, Voodoo 3 3000 e Voodoo 3 3500. Você não encontrará placas de outros fabricantes utilizando este chipset.
 
Ao contrário da placas Voodoo 2, todas as placas equipadas com o Voodoo 3 incorporam as funções 2D.

Os pontos fortes do Voodoo 3 são seu desempenho convincente (pelo menos para época em que as placas foram lançadas) e o alto grau de compatibilidade, tanto com jogos, quanto com placas mãe. Quanto aos jogos, as placas da 3dfx são as únicas que suportam todas as APIs, rodando qualquer jogo sem necessidade de Wrappers. Quanto às placas mãe, são as placas que apresentam incompatibilidades com menos modelos, especialmente com placas super 7.

O maior grau de compatibilidade não surge devido a alguma tecnologia misteriosa, mas justamente devido ao fato destas placas não utilizarem o recurso de armazenagem de texturas na memória principal, permitido pelo barramento AGP. Como este recurso é a maior fonte de problemas, sem ele o problema desaparece, juntamente com vários recursos úteis.

Os pontos fracos são a falta de suporte a grandes texturas (como no Voodoo 2 é permitido o uso de texturas de no máximo 256 x 256 pontos) assim como a falta de suporte ao uso de 32 bits de cor nos jogos. Apesar destes recursos muitas vezes não serem utilizados por diminuírem o desempenho (apesar da sutil melhora na qualidade das imagens) a falta deles não deixa de ser um incômodo.

Finalmente, temos o velho problema da falta de suporte ao recurso de armazenagem de texturas na memória principal (apesar das Voodoo 3 também estarem disponíveis versões AGP). Como os outros, o uso deste recurso prejudica um pouco o desempenho e não permite que sejam usadas texturas maiores para melhorar a qualidade das imagens. A falta deste recurso é justamente o fator que limita as texturas a 256 x 256 no Voodoo 3. Texturas menores gastam menos memória...

Como vimos, este é um chipset que traz muitas vantagens e também algumas desvantagens. O desempenho era compatível com os outros chipsets da época, a compatibilidade é excelente, mas a qualidade de imagem fica um pouco abaixo da dos concorrentes. A diferença nas imagens não é gritante, e dificilmente é percebida nos jogos, mas, de qualquer modo, a qualidade é levemente inferior. Claro que hoje em dia não seria um bom negócio comprar uma placa Voodoo 3, a menos claro que fosse uma placa usada, por um bom preço. Mas, as placas Voodoo 3 foram as favoritas de muita gente durante um bom tempo e ainda são comuns em micros com um ano de uso ou mais.

2000 x 3000 x 3500

 
As placas Voodoo 3 foram produzidas em 3 versões diferentes, todas com 16 MB de memória. A mais simples é chamada de Voodoo 3 2000, nela o chipset trabalha numa freqüência de 143 MHz e existem tanto versões PCI quanto AGP. A versão 3000 já é um pouco mais rápida, nela o chipset trabalha 166 MHz, gerando um ganho perceptível de performance. Esta versão também possui saída de vídeo e também está disponível tanto em versão PCI quanto AGP.

Finalmente, temos a versão 3500, a mais rápida das três, onde o chipset trabalha a 183 MHz.

Como acessórios temos tanto entrada quanto saída de vídeo, permitindo que você use a placa para assistir TV no micro, ou para capturar trechos de vídeo por exemplo. Ao contrário das outras duas, a Voodoo 3 3500 está disponível apenas em versão AGP.

Ficha Técnica das placas Voodoo 3



in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Orientação


A rosa-dos-ventos

Todo o Escuteiro deve saber orientar-se no campo.

O primeiro passo para o domínio das técnicas de orientação é o conhecimento da Rosa-dosventos.

A Rosa-dos-ventos é constituída por 4 Pontos Cardeais, 4 Pontos Colaterais e 8 Pontos Sub-Colaterais.

terça-feira, 8 de agosto de 2017

Os Factores Comportamentais


Muitas vezes, o comportamento de uma ave é, por si só, um bom indicador do grupo a que pertence a ave que estamos a observar, ou mesmo de que espécie se trata. O tipo de voo, o canto, o modo de alimentação e de locomoção, as paradas nupciais, e qualquer outro factor comportamental, devem ser tidos em conta para uma identificação objectiva e precisa.