sexta-feira, 28 de julho de 2017

Flash Automático

Quase todas as câmaras digitais têm um flash electrónico integrado, que está ligado ao sistema de exposição automática. Quando liga algum flash externo à câmara, este também fica integrado no sistema de exposição. Tanto o flash integrado, como o flash externo são controlados por ajustes que realiza na câmara, um dos quais é o flash automático. Neste modo de flash, o flash dispara quando a luz que ilumina a cena é fraca. Algumas câmaras também reconhecem as situações em que o sujeito está em contraluz, e disparam o flash automaticamente para que o objecto não apareça como uma silhueta contra o plano de fundo iluminado.

As unidades de flash integradas
abrem-se quando são necessárias
(em cima), ou são fixas no corpo
da câmara (em baixo).
Usar o flash automático é muito conveniente, no entanto, deve estar ciente das seguintes questões:

• Muitas câmaras têm um indicador LCD que acende quando pressiona o botão do obturador até meio. Quando a luz do indicador é constante, quer dizer o flash ver ser disparado quando tirar a fotografia. Se a luz do indicador for intermitente, significa normalmente que o flash está a carregar. Liberte o botão do obturador, espere alguns segundos, e tente de novo.
• O alcance do flash integrado na câmara é muito curto, geralmente por volta dos 3 metros. Usar um flash deste tipo numa divisão extensa, ou em exteriores, para fotografar um objecto igualmente grande, não funciona. Uma solução é o recurso a um flash externo mais potente. Outra é desligar o flash e ver que tipo de imagens obtém usando a luz disponível, ou usar o flash de sincronização lenta para combinar a luz ambiente com a luz do flash.
O ícone do botão do flash,
que é universalmente
reconhecido.
• Quando se aproxima demasiado de um objecto, a objective de algumas câmaras bloqueia a luz do flash e projecta uma sombra. Uma solução é distanciar-se do objecto, e talvez usar uma distância focal maior para compensar.
• Alguns flashes sobreexpõem os sujeitos do primeiro plano, quando estes se encontram demasiado próximos, Algumas câmaras permitem variar a intensidade do flash quando isto acontece.
• Apesar de alguns flashes integrados se abrirem, muitos estão tão perto do eixo da objectiva que as pessoas fotografadas em divisões mal iluminadas, aparecem normalmente com os olhos vermelhos. Para reduzir este problema, muitas câmaras têm um modo de redução de olhos vermelhos.
As unidades de flash
integradas no telemóveis
são geralmente LED,
que ainda não têm
potência suficiente para
boas fotografias de
flash.
• Como o flash integrado é tão pequeno, ele emite uma luz dura e directa e não pode ser rodado para que a sua luz seja reflectida numa parede ou no tecto, para a difundir e suavizar. A luz frontal directa projecta poucas sombras que aumentem a aparência de textura ou volume do objecto. Como resultado, as fotografias podem parecer insípidas, e no seu pior, podem assemelhar-se a fotografias de polícia ou de cartas de condução. Uma solução é usar um flash externo, que permita reflectir a luz numa parede, no tecto, ou até mesmo numa sombrinha.
• Por causa da posição frontal do flash, a sua luz produz sombras por trás do sujeito, quando existe um fundo próximo. As soluções possíveis incluem o uso do flash reflectido, ou afastar o sujeito da parede.
• Em situações de luz fraca, o fundo pode ficar totalmente negro, porque a exposição é calculada para o objecto em primeiro plano, iluminado pelo flash. Para captar alguns detalhes no plano de fundo, é necessário usar o flash de sincronização lenta.

Para alterar o modo do flash, normalmente existe um botão com o símbolo de um relâmpago, que permite percorrer todos os outros modos de flash da câmara. À medida que os percorre, geralmente aparece um ícone no painel de controlo a indicar o modo de flash em curso.



quinta-feira, 27 de julho de 2017

Voodoo Banshee


Este chipset foi lançado bem depois do Voodoo 2, tendo como alvo o mercado de placas de baixo custo. Na verdade, o Voodoo Banshee nada mais é do que um Voodoo 2 com funções 2D embutidas, dispensando o uso de uma placa 2D adicional.

Outra mudança importante foi a retirada do segundo processador de texturas. Isto significa que, ao contrário do Voodoo 2, o Banshee é incompatível com o recurso de single pass multitexturing, sendo capaz de aplicar apenas uma textura por vez, contra duas do Voodoo 2. Esta mudança teve como objectivo cortar custos.

Para diminuir a queda de performance, o Voodoo Banshee opera a 100 MHz, enquanto o Voodoo 2 opera a apenas 90 MHz. Na verdade, este aumento na frequência não se deve a mudanças na arquitectura do chip, mas a um simples overclock. Por outras palavras, o Banshee poderia ser definido como um Voodoo 2 castrado e overclocado porém bem mais barato e com funções 2D embutidas. Numa comparação directa, o Voodoo 2 ganhava em desempenho, mas o Banshee ganhava em termos de custo-beneficio.

Em jogos mais antigos, que utilizam poucas texturas, o desempenho do Banshee chega a superar o de um Voodoo 2, devido à maior frequência de operação, mas em jogos que utilizam texturas mais pesadas o desempenho chega a ser quase 30% inferior. Outra diferença é quanto à quantidade de memória: as placas equipadas com o Banshee possuem 16 MB de memória de
vídeo, contra 12 MB das placas equipadas com o Voodoo 2.

Alguns exemplos de placas que usam o chipset Voodoo Banshee são: Guillemot Maxi Gamer Phoenix, ELSA Victory II, Creative 3D Blaster Banshee e Diamond Monster Fusion.

Ficha Técnica 3dfx Voodoo Banshee


Desempenho


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



terça-feira, 25 de julho de 2017

A Dimensão das Aves


A dimensão exacta de uma ave não é fácil de determinar, quando a observamos à distância. Contudo, todos nós estamos familiarizados com as dimensões do pardal, do pombo, da galinha. Uma relação comparativa com a dimensão destas aves que tão bem conhecemos, dá-nos uma ideia aproximada da dimensão da ave que estamos a observar.



sexta-feira, 7 de julho de 2017

Sincronização do Flash e Velocidades de Obturação

Os obturadores centrais, ou de lamelas, comuns
em câmaras “apontar e disparar” permitem
velocidades de sincronização do flash superiores,
porque não usam cortinas.
Quando tira uma fotografia o obturador numa câmara reflex está totalmente aberto apenas por um período muito curto, mesmo em velocidades de obturação mais lentas. Se uma determinada velocidade de obturação é demasiado alta, as duas cortinas do plano focal formam uma pequena abertura que percorre o sensor de imagem. Como resultado, a explosão de luz do flash pode não conseguir expor todas as partes do sensor, e por isso parte da cena não é capturada numa imagem. O tempo de obturação mais rápido no qual o sensor é totalmente exposto é chamado de velocidade de sincronização do flash, e encontra-se geralmente entre os 1/125 e os 1/500 de segundo. Se escolher directa ou indirectamente uma velocidade de obturação maior, muitas câmaras irão ignorar a sua escolha, e baixar a velocidade.

O flash pode disparar assim que o obturador fica todo aberto, ou mesmo antes de começar a fechar.

A sincronização à primeira cortina (o modo usual) significa que o flash dispara quando a primeira cortina do obturador abre completamente para expor o sensor de imagem.
A sincronização à segunda cortina significa que o flash dispara imediatamente antes da segunda cortina começar a fechar o obturador, terminando a exposição.


Um obturador de plano focal abre uma cortina para iniciar a exposição e fecha uma segunda cortina para terminá-la. A velocidades de obturação superiores (em cima), a segunda cortina começa a fechar antes da primeira cortina ter percorrido todo o sensor, formando assim uma abertura que o percorre. A luz do flash só consegue expor a área descoberta pela abertura das duas cortinas que se movem muito rapidamente. À velocidade de sincronização do flash, ou velocidades inferiores (em baixo), a segunda cortina não começa a fechar enquanto a primeira não estiver completamente aberta. É quando o obturador está totalmente aberto que o flash dispara.

A sincronização à primeira cortina dispara o flash no início da exposição, e depois regista a luz ambiente. Como resultado, a faixa de luz do objecto em movimento aparece à sua frente.

A sincronização à segunda cortina dispara o flash no fim da exposição, depois da luz ambiente ter sido registada, por isso a faixa de luz é um rasto atrás do objecto.



quinta-feira, 6 de julho de 2017

Voodoo 2

Sucessor do Voodoo original, este chipset traz vários avanços sobre ele. Em primeiro lugar a performance, que em conjunto com um processador actual é cerca de três vezes superior à do Voodoo original. O Voodoo 2 também permite o uso de até 12 MB de memória, contra os insignificantes 4 MB das placas anteriores.

Estes dois avanços corrigem as duas principais limitações do Voodoo original, permitindo que mesmo os jogos mais actuais rodem sem problemas, claro que em alguns casos com um baixo FPS.

Como na época a 3dfx ainda não possuía estrutura para fabricar suas próprias placas de vídeo, ela apenas vendia os chipsets para outras companhias, que se encarregavam de produzir e vender as placas. Como todas utilizam como base os projectos oferecidos pela 3dfx, todas apresentam um desempenho muito parecido e todas usam o barramento PCI, devido à própria arquitectura do chipset.

Outras limitações são que, como no Voodoo original não é permitido armazenar texturas na memória RAM principal e é necessário o uso em conjunto com uma placa 2D comum, onde ambas as placas são ligadas através de um cabo. Este recurso é chamado de video pass-thru. Como o sinal que trafega através do cabo é analógico, existe uma certa degradação, o que pode prejudicar um pouco a qualidade das imagens em 2D em altas resoluções. Acima de 1024x768 já é possível notar alguma perda de qualidade.

Um recurso inédito permitido pelo chipset Voodoo 2 é a possibilidade de instalar duas placas no mesmo micro, que ligadas através de um cabo passam a trabalhar em conjunto, dividindo o processamento da imagem, e renderizando em paralelo, cada uma cuidando de metade da imagem (uma trabalhando nas linhas pares e a outra nas linhas ímpares). Na prática, o desempenho é quase dobrado. Este recurso é chamado de SLI (Scan Line Interleave) 

Para utilizar o SLI, é preciso que as duas placas Voodoo 2 sejam idênticas, ou seja, do mesmo modelo e fabricante e com a mesma quantidade de memória. Não é permitido usar uma placa de 8 MB junto com outra de 12 MB, ou usar uma placa da Diamond em conjunto com outra da Creative por exemplo. Também não é preciso instalar nenhum driver especial, pois o driver de vídeo é capaz de detectar a presença da segunda placa e habilita-la automaticamente.

Com duas placas é possível utilizar resoluções de até 1024x 768 (com apenas uma a resolução máxima é 800x 600), e o número de FPS nos jogos aumenta brutalmente, melhorando bastante a jogabilidade. O desempenho apresentado por duas Voodoo trabalhando em paralelo é equivalente ao de uma Voodoo 3 2000, e não fica muito atrás do de outras placas actuais, como a Viper v770 e a Matrox G400. Os únicos problemas com esta configuração são claro o preço, pois ao invés de um teriam que ser adquiridas duas placas, e o fato de ocupar nada menos do que 3 slots PCI (um para cada Voodoo 2 e outro pela placa de vídeo 2D que é obrigatória)

Infelizmente, actualmente as placas 3D evoluíram tanto, que mesmo duas placas Voodoo 2 em SLI não são páreo para uma única placa GeForce MX, ATI Radeon ou mesmo uma Matrox G450.

Ficha Técnica 3dfx Voodoo 2


Desempenho


in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto



terça-feira, 4 de julho de 2017

A Identificação de Aves

Qualquer pessoa é capaz de distinguir, sem dificuldade, um certo número de aves. No entanto no campo, e à distância a tarefa não é assim tão fácil.

Regra geral podemos seguir a seguinte ordem: habitat, comportamento, silhueta, forma e dimensão, marcas e coloração.
 
3.1. A Topografia das Aves
O “segredo” para a identificação reside nos pormenores em que devemos focar a nossa atenção. Para tal devemos conhecer com algum detalhe as regiões exteriores do corpo das aves.

A plumagem do corpo das aves encontra-se dividida em grupos de penas. Estas regiões, ou grupo de penas, juntamente com as patas e o bico, formam o que se designa por Topografia de uma Ave.