sexta-feira, 25 de setembro de 2015

A ficção e "troika"

Há dias reli um livro da minha biblioteca pessoal, que adquiri na minha juventude, é uma obra de ficção, uma sátira às histórias de espionagem, intitulado "A deliciosa e sangrenta aventura latina de Jane Spitfire, espiã e mulher sensual!", da autoria de Augusto Boal.


O livro foi escrito em 1976 e viu a sua primeira edição impressa em Julho de 1977.

No livro Jane Spittfire é uma agente de uma agência secreta dos EUA e teria como missão derrubar o governo democrata de um país sul-americano, colocando no poder alguém que implementasse políticas que tornassem esse país economicamente e politicamente dependente dos EUA.

Para executar a sua missão teria de encontrar cinco fórmulas secretas a aplicar pelo novo governo implantado nesse país.

A primeira fórmula mágica era a económica:

FÓRMULA MÁGICA N.º 1 (ECONÓMICA), DO CIENTISTA LOUCO (POR DINHEIRO)

TEMA - A Economia não tem conotações morais.
É neutra. É humana mas não humanística. Matemática. Ciência Quase Exacta.

FILOSOFIA DA FÓRMULA - Nada de distributivismo.
Não se pode distribuir o que não se tem. Primeiro precisa ter. Gerar riquezas. Concentrar.

META - Acumular capital. (Depois a gente vê o que se pode fazer).

MEDIDAS DRÁSTICAS, URGENTES, INADIÁVEIS:

PRIMEIRA PARTE:

 
1. Congelar todos os salários... A FIM DE ATRAIR CAPITAIS ESTRANGEIROS!

2. Liderar todos os preços... livre jogo de oferta e procura... A FIM DE ATRAIR CAPITAIS ESTRANGEIROS!

3. Austeridade administrativa, despedir em massa funcionários públicos dispensáveis, seriedade administrativa... A FIM DE ATRAIR CAPITAIS ESTRANGEIROS!

4. Privatizar imediatamente todas as companhias estatais que sejam comprovadamente lucrativas, deixando momentaneamente em observação as que derem prejuízos ... A FIM DE ATRAIR OS CAPITAIS ESTRANGEIROS!

5. Fazer todas as concessões políticas, económicas e sociais às empresas multinacionais idóneas, com actividades em mais de sete países, no referente ao petróleo, e outros recursos naturais e anti-naturais... A FIM DE ATRAIR OS CAPITAIS ESTRANGEIROS!

SEGUNDA PARTE:
 
Parágrafo único - Eliminar urgentemente e com efeito retroactivo toda e qualquer legislação limitativa ou condicionante, permitindo a livre remessa de lucros, royalties, juros e dividendos ao Exterior...

A FIM DE QUE OS CAPITAIS ESTRANGEIROS - CRESCIDOS E AMPLAMENTE MULTI PLICADOS COMO MANDAM AS SAGRADAS ESCRITURAS - POSSAM REGRESSAR A PATRIA DE ORIGEM, FELIZES E ROBUSTOS, NO MENOR PRAZO POSSIVEL
! ! ! ! ! ! !

Toda e qualquer semelhança com as políticas executadas em Portugal nos últimos anos é mera coincidência...


domingo, 20 de setembro de 2015

Grandes Guitarristas IV


Julian Bream

N. 15 de Julho de 1933, em Londres, Grã-Bretanha

Julian Bream é um interprete particularmente sensível do repertório clássico. Contribuiu para divulgar a guitarra junto dos grandes compositores e interpretou grandes obras escritas para si.

Julian Bream cresceu ao som da música de Django Reinhardt e de Andres Segovia. Em criança apaixona-se pela música clássica e distingue-se como menino-prodígio. Nas décadas de 50 e 60 as suas gravações e actuações tornam-no imediatamente famoso. Interpreta Bach, Sor, Giuliani, Aguado e ainda Rodrigo Albeniz e Villa-Lobos. Torna-se virtuoso da guitarra clássica graças às obras de compositores ingleses. Uma das primeiras encomendas é o "Guitar Concerto" de Malcolm Arnold, em 1959. A seguir em 1963, Benjamin Britten escreve para ele o "Nocturnal", uma peça rica e complexa em oito variações onde se misturam diferentes ambientes sonoros que descrevem um sonho agitado. Por exemplo, o andamento central "Dreaming" deixa perceber um apaziguamento feito de harmónicas com um cunho mágico. Outras obras emblemáticas incluem as inventivas e exuberantes "Five Bagatelles" (1971) de Walton e "Hill Runes" (1981) de Maxwell-Davies. Bream continua a suscitar o interesse de compositores contemporâneos como o japonês Toru Takemitsu. Na década de 70 grava peças celébres como "Cinco Prelúdios" de Villa-Lobos.

Lenny Breau
N. 5 de Agosto de 1941, em Auburn, Main, EUA; M. em 1984
Grande guitarrista de jazz, Lenny Breau criou um estilo que associa o jazz e a musica clássica, incorporando as suas próprias técnicas oriundas da música country.

Nascido no seio de uma família canadiana de cantores de música country, Lenny Breau foi desde logo influenciado pela técnica do guitarrista Chet Atkins e descobre a guitarra e o piano jazz. Desenvolve uma técnica fingerstyle para a mão direita, com uma unha postiça em cada dedo, tanto no instrumento acústico como eléctrico, e diversifica o seu estilo com uma guitarra de sete cordas.

Influenciado pelo pianista Bill Evans, tenta reproduzir as técnicas do piano na guitarra produzindo assim uma paleta harmónica particularmente colorida. Breau toca com energia e paixão, criando fraseados extraordinários, alternando solos fustigantes com linhas de baixo estrondosas. No album Live at Bourbon St (1983), onde figuram standards célebres como 'All Blues" e "On Green Dolphin St", revela uma mestria exuberante. Tem muita dificuldade em se fazer reconhecer pelos seus pares e morre precocemente, deixando para a posteridade gravações memoráveis.

Charlie Christian
N. 19 de Julho de 1916, em Dallas, Texas, EUA; M. em 1942
Figura-chave na origem da guitarra eléctrica enquanto instrumento autónomo, Charlie Christian desenvolveu solos inventivos que inspiraram muitos guitarristas jazz.

Influenciado pelo blues e pelo swing, desde muito cedo Charlie Christian inspira-se na abordagem linear sofisticada dos saxofonistas Coleman Hawkins e Lester Young adaptando-a com brio a sua guitarra amplificada. Esta técnica vai permitir um aumento do volume do som permitindo-lhe rivalizar com os metais da orquestra. Em 1939 junta-se a orquestra de Benny Goodman e produz riffs e solos que rapidamente se tornam famosos. "Flying Home", de linhas e rítmicas subtis, "Seven Come Eleven", com riffs irresistíveis, e "Stardust", com uma melodia imaginativa, são alguns dos seus grandes sucessos. No célebre "Solo Flight" (1941), Christian, cheio de graciosidades e segurança, oferece um solo excepcional de longas linhas suaves e fraseados rebuscados. À medida que o solo se desenvolve, vai tomando balanço e responde à orquestra de Goodman com um ataque incisivo. Morre prematuramente de tuberculose aos 25 anos de idade.


in


sexta-feira, 18 de setembro de 2015

Condições Meteorológicas

Não existe necessidade de deixar a câmara em casa só porque o sol não apareceu. De facto, a chuva, a neve, o nevoeiro ou a neblina podem adicionar interesse às suas fotografias. Com este tempo, os objectos distantes aparecem normalmente difusos e acinzentados, e os objectos do primeiro plano mais claros do que o habitual, porque são vistos contra um fundo adulterado. Lembre-se de ser um pouco mais cuidadoso, quando está mau tempo, evitando a exposição excessiva da sua câmara à humidade.

As cenas cobertas de neve, não só são agradáveis à vista, como fazem óptimas fotografias.
Uma ligeira névoa suaviza as cores e os objectos no plano de fundo da imagem.
Uma das características que tornam as câmaras reflex mais caras, é a vedação contra o pó e a água. Cortesia da Pentax Imaging.
Uma névoa muito ligeira pode enfraquecer a luz do sol, o suficiente para o incluir no enquadramento da fotografia. Se não estivesse parcialmente escondido pelo nevoeiro, apareceria como um ponto branco contra um plano de fundo muito escuro.
Os arco-íris proporcionam sempre boas fotografias, O problema está no facto de nunca os encontrar onde e quando são desejados. Para melhorar as oportunidades de captar um arco-íris convém saber como se formam, para poder antecipá-los. Os arco-íris aparecem quando a luz do sol é reflectida por gotas de chuva. É comum encontrar a combinação de sol e chuva, nos momentos imediatamente antes ou depois de uma tempestade de Verão.


Não é possível ver arco-íris a toda a hora. Para o compreender, observe a forma como a formação de arco-íris funciona

Se estiver de costas para o sol, enquanto observa um arco-íris, imagine uma linha que passa pelo sol, através do seu olho e da Terra, em direcção ao espaço (chama-se a isto o ponto anti-solar). O arco-íris forma um círculo completo à volta desta linha imaginária, no entanto, a partir da linha do solo, parte do arco-íris está sempre abaixo do horizonte. Uma linha tirada do nível dos olhos até ao topo do arco-íris, forma um ângulo de 42º com a linha imaginária que parte do sol, e passa pelo seu olho. (Se existir um arco-íris secundário, este forma um ângulo de 51º). Como estes ângulos determinam a posição do arco-íris no céu, este descerá quando o sol sobre e vice-versa. Em alguns pontos, todo o arco-íris, e não apenas a sua metade inferior estarão abaixo da linha do horizonte. É por isso que não existem arco-íris durante o meio-dia, no Verão.

Um arco-íris faz uma aparição dramática numa paisagem marítima de New Engand.


quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Recursos Avançados

Além dos recursos básicos, muitas das aceleradoras atuais possuem outros recursos, capazes de melhorar ainda mais a qualidade das imagens. Os recursos a seguir permitem uma pequena melhoria na qualidade final das imagens, mas, em compensação, consomem valiosos recursos de processamento. Muitos utilizadores com máquinas mais lentas preferem desabilitar estes recursos para melhorar o frame rate, o número de quadros gerados por segundo.

Phong Shadding
Este recurso é uma evolução do Gourad Shadding. A função é a mesma, permitir aplicar efeitos de luz sobre um polígono, simulando superfícies plásticas ou metálicas.

Os efeitos gerados usando o recurso de Gourad Shadding geram imagens muito bonitas, mas não perfeitas. Em muitos casos, as imagens parecem sintéticas demais. Isto acontece por que o efeito de luz gerado pelo Gourad Shadding é bastante simples: simplesmente são determinadas as intensidades máximas e mínimas de luz dentro do polígono e a seguir é feito um degradê.

O Phone Shadding, por sua vez, utiliza um algoritmo muito mais complexo, que calcula a intensidade de luz ponto por ponto, baseada na posição individual de cada ponto em relação ao ponto de luz. O resultado é um pouco melhor, mas é preciso muito mais processamento.

32 bits de cor
Os primeiros jogos 3D, como o Doom 1, suportavam o uso de apenas 256 cores, o que limitava muito a qualidade de imagem. Quando os jogos passaram a utilizar 65 mil cores (16 bits), todos perceberam um enorme salto na qualidade das imagens; finalmente os desenvolvedores tinham cores suficientes para aplicar efeitos de luz e sombra convincentes e construir texturas mais detalhadas.
 
Como tudo evolui, a maioria das aceleradoras 3D atuais são agora capazes de gerar imagens 3D usando 32 bits de cor, ao invés dos 16 bits usados até pouco tempo atrás. Com mais cores disponíveis é possível gerar transições de luz mais suaves, melhorando um pouco a qualidade da imagem. Dá para perceber a diferença principalmente quando temos uma imagem com um degradé feito em uma única cor, por exemplo, uma grande textura onde temos um degradé que vai do vermelho claro a um vermelho um pouco mais escuro, por exemplo.

Usando 65 mil, cores temos disponíveis apenas 256 tonalidades de vermelho. Caso fosse feita uma transição do vermelho claro ao vermelho médio, poderiam ser usados (digamos) 50 tons na transição. É bem pouco caso a textura seja grande.

Veja um exemplo de uma textura de 2048 x 2048 pontos, criada usando 32 bits de cor (à esquerda), mostrada numa placa que suporte apenas o uso de 65 mil cores (à direita). Veja como o fundo fica distorcido (as imagens são cortesia da 3dfx Inc.):


A grande polémica é justamente o quanto a qualidade aumenta. Numa imagem estática, grande e que usa poucas tonalidades de cor, como a textura acima, que só usa tonalidades de vermelho, é fácil perceber a diferença, mas num jogo de movimentação rápida ela não é tão perceptível assim.

Além disso, só existe uma diferença realmente perceptível em transições de luz e mesmo assim quando a textura é grande, como nas ilustrações acima. Em texturas pequenas não dá pra notar diferença alguma.

Usando 32 bits de cor, o desempenho da placa de vídeo é sempre um pouco menor do que usando apenas 16 bits, já que a quantidade de dados a serem processador será muito maior e o barramento com a memória é mais exigido. Este recurso pode ser desabilitado através da configuração do vídeo ou, em alguns casos, a partir do próprio jogo; a escolha é sua. A queda de desempenho varia de placa para placa. Veja os números obtidos usando uma Viper v770:


Outras placas simplesmente não possuem este recurso. As placas com chipsets Voodoo são bons exemplos. Todas, com exceção apenas das placas Voodoo 4 e Voodoo 5, são capazes de gerar imagens de apenas 16 bits de cor. Veja que estamos falando no número de cores usadas dentro dos jogos, em 2D as placas com o Voodoo 3 exibem true color normalmente.

As placas que têm a maior perda de desempenho ao usar 32 bits de cor são as que possuem um barramento de dados mais estreito com a memória RAM, seja por usarem memórias SDR ao invés de memórias DDR, ou seja por aceder à memória a apenas 64 bits ao invés de 128. Usando 32 bits de cor, a placa precisará transferir o dobro de dados para a memória a cada quadro. Na prática, é como se o barramento com a memória fosse reduzido à metade. 

É por isso que placas com um acesso muito rápido à memória, como a GeForce  Ultra, perdem menos desempenho ao usar 32 bits do que uma GeForce 2 MX por exemplo, que possui um barramento muito mais estreito.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto

quarta-feira, 16 de setembro de 2015

Batalha Naval - Certa

É feita uma tabela estilo Batalha Naval, 5 linhas por 5 colunas, onde as letras do alfabeto são dispostas ordenadamente, começando na letra a seguir à letra-chave. Por exemplo, se a letra-chave for "J", essa letra não é escrita nem pode ser codificada, e começa-se a preencher a tabela com a letra seguinte, "K".


Assim, A=B4 ; T=E2 ; C=D4 ; etc.
Exemplo: CHAMAR A JOANA = D4 D5 B4 C1 B4 C2 B4 ... E1 B4 D1 B4


terça-feira, 15 de setembro de 2015

Monticola saxatilis, Melro-das-rochas

Taxonomia
Aves, Passeriformes, Turdidae.
 
Tipo de ocorrência
Estival nidificante.
 
Classificação
EM PERIGO -– EN  (C2a(ii))
Fundamentação: Espécie com população reduzida (entre 250 e 2.500 indivíduos maturos), que provavelmente se encontra em declínio continuado e com todos os indivíduos concentrados numa única subpopulação.

Distribuição
Distribui-se por grande parte das regiões mais meridionais do Paleárctico. Na Europa, encontra-se sobretudo nas regiões mediterrânicas, mas penetra também  na  Europa Central (Cramp 1992).

Em Portugal nidifica apenas nas terras altas do Norte e do Centro do país. Os núcleos principais encontram-se nas regiões montanhosas mais elevadas e extensas, como sejam o Parque Nacional da Peneda-Gerês e a Serra da Estrela.
 
População
Estima-se que o número de indivíduos maturos esteja compreendido entre 250 e 2.500.

No decorrer dos trabalhos do Novo Atlas, foi detectado em 34 quadrículas de 10x10 km (ICN dados não publicados). A experiência de campo com esta espécie sugere que em cada quadrícula o número de indivíduos será, em média, superior a 7 indivíduos, mas não ultrapassará os 70. No Alvão-Marão a população foi estimada em apenas 3 a 8 casais em 2000 (Travassos 1998). No Parque Nacional da Peneda-Gerês foi detectado em 29 quadrículas de 4 km quadrados (Pimenta & Santarém 1996), o que sugere a existência de uma população de várias dezenas de casais. Também na Serra da Estrela deverá existir uma população com várias dezenas de casais (C Pacheco, com. pess., G Elias, com. pess.).
 
Embora não existam dados quantitativos que permitam avaliar com rigor as tendências populacionais da espécie, existem vários indícios que nos levam a acreditar que a população se encontra num processo de declínio que se arrasta desde há longa data.

Nos finais do século XIX e início do século XX, o melro-das-rochas frequentava zonas de menor elevação, como vários pontos das margens escarpadas do Douro e dos seus afluentes (Tait 1887, 1924, Reis Júnior 1931), de onde hoje se encontra ausente.

Também terá nidificado mais para sul do que actualmente, como o prova a colheita de um ninho na Serra de Aire em 1888 (Vieira 1904). Mais recentemente, a comparação dos dados do primeiro atlas (Rufino 1989) com os do Novo Atlas (ICN/SPEA dados não publicados) sugere que poderá ter havido uma contracção da área de distribuição em Trás-os-Montes. Em Espanha existem também indícios de uma contracção da área de distribuição e de um declínio populacional (Tucker & Heath 1994).

Em termos de estatuto de ameaça a nível da Europa, a espécie é considerada Depauperada, embora ainda provisoriamente, tendo apresentado um declínio histórico moderado (BirdLife International 2004).

Habitat
Em Portugal, é uma espécie típica de montanha, raramente se encontrando a nidificar abaixo dos 800 metros de altitude. É mais numerosa nos estratos mais elevados das serras nacionais, frequentando zonas rochosas com matos relativamente esparsos e, por vezes, pastagens (Rufino 1989, Reino 1994, Pimenta & Santarém 1996, Patacho 1998).

Factores de Ameaça
As causas do decréscimo generalizado que esta espécie tem sofrido na Europa são mal compreendidas. A alteração dos habitats de nidificação, devido à mudança dos usos do solo tradicionais nos habitats de montanha, é, provavelmente, um dos factores de ameaça mais importantes (Tuckexr & Heath 1994). Em Portugal, as alterações mais notórias nos usos da montanha são uma redução do pastoreio e a progressiva florestação de áreas elevadas.
 
Nada se sabe sobre os possíveis impactos de alterações de habitat nas zonas de invernada em África.

Medidas de Conservação
É urgente conhecer melhor esta espécie em Portugal, nomeadamente através de programas de recenseamento e monitorização, assim como através de estudos da selecção do habitat e da identificação de possíveis factores de ameaça. O desenvolvimento de acções de florestação ou a construções de infra-estruturas devem ser condicionados nas áreas de nidificação. Embora uma parte importante da população nacional nidifique dentro de áreas protegidas, a maior parte destas carece ainda de planos de gestão e de ordenamento, cientificamente sustentados e devidamente implementados, que tenham em linha de conta as necessidades desta e de outras espécies ameaçadas.

in Livro Vermelho dos Vertebrados


segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Tanaka 4.75 inch S.A.A. Gas Revolver 1st Gerenation - Preto


Marca: Tanaka
Código do Produto: TNK-4537212005517
Hop-Up: Fixo
Peso: 800 grs
Comprimento: 340 mm
Capacidade: 6 bb's
Potência: 240 fps
Fonte de Energia: HFC134A
Blowback: Sim
Modo de Tiro: Semi-automático

O Colt Single Action Army que também é conhecido como o Single Action Army, SAA, Model P, Peacemaker, M1873, e Colt .45 é um revólver de acção simples com um cilindro rolante contendo seis células metálicas. Foi desenhado para os testes de revólver de serviço do governo dos EUA de 1872 pela Colt's Patent Firearms Manufacturing Company.

O Tanaka S.A.A. Gas Revolver 1st Gerenation tem um lindo acabamento metálico preto e um punho de madeira. As gravações são bem executadas e com bom aspecto. A ligação ao cano é muito suave, significando que foram bem montados. O gás é inserido por trás onde normalmente se insere as munições e as bb's pela frente.

Pode não ser a réplica de airsoft mais potente por aí, considerando que vem do Japão, mas não deve importar porque ninguém quer estar do lado da frente deste revólver!



in





domingo, 13 de setembro de 2015

Grandes Guitarristas III

George Benson

N. 22 de Março de 1943, em Pittsburgh, Pennsylvania, EUA

George Benson não se contenta em ser um guitarrista de jazz excepcional, com um vocabulário be-bop sofisticado. Também é um vocalista que teve grande sucesso na década de 70 com uma maneira de tocar admirável.

Tendo crescido com o blues, o rock'n'roll e o jazz, o jovem Benson é atraído pelo universo do jazz e por guitarristas como Charlie Christian e Wes Montgomery. O primeiro álbum, New Bass Guitar (1964), vale-lhe o título de solista jazz excepcional. A sua música revela uma abertura às diversas influências, como solos rápidos e riffs em uníssono, ritmos funky e entoações blues, em faixas como "Shadow Dancers". O álbum It's Uptown revela um artista capaz de cantar e tocar de uma forma popular criando um jazz impecável como em "Willow Weep For Me".

Nos inícios dos anos 70, Benson compões álbuns com arranjos delicados como White Rabbit (1971) que têm como objectivo chegar ao grande público. Mais tarde altera a sua abordagem para se reinventar como estrela pop, com sucessos comerciais como "This Masquerade" e o álbum Brezzin (1976). Actualmente, Benson continua uma carreira brilhante com gravações e concertos por todo o mundo.

Pierre Bensusan

N. 30 de Outubro de 1957, em Oran, Argélia

Pierre Bensusan criou um universo musical único, ao mesmo tempo rico e despojado, percutido e rítmico. A sua abordagem percorre ambientes New Age e estilos musicais cruzados.

Educado na França, Pierre Bensusan descobre a música clássica, celta, brasileira, árabe, e ainda o jazz e a música folk. Adopta a afinação DADGAD (Ré-Lá-Ré-Sol-Lá-Ré) que emite uma ressonância profunda e permite produzir fraseados e articulações apurados. As suas composições cracterizam-se por uma grande riqueza harmónica e enérgicas toadas celtas. Começa a gravar nos anos 70 e, em 1981, lança o álbum Solilai onde sobrepõe diversos ambientes em trechos como o optimista "Nice Feeling" e o elegante "Au Jardin d'Amour". A música de Bensusan está à frente do seu tempo e a sua maneira de tocar coloca-o ao nível dos grandes assegurando-lhe um público fiel.

Chuck Berry

N. 18 de Outubro de 1928, em Saint Louis, Missouri, EUA

Chuck Berry tornou-se uma lenda com a criação de um novo som rock nos anos 50. Contribuiu para elevar a guitarra eléctrica a um estatuto de instrumento de destaque na música popular.

Em criança Chuck Berry canta nas igrejas baptistas e começa a tocar guitarra na escola. Inspira-se na tradição do blues e retoma temas de guitarra de grande nomes como Robert Johnson e T-Bone Walker. Inspira-se igualmente na música country e vai buscar ideias ao jazz e ao calypso. Desde muito cedo consegue reproduzir na guitarra técnicas simples mas eficazes e acordes boogie que imitam o discurso do piano. O seu primeiro sucesso é "Maybellene" (1955), cujas distorções roucas revelam uma simplicidade primitiva. "Roll Over Beethoven" (1956) introduz o seu cunho pessoal aliado a uma impressionante actuação em palco: uma introdução convulsiva tocada em duas cordas. Na mais célebre das suas composições, "Johnny B. Goode" (1958), cria o seu inesquecível riff de introdução e os breaks que fazem parte integrante da gramática musical de qualquer principiante guitarrista rock.


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sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Nascer e Pôr-do-Sol

O nascer e o pôr-do-sol são relativamente fáceis de fotografar porque a exposição não é tão crítica como em outro tipo de cenas. Se a imagem for ligeiramente subexposta, as cores serão um pouco mais escuras e ricas. Uma ligeira sobreexposição fará com que a mesma cena seja apenas um pouco mais clara.

Quando o sol nasce, costuma ter uma aparência plana. Quando é parcialmente suavizado pela neblina matinal, o seu brilho quente e avermelhado ilumina o primeiro plano da imagem.
O nascer e o pôr-do-sol, são pouco
interessante por si só. São os
objectos em primeiro plano, tais
como a linha do horizonte, ou efeitos
atmosféricos pouco comuns, tais
como esta nuvem negra, que lhes
dão algum ímpeto.
As cores do céu são mais ricas na meia hora que antecede o nascer do sol e na meia hora depois do crepúsculo. Ser paciente compensa, quando observa as mudanças do céu durante esses períodos. Pelo menos, o facto de o sol se encontrar abaixo do horizonte, reduz bastante os problemas de exposição. Por outro lado, é comum algumas nuvens se iluminarem, reflectindo a luz para outras nuvens, criando uma fantástica abóbada de cor reflectida.




Com a inclusão do disco solar na fotografia de um nascer ou pôr-do-sol, os seus elementos chave podem ficar subexpostos e mais escuros do que o esperado. Para resolver este problema, aumenta-se a exposição em um ou dois valores.

Aqui, a câmara foi posicionada de
forma a que o sol nascente ficasse
por trás de um dos elevadores,
para que a imagem não ficasse
queimada pelo seu brilho ofuscante.
Cada nascer e pôr-do-sol é único e as variações podem ser realmente surpreendentes. Não é de todo verdade, que se já viu um nascer ou pôr-do-sol, é como se já os tivesse visto todos. Se pretender ter o sol dentro do enquadramento da fotografia, é preferível, que este esteja suavizado por uma bruma ou neblina. Se o sol se apresentar como uma bola amarela, encontre outro objecto para fotografar, ou vire-se para o lado inverso e fotografe a cena que o sol está a iluminar. É tentador tirar todas as fotografias ao nascer ou ao pôr-do-sol, mas muitas vezes compensa, virar-se para o lado oposto. A luz quente e rica, altera as cores de tudo aquilo que ilumina. Estes são momentos mágicos para se tirar fotografias que realmente se destacam das outras. As cores captadas nesse brilho quente e suave não podem ser encontradas em nenhuma outra altura do dia. Quando planear integrar o sol ou a lua numa imagem, é útil saber o horário da aurora e do crepúsculo, bem como a fase da lua. Esta informação está disponível em qualquer almanaque, e em páginas Web de meteorologia.

Em vez de apontar a câmara para o sol, fotografe com o sol nas suas costas, para capturar as cores quentes das cenas banhadas pela sua luz.
Uma objectiva com uma distância focal mais longa, amplia o disco solar, fazendo com que este se torne uma parte mais importante da fotografia. Os objectos do primeiro plano, que aparecem como silhuetas contra o céu, adicionam interesse à imagem.

quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Recursos das placas de vídeo 3D

Além de desenhar os polígonos e aplicar texturas e cores sobre eles, as placas de vídeo 3D são capazes de gerar vários outros efeitos, todos vitais para gerar imagens de boa qualidade. Alguns destes efeitos podem ser feitos via software, aplicados pelo processador principal na falta de uma aceleradora, mas mesmo assim com uma velocidade muito baixa.

Parece não existir limite para a imaginação dos desenvolvedores da indústria 3D. A cada dia são desenvolvidos novos efeitos e os existentes são aperfeiçoados, todos procurando desenvolver as placas e jogos com as imagens mais perfeitas, e obter com isso a liderança nas vendas.

Efeitos Básicos
Todas as placas de vídeo 3D atuais, mesmo as mais simples, como a Trident Blade 3D e a maioria dos chipsets de vídeo onboard atuais são capazes de aplicar todos estes recursos, apenas placas mais antigas ficam devendo alguns.

Em alguns jogos, existe a possibilidade de desabilitar alguns destes recursos para melhorar o frame rate, naturalmente sacrificando um pouco da qualidade de imagem. Isto pode ser necessário caso você esteja rodando um jogo muito pesado em um equipamento mais lento.

Vamos aos efeitos:
 
Gourad Shadding
Uma imagem tridimensional é formada por uma série de pequenos polígonos. A rosquinha da foto abaixo por exemplo, é formada pela combinação de vários triângulos ou retângulos menores.

Devido à incidência de um foto de luz, a rosquinha não seria toda da mesma cor. Se a luz viesse de cima, por exemplo, a parte superior seria formada por tons mais claros do que a inferior. Se cada polígono pudesse ter apenas uma cor, poderíamos ver claramente suas imperfeições.


O recurso de Gourad Shadding visa corrigir este problema. Apartir de uma única cor, é feito uma espécie de degradê que vai de um vértice ao outro de cada polígono, tornando a coloração da imagem muito mais perfeita. Este efeito é usado principalmente para simular superfícies plásticas ou metálicas.

Algumas das primeiras placas de vídeo 3D (todas fabricadas a mais de 4 anos atrás), não suportavam este recurso, usando no lugar dele um outro mais simples, chamado de “Flat Shadding”. Este recurso exige que cada polígono tenha uma única cor sólida, resultando em uma imagem de baixa qualidade, onde os contornos dos polígonos são visíveis. Você pode notar o uso do Flat Shadding em alguns jogos (tanto para PCs quanto Arcade) bem antigos.

Clipping
Como vimos, numa imagem tridimensional um objeto pode ocupar qualquer lugar no espaço, inclusive ficar na frente de outro objeto. Quando é feita a renderização da imagem, ou seja, a conversão para 2D para exibição no monitor, é preciso determinar quais objetos estarão visíveis (apartir do ponto de vista do observador) que quais devem ser ocultados. Este recurso também é chamado de “Hidden Surface Removal”. Na imagem abaixo, temos vários objetos sobrepostos: as caixas estão cobrindo parte da parede, a arma está cobrindo parte do piso e das caixas, etc.


Z-Sorting
Este recurso é opcional. Tem a mesma função do recurso Clipping, ou seja, eliminar as partes encobertas da imagem na hora de fazer a conversão para 2D e enviar a imagem para o monitor. A diferença é como os dois processos realizam esta tarefa:

Usando o Clipping, primeiro são determinados os polígonos visíveis e depois renderizados apenas os que devem ser mostrados. Com isso, a placa economiza poder de processamento, já que menos objetos precisam ser renderizados a cada quadro.

O Z-Sorting realiza a mesma tarefa, mas usa um método bem menos sutil: renderiza todos os polígonos (visíveis ou não) porém começando com os que estão mais afastados do ponto de vista do observador. Conforme a imagem é renderizada, os objetos que estão mais à frente naturalmente vão cobrindo os que estão atrás.

O resultado final usando o Z-Sorting é idêntico ao obtido usando o Clipping, porém, temos um uso menor do processador, pois ele é dispensado de determinar as partes visíveis da imagem, tarefa normalmente realizada por ele. Por outro lado a placa de vídeo é bem mais exigida, pois tem que renderizar mais objetos. Este recurso é às vezes utilizado em drivers de vídeo desenvolvidos para serem utilizados em micros com processadores mais lentos.
As primeiras versões dos famosos drivers “Detonator” na Nvidia, otimizados para obter o melhor desempenho possível em processadores K6-2 (que originalmente são bastante fracos em 3D) utilizam este recurso (entre outros) para diminuir a carga sobre o processador, que neste caso é o gargalo.
                                                                                                 
Lighting
Para conseguirmos uma imagem perfeita, também é preciso determinar a intensidade luminosa, ou seja, a visibilidade de cada objeto baseado na distância e ângulo do foco de luz. Um dos grandes truques numa imagem 3D é que é possível para o programador, determinar dentro da imagem quais serão as fontes de luz: luzes, sol, fogo etc. e sua intensidade. Ao ser processada a imagem, ficará a cargo da placa 3D aplicar o recurso de Lighting, calculando os efeitos dos focos de luz determinados pelo programador.

Na figura abaixo, notamos que as partes da parede que estão mais próximas às luzes aparecem mais claras do que as paredes laterais ou o piso.


Transparência (Transparency)
Muitos objetos, como a água ou o vidro, são transparentes. Este recurso, também chamado de “Alpha Blending” permite a representação destes objetos numa imagem 3D, possibilitando ver o fundo de um lago ou através de uma porta de vidro por exemplo. O grau de transparência de cada objeto é definido em um canal de 8 bits, permitindo 256 níveis diferentes.

O recurso de transparência consome muito processamento, pois é necessário misturar as cores de dois objetos, ou mesmo duas texturas. Naturalmente, as placas 3D com mais poder de processamento são as que se saem melhor ao aplicar este recurso.

Na ilustração abaixo, temos o recurso de Transparência aplicado com diferentes tonalidades. Note que podemos enxergar claramente os prédios através das cápsulas.


Texture Mapping
Esta é uma das funções 3D mais simples, que na maioria dos títulos acaba sendo aplicada pelo próprio processador.

Sobre os polígonos que compõe a imagem, são aplicadas as texturas que tem cada uma sua posição exata na imagem. Este recurso consiste em esticar as texturas que estão mais próximas do ponto de vista do observador e encolher as mais distantes, mantendo inalterada a posição de cada textura na imagem. O efeito colateral deste efeito é que se você observar o objeto de perto, as texturas serão esticadas a ponto de tornarem-se enormes quadrados (como na parede que está mais próxima na imagem a seguir) Este efeito obsoleto resulta em imagens de baixa qualidade, por isso é usado apenas em jogos mais antigos.


Texture Filtering

O recurso de Texture Mapping deixa muito a desejar. As texturas que estão próximas aparecem simplesmente como enormes quadrados, tornando a imagem pouco real.

Para contornar este problema, os jogos mais atuais usam o efeito de texture filtering (filtragem de texturas). Este recurso consiste em interpolar os pontos das texturas que estão mais próximas, diminuindo a distorção. Ao interpolar uma imagem, a placa aumenta sua resolução, adicionando mais pontos aos que já existem. Se temos um ponto verde tonalidade 20 ao lado de outro ponto verde, porém de tonalidade 80, será incluído entre os dois um terceiro ponto de tonalidade 50, outros dois de tonalidade 35 e 65 e assim por diante, até que a imagem atinja o tamanho desejado.

Note que este recurso serve apenas para evitar a granulação da imagem. O nível de detalhes continua o mesmo, como pode ser observado nas ilustrações abaixo. Na imagem a seguir o recurso de texture filtering está desativado e na imagem seguinte ele está ativado (as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).

 

Existem dois tipos diferentes de texture filtering, chamados de “bilinear filtering” (filtragem bilinear) e “trilinear filtering” (filtragem trilinear), a diferença é que a filtragem bilinear faz um cálculo simples, baseado na textura que está sendo exibida, enquanto na filtragem trilinear é usado um recurso especial chamado “mip mapping”, que consiste em armazenar várias versões de diferentes tamanhos da mesma textura na memória, o que permite realizar a filtragem a partir da textura que mais se aproximar do tamanho da imagem a ser exibida:
128 x 128
64 x 64
 
32 x 32
(as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).

O trilinear filtering gera efeitos com de qualidade um pouco melhor e consome menos processamento, porém, ao mesmo tempo consome mais memória de vídeo (já que ao invés de um textura são armazenadas várias). Praticamente todas as placas de vídeo 3D suportam o bilinear filtering, mas apenas as mais recentes suportam o trilinear filtering.

Fogging
Se você olhar uma montanha que está bem distante, perceberá que ela parece coberta por uma espécie de neblina que surge devido à umidade do ar, que distorce a imagem, tornando-a pouco nítida.

O efeito de Fogging, destina-se a proporcionar este mesmo recurso em imagens 3D. Isso ajuda de duas maneiras: primeiro, aumentando o realismo da imagem e segundo, diminuindo o processamento necessário, pois as imagens que estarão cobertas por essa “neblina virtual” poderão ser mostradas em uma resolução mais baixa.

Correção de Perspectiva (Perspective Correction)
Este é um recurso muito importante, encontrado em qualquer placa 3D. Através dele, as texturas são moldadas sobre os polígonos respeitando o nosso ângulo de visão. Este efeito lembra um pouco o efeito de texture mapping, mas é muito mais avançado, pois permite que as texturas sejam moldadas a objetos de formas irregulares, como a arma de um personagem por exemplo.

Este recurso permite imagens extremamente reais, mas é um dos que demandam mais processamento e, seu uso intensivo, é um dos motivos dos jogos atuais serem tão pesados. (as imagens são cortesia da ATI Technologies Inc.).


Z-Buffer
Numa imagem tridimensional, além das informações relativas à largura e altura (X e Y), temos as relativas à profundidade (Z). Estas informações são guardadas numa área reservada da memória de vídeo, e destinam-se a determinar com precisão a posição de cada polígono na imagem.

in Manual de Hardware Completo
de Carlos E Marimoto


quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Homógrafo - Traços

Usando o conhecido homógrafo, este código usa as mesmas posições das bandeirolas, uma em relação à outra. Em vez das bandeirolas, usa-se apenas as hastes, que são suficientes para definir as posições.

Exemplo: ESCUTEIRO
(consultar uma tabela de código Homógrafo)


terça-feira, 8 de setembro de 2015

Milvus milvus, Milhafre-real, Milhano

Taxonomia
Aves, Accipitriformes, Accipitridae.

Tipo de ocorrência
Residente e Invernante.
 
Classificação
População residente: CRITICAMENTE EM PERIGO - CR (C2a(i,ii))
Fundamentação: População nidificante muito reduzida (inferior a 250 indivíduos maturos), com declínio continuado do número de indivíduos e da sua área de distribuição; os núcleos populacionais conhecidos não têm dimensão superior a 50 indivíduos.
População  invernante:  VULNERÁVEL - VU  (D)
Fundamentação: População relativamente reduzida (inferior a 1000 indivíduos).

Distribuição
Está restrita essencialmente ao Paleárctico ocidental, desde a Península Ibérica até à Ucrânia, Rússia e Geórgia, tendo como limite setentrional o Sul da Suécia e limite meridional o extremo Norte de Marrocos (Hagemeijer & Blair 1997). Já criou nas Ilhas Canárias e existe ainda uma pequena população nas Ilhas de Cabo Verde (del Hoyo et al. 1994, Cramp 1998). É principalmente migratória no norte e centro da sua área de distribuição, invernando a larga maioria dos efectivos no sul de França e na Península Ibérica (del Hoyo et al. 1994). Existem indícios de uma sedentarização das populações do Centro e Norte da Europa, uma vez que é crescente o número de indivíduos que no Inverno se mantêm no sul da Suécia e da Alemanha, entre outros países (del Hoyo et al. 1994, Cramp 1998, Viñuela & Ortega 1999).

Em Portugal, a distribuição actual da população nidificante está bastante fragmentada; na sua maioria (70-80%) está localizada no Planalto Mirandês, região de Ribacôa e na área entre Castelo Branco e Idanha-a-Nova, encontrando-se o restante efectivo disperso por vários locais do Alentejo e das bacias do Mondego e do Tejo.

A população invernante distribui-se por grande parte do território nacional, mas parece localizar-se principalmente na metade leste do país, de Trás-os-Montes ao Alentejo, acompanhando de perto a distribuição da população nidificante (cf. Costa 1998a e ICN/SPEA dados não publicados), tal como se observa em Espanha (Viñuela & Ortega 1999).

População
A população reprodutora é residente e está actualmente resumida a 50-100 casais (Monteiro & Pacheco 2003). Ao contrário de outras aves de rapina que paulatinamente têm vindo a recuperar, a população de milhafre-real tem vindo sistematicamente a decrescer desde meados do século XX, altura em que era comum e em vários locais mesmo mais comum que o seu congénere milhafre-preto (Coverley c.1945, Paulino d’Oliveira 1928).

Esse declínio é já mencionado por Bugalho (1970) e manteve-se na década de 1970 (Palma 1985), tendo continuado durante os anos 1990 (Palma et al. 1999a) até ao presente (Monteiro & Pacheco 2003). No planalto do Douro internacional – bastião actual da população portuguesa, com 19-26 casais (Fernandes & Monteiro 2003), os registos indicam um declínio continuado da população (A Monteiro, com. pess.). Admite-se que nos últimos 20-25 anos se verificou uma redução da população nacional de cerca 50%, tendência que se manterá no futuro se as causas dessa redução não cessarem.

Para Portugal, não existem estimativas precisas da população invernante. Não é de todo incomum encontrarem-se no Inverno, no nosso país, dormitórios com dezenas ou mesmo centenas de aves desta espécie (Monteiro & Pacheco 2003, MC Pais, com. pess.), pelo que é admitir que o território continental seja frequentado por cerca de um milhar de indivíduos.

À semelhança de Espanha (Viñuela & Contreras 2001, Viñuela 2003), Portugal poderá também constituir um sumidouro de aves invernantes da população centro-europeia, em resultado de mortalidade causada por abate e envenenamento.

Em  termos  de  estatuto  de  ameaça  a  nível  da  Europa,  a  espécie  é  considerada Em Declínio, tendo sofrido um declínio recente moderado (BirdLife International 2004).

Habitat
É uma espécie típica de regiões planas e planálticas. O habitat da população nidificante em Portugal é formado por montados de sobro Quercus suber e azinho Q. rotundifolia, pinhais Pinus spp. relativamente abertos e bosquetes de folhosas (cortinas de abrigo, compartimentação e matas ribeirinhas), onde cria, associados a grandes vales ou outras áreas planas e abertas, com terrenos de cerealicultura e pecuária extensivas, lameiros, pastagens, matos e áreas humanizadas (arredores de povoações, explorações agro-pecuárias de bovinos e ovinos, lixeiras, estradas), onde caça (Rufino 1989, Silva 1998, Monteiro & Pacheco 2003).

Factores de Ameaça
O abate e o envenenamento constituem as ameaças mais importantes à sobrevivência da espécie em Portugal. Os seus hábitos alimentares (necrofagia), e métodos de caça (voo baixo  e  lento),  tornam-na  altamente  vulnerável  a  estes  factores  (Palma  et  al.  1999a, Monteiro & Pacheco 2003). De acordo com Brandão (2003), o envenenamento é um factor de mortalidade em aumento nos últimos anos. A ingestão de roedores contaminados devido ao uso de raticidas no combate a pestes agrícolas e florestais afecta negativamente a espécie em Espanha (Viñuela 1996) e constitui uma ameaça em Portugal (Monteiro & Pacheco 2003).

O encerramento das lixeiras a céu aberto e a alteração de habitat (em resultado dos incêndios florestais, do corte de arvoredo, da reconversão de áreas para eucaliptal, da degradação de cortinas de arvoredo e do abandono da agricultura e pecuária tradicionais), são factores que devem também contribuir para a regressão da espécie (Palma et al. 1999a, Monteiro & Pacheco 2003). Acrescem a isto as restrições sanitárias pecuárias impostas ao  nível  legislativo  para  a  eliminação  de  cadáveres  das  explorações,  que  restringiu  a disponibilidade alimentar.

A  mortalidade  por  electrocussão  em  linhas  eléctricas  tem  incidência  relevante  nesta espécie.

A competição, quer em termos da ocupação do habitat de nidificação quer em termos tróficos, com o seu congénere milhafre-preto M. migrans, devido à similitude das suas ecologias e à rarefacção dos efectivos nidificantes e inferioridade numérica, poderá ser um factor limitante adicional, à semelhança do descrito para a águia-real Aquila chrysaetos e águia-de-Bonelli Hieraaetus fasciatus (Viñuela 1999).

A cada vez maior fragmentação e isolamento da população, aliados a eventuais baixo sucesso reprodutor, mortalidade elevada e consequente recrutamento insuficiente (cf. Monteiro & Pacheco 2003), poderão agravar a situação da espécie e dificultar a recolonização natural de áreas entretanto perdidas, pois é sabido que esta espécie é muito filopátrica (Viñuela 2003).

Medidas de Conservação
Esta espécie foi alvo da elaboração de um plano de acção para a sua conservação (Monteiro & Pacheco 2003), sendo fundamental a implementação do mesmo.

Entre as medidas de conservação para inversão do processo de declínio destacam-se:
  • desenvolvimento de campanhas de sensibilização junto a caçadores, guardas e gestores de caça, agricultores, pastores e público em geral;
  • a intensificação das acções de fiscalização e de aplicação efectiva da lei;
  • desenvolvimento de acções que generalizem o recurso a Medidas Agro-Ambientais, por forma a minimizar a degradação do habitat ou contribuir para a sua recuperação;
  • activação de alimentadores artificiais;
  • o reordenamento da floresta portuguesa de modo a promover espaços florestais diversificados, tanto ao nível dos cobertos arbóreos como de outros, e a prevenir a ocorrência dos grandes incêndios florestais. Adicionalmente, o Manual de Boas Práticas Florestais deveria incluir medidas com vista à conservação das aves de rapina e outras espécies;
  • correcção de linhas de transporte de energia em zonas de maior densidade da espécie;
A realização de estudos sobre a biologia e ecologia da espécie para analisar a mortalidade, produtividade e causas de regressão, assim como de censos periódicos, de modo a seguir regularmente a evolução das populações nidificante e invernante, são também fundamentais para o delineamento de medidas concretas para a recuperação da espécie e do seu habitat e assegurar a conservação da espécie.

in Livro Vermelho dos Vertebrados